Medal of Honor

Medal of Honor™: Above and Beyond는 Unity Multiplayer 서비스의 전폭적인 지원을 받아 개발에 박차를 가할 수 있었습니다.

Medal of Honor: Unity 활용 사례

Respawn Entertainment는 Titanfall 2, Apex 레전드, 스타워즈 제다이: 오더의 몰락과 같은 최고의 타이틀을 보유한 시대를 대표하는 AAA 스튜디오로 성장했습니다. Respawn의 최신 타이틀인 Medal of Honor: Above and Beyond는 유명 프랜차이즈를 Oculus VR 플랫폼용으로 재탄생시킨 작품입니다. Apex 레전드에 Unity Hybrid Scaling(Multiplay)을 사용해 큰 성공을 거둔 이후, Respawn은 다시 Unity Multiplayer 서비스를 사용해 네트워크 관리, 매치메이킹, 음성 채팅 기능을 제공했습니다.

  • 도전 과제

    클래식 멀티플레이어 시리즈를 Oculus VR 플랫폼용으로 제작

  • 플랫폼

    Facebook Oculus VR 플랫폼

  • 팀 구성원

    315명 이상

  • 위치

    산페르난도 밸리, LA

Medal of Honor 소개

Medal of Honor: Above and Beyond(이하 MOHAB)는 제2차 세계 대전을 배경으로 플레이어가 전쟁으로 폐허가 된 유럽에서 전략사무국의 요원으로 활동하는 내용입니다. MOHAB는 Medal of Honor 프랜차이즈의 근간으로 돌아가 실제 전쟁 베테랑들과의 인터뷰에서 영감을 얻은 작품입니다. 플레이어는 해변에 상륙하고 B-17을 타고 적진 뒤편을 비행하다 낙하산을 타고 탈출하며 프랑스 레지스탕스의 영웅들과 팀을 이루어 나치가 점령한 유럽을 해체하게 됩니다. Respawn은 Above and Beyond로 제2차 세계 대전의 모습을 재현하는 데 그치지 않고, 역사에 생명을 불어넣어 놀라울 정도로 몰입도 높은 VR 환경을 제작했습니다.

결과

  • 유니티는 네트워킹, 매치메이킹, 음성 커뮤니케이션 관련 작업을 스튜디오보다 훨씬 빠르고 효과적으로 수행하여 스튜디오가 게임플레이에 집중할 수 있도록 지원합니다.
  • Respawn 팀은 Multiplay의 기능과 API를 쉽게 파악하여 개발 시간을 대폭 절감할 수 있었습니다.
  • Unity의 매치메이킹 로직은 자유롭게 커스터마이즈할 수 있어 Respawn 팀이 스킬, 파티, 서버 리소스의 밸런스를 빠르게 조정할 수 있었습니다.
  • Respawn은 엔진에 구애받지 않는 Vivox를 빠르게 구현하여 모든 플랫폼에서 크로스 플레이를 지원할 수 있었습니다.

게임플레이에 집중

처음부터 Respawn은 백 엔드와 네트워킹 작업에 바로 사용할 수 있는 컴포넌트와 서비스를 활용하고 게임플레이에 집중할 계획이었습니다. MOHAB를 제작할 때 Respawn 팀은 전 세계 게이머의 높은 기대치를 충족할 수 있는 AAA 경험을 제작해야 했습니다. Respawn의 타이틀은 획기적인 Oculus Quest 기기에서 플레이할 수 있는 새로운 차원의 멀티플레이어 VR 게임을 대표합니다.

대규모 출시를 위한 빠른 스케일링

Respawn은 Multiplay의 자동 확장 하이브리드 클라우드 기술을 2016년에 출시한 Titanfall 2에 처음 활용했습니다. 평론가들은 멀티플레이어 성능을 높이 평가했고 Respawn은 프랜차이즈의 다음 작품인 Apex 레전드도 Multiplay에 맡겼습니다. 슈팅 게임인 Apex 레전드의 폭발적인 성공으로 Respawn의 결정이 옳았음은 바로 입증되었습니다. 출시 후 플레이어가 최고로 많았을 때는 오케스트레이션 레이어가 54개 지역에 있는 클라우드에서 6,500대의 VM(가상 머신)을 운용하며 분당 3,000개가 넘는 코어를 세팅했습니다. Multiplay는 글로벌 베어메탈(bare-metal)과 퍼블릭 클라우드 리소스를 활용해 원활하게 확장하여 24일 만에 5,000만 명의 Apex 레전드 플레이어를 수용하고 200만 명이 넘는 CCU(동시 사용자)를 처리했습니다.

검증된 서비스

MOHAB의 네트워크 인프라를 관리할 때 Respawn은 Multiplay 사용 및 배포 방법, 비용을 이미 알고 있었습니다. Multiplay는 잘 알려진 서비스였고 Respawn이 원하는 조건을 모두 충족했습니다. 그리고 개발 팀이 Multiplay의 내부 작동 방식과 직관적인 API를 쉽게 파악할 수 있었기 때문에 엄청나게 많은 개발 시간을 절약했습니다. 

Multiplay를 선택하는 데 영향을 준 또 다른 결정적인 요소는 지원 팀에 대한 믿음이었습니다. Respawn은 게임 출시 후 실시간 운영을 타사에 맡기고자 했고, Multiplay가 Facebook/Oculus의 신뢰할 수 있는 협력사가 될 것이라 믿었습니다.

Smart, simple matchmaking

Respawn은 Multiplay를 선택한 것과 같은 이유, 즉 개발자가 인프라가 아닌 게임플레이에 집중하도록 하기 위해 Unity의 매치메이킹 서비스를 선택했습니다. Unity 매치메이커(현재 클로즈드 베타 버전)는 Multiplay와 긴밀하게 통합되어 있기 때문에 다양한 서버 리소스를 활용해 지속적으로 전 세계 플레이어에게 최적화된 배포판을 제공할 수 있습니다.

Respawn은 Unity 매치메이커의 두 가지 요소를 높이 평가했습니다. 매치메이킹 로직은 자유롭게 커스터마이즈할 수 있어 Respawn 팀이 스킬, 파티, 서버 리소스의 밸런스를 빠르게 조정할 수 있었습니다. Respawn은 매치메이커가 서버를 활용하는 방식을 제어하여 VR 환경을 최적화하고 동적으로 매치메이킹을 백필, 할당, 할당 취소할 수 있었습니다. 미세한 조정도 외부 팀의 도움 없이 바로 처리할 수 있었습니다.

Vivox: 검증된 커뮤니케이션

VR에서 플레이어의 몸은 컨트롤러가 되고 음성은 VR의 몰입 효과를 배가시킵니다. 음성 채팅은 거의 모든 멀티플레이어 게임의 기본 기능이 되었지만, VR 내 음성 채팅 구현은 아직 성장해야 할 부분이 많습니다. 클라이언트 측에서 많은 내용을 처리해야 하며, 특히 P2P 방식을 사용하는 경우 대부분의 VoIP(음성 인터넷 프로토콜) 서비스가 소수의 플레이어만 처리할 수 있습니다. 

이와 달리, Respawn이 MOHAB에 사용한 세 번째 Unity Multiplayer 서비스이자 엔진에 구애받지 않는 Vivox는 더 많은 부하를 처리할 수 있습니다. Vivox는 1억 2,000만 명 이상의 월간 이용자 수(MAU)와 99.9% 이상의 업타임으로 입증되었으며, 모든 플랫폼에서 크로스 플레이를 원활하게 지원합니다. Vivox는 Respawn이 바로 사용 가능한 플러그 앤 플레이 솔루션을 채택하고 팀이 가장 잘하는 게임플레이에 집중하는 것이 옳았음을 보여주는 또 다른 예시였습니다.

일선에 영향을 주는 백 엔드

“게임플레이를 최우선으로” 생각하는 Respawn의 목표는 분명합니다. 바로 “모든 디테일은 목적에 맞게 제작되어야 하고, 모든 개발 원칙은 플레이어를 위한 놀라운 게임플레이 경험을 만드는 데 기여해야 한다”는 것입니다. 

첫 번째 타이틀부터 유니티와 협력 관계를 맺어온 Respawn은 Unity Multiplayer 서비스로부터 백 엔드 컴포넌트와 서비스를 제공받음으로써 스토리와 게임에 집중할 수 있었습니다. 이러한 방식은 소규모 인디 개발사부터 Respawn과 같은 AAA 스튜디오에 이르기까지 모든 스튜디오가 창의력과 업무 역량을 발휘할 수 있는 토대를 마련해 줍니다.

Terrance Louden, Lead Software Engineer, Respawn Entertainment

인프라 작업, 네트워킹, 음성 채팅을 모두 내부에서 진행할 수도 있었는데 왜 아웃소싱을 했냐고요? 게임 제작에 집중하고 싶었거든요. 유니티는 네트워킹, 매치메이킹, 음성 채팅 컴포넌트 구성을 저희보다 훨씬 빠르고 뛰어나게 수행했습니다. 그것이 유니티의 전문 분야이기 때문이죠.

Terrance Louden, Lead Software Engineer, Respawn Entertainment
Hougant Chen, Senior Software Engineer, Respawn Entertainment

유니티와의 협업은 일반적인 아웃소싱과 달랐습니다. 여러 그룹에서 다양한 업무를 처리했지만, 게임을 제 시간에 성공적으로 출시하기 위해 모두 한마음으로 일했죠.

Hougant Chen, Senior Software Engineer, Respawn Entertainment
Hougant Chen, Senior Software Engineer, Respawn Entertainment

네트워크를 관리하려면 고려해야 할 사항이 매우 많습니다. 필요한 전용 서버의 수, 확장 가능성, 배포 속도 등을 모두 고려해야 하죠. 내부적으로 그런 기술이 부족했습니다. 하지만 Apex 레전드 팀이 Unity Multiplay를 활용하는 것을 봤고 CTO가 유니티 없이는 불가능한 일이었다고 밝혔기 때문에 저희는 확신을 가지고 입증된 서비스를 선택할 수 있었죠.

Hougant Chen, Senior Software Engineer, Respawn Entertainment
Terrance Louden, Lead Software Engineer, Respawn Entertainment

VR은 전에 없던 몰입도를 플레이어에게 선사하지만, VR 환경에서 멀티플레이어를 지원하려면 짧은 지연 시간과 빠른 핑을 일관되게 유지해야 합니다. 그 정도로 네트워크를 관리하려면 상당한 수준의 전문 지식이 필요한데, 이러한 전문 지식을 보유하고 있는 곳은 많지 않습니다. 네트워크 관리를 비롯해 매우 전문적인 워크로드에 들어가는 수고를 줄이면 소규모 크리에이티브 팀이 스릴 넘치는 스토리 속에 놀라운 게임플레이를 구현할 수 있습니다.

Terrance Louden, Lead Software Engineer, Respawn Entertainment

시작하기

Unity Multiplayer 서비스로 멀티플레이어 게임을 운영하면 훌륭한 게임을 만드는 데 더 많은 시간을 투자할 수 있습니다.

자세히 알아보거나 문의하세요.

Unity에서는 최적의 웹사이트 경험을 제공하기 위해 쿠키를 사용합니다. 자세한 내용은 쿠키 정책 페이지를 참조하세요.

확인