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풍부한 피드백으로 개선된 게임플레이

iLLOGIKA가 Rogue Racers의 밸런스 조정을 위해 Unity Game Simulation로 수천 번의 플레이 테스트를 수행한 방법

Rogue Racers: Unity Game Simulation 활용 사례

iLLOGIKA wanted to create a fresh, adrenaline-fueled take on the classic racer game. To raise the stakes, they designed a multiplayer race amplified by bonus abilities, tricks, and traps. The result is Rogue Racers, where players speed through courses as one of six heroes, using cards to boost their powers, launch attacks, or lay obstacles for challengers. But to make this supercharged race format work, they needed to make sure that every contestant gets a fair chance at a trophy.

도전 과제

밸런스가 좋은 게임플레이 보장

목표

수천 번의 테스트를 수행해 다양한 조합의 카드 파라미터를 밸런싱

플랫폼

iOS, Android

팀원 수

60명(스튜디오 전체 인원 중 35~40명이 Unity 관련 업무를 담당하고 있으며 14명이 Rogue Racers 개발에 참여)

위치

캐나다 몬트리올

iLLOGIKA 플레이 테스트

자동 플레이 테스트로 개발 속도 향상

카드 기반 게임이 성공하기 위해서는 밸런스가 제일 중요합니다. 각 카드는 비용과 능력이 서로 다르기 때문에 게임 디자이너는 모든 조합이 거의 균등한 효과를 내도록 만들어야 합니다. 특정한 카드 조합을 절대 이길 수 없다면 모든 플레이어가 흥미를 잃게 될 것입니다. 다양하게 조합할 수 있는 카드들의 밸런스를 맞추려면 수치를 미세하게 조정하는 번거로운 작업이 필요하며, 동시에 수천 시간의 플레이 테스트를 진행해야 합니다. 그래서 iLLOGIKA는 Unity Game Simulation을 활용해 수만 번의 자동 플레이 테스트를 수행했고, 그 사이에 개발자들은 게임의 다른 부분을 작업할 수 있었습니다.

Unity Game Simulation

결과

  • 25,000번의 시뮬레이션을 단 4시간 만에 수행
  • 실제 플레이로는 46일에 해당하는 1,125시간의 플레이를 시뮬레이션으로 수행
  • 개발자의 테스트 시간을 절반으로 단축
iLLOGIKA 스튜디오

출발선

iLLOGIKA는 게임과 VR 경험을 제작할 뿐만 아니라, Eidos의 Lara Croft, Studio MDHR의 Cuphead, Square Enix의 Hitman GO 등 큰 성공을 거둔 다른 스튜디오의 게임 타이틀 제작에도 참여하고 있습니다. Rogue Racers는 새롭게 개발 중인 멀티플레이어 게임으로, 영웅들이 화려하게 표현된 풍경 사이를 질주하며 서로 겨루는 모바일 프리미엄(freemium) 레이싱 게임입니다. 

플레이어는 각자 특별한 능력이 있는 6명의 영웅 중에 한 명을 골라 레이스에 참여하고, 추가로 7개의 카드를 선택하여 능력이나 기술을 추가합니다. 어떤 카드는 경쟁자에게 데미지를 주고, 어떤 카드는 플레이어의 속도를 잠시 높이거나 하는 식입니다. 이러한 능력은 게임 중 영웅의 손목에 달린 컴퓨터로 활성화할 수 있으며 활성화하면 에너지가 소모됩니다. 다양한 종류의 카드는 플레이어의 재미를 높이는 요소지만, 6명의 영웅과 19개의 부스트라는 변수를 어떻게 조합해도 얻을 수 있는 장점은 비슷해야 하기 때문에 개발 팀에서는 많은 신경을 기울여야 하는 부분입니다.

Heroes

치열한 접전 구축

iLLOGIKA의 스튜디오 디렉터인 레지스 조프리언은 "만약 6명의 영웅을 만드는데 한 영웅의 능력이 유독 좋다면, 모두가 그 영웅으로 플레이할 겁니다. 능력마다 지속 시간, 데미지, 범위 등의 다양한 속성이 있기 때문에 모든 영웅 카드의 밸런싱을 맞추기란 매우 어려우며, 시행착오를 거쳐야 하죠. Excel 스프레드시트와 일부 게임 디자인 기법을 이용해서 적절한 수치를 도출할 수 있지만, Unity Game Simulation을 활용하면 이 작업을 더 빠르고 간편하게 수행할 수 있습니다."라고 설명합니다.

목표는 플레이어가 이동하는 거리를 기준으로 카드를 비교하는 것이었습니다. 매우 심각한 데미지를 입으면 영웅이 사망하며, 플레이어는 몇 초 후 리스폰되므로 시간과 거리 측면에서 손해를 봅니다. 모든 카드에는 밸런스를 맞춰야 하는 파라미터가 여러 개 있습니다. iLLOGIKA는 Unity Game Simulation에 다양한 조합을 적용해 조합이 각자 어떤 결과를 내는지 확인하면서 50%의 승률이 나오는 조합을 찾고자 했습니다. 또한 플레이 테스트의 규모를 크게 늘려 수천 번의 게임 플레이를 시뮬레이션하며 각 카드의 파라미터를 조정해 더욱 경쟁이 치열한 플레이 환경을 만들었습니다.

긴 테스트 기간

iLLOGIKA의 게임 디자이너, 보비 버켈의 말에 따르면 Unity Game Simulation을 활용하지 않을 경우의 테스트 단계는 다음과 같다고 합니다. 먼저 스프레드시트를 사용해 여러 카드의 한 가지 공통적인 측정치를 비교하는 논리로 밸런싱 작업을 시도합니다. 그런 다음, 직접 플레이 테스트를 하면서 최대한 많은 레이스를 실행하고 데이터를 컴파일하여 이론 모델로 시뮬레이션할 수 없는 요소를 미세하게 조정합니다. 

플레이 테스트에서는 실제 플레이어가 플레이할 때도 비슷한 결과가 나올지 확인하기 위해 최대한 많은 요인을 조합해야 합니다. 버켈은 하루에 혼자서 60~70번 가량의 레이스를 테스트해 볼 수 있다고 합니다. 그러나 모든 가능성을 검증할 정도의 충분한 샘플을 모으기는 어려우므로, 직원 테스트만으로는 근사치를 도출하는 수준에 그칠 수밖에 없습니다. 

이후 게임을 출시한 다음 사용자의 데이터를 추적해 팀에서 얻은 정보를 바탕으로 다시 수정을 적용합니다. 버켈은 "그러나 마지막 단계에만 너무 의존해서 밸런스가 심하게 맞지 않는 베타 버전을 출시하면, 플레이어들이 빠르게 이탈하게 되고 결과적으로 사용할 수 있는 데이터가 많이 줄어듭니다. 따라서 베타 버전을 출시하기 전에 최소한의 품질 기준을 충족해야 합니다"라고 설명합니다.

테스트 시간을 절반으로 단축

By turning to Unity Game Simulation, Burquel started with rational balancing, then complemented his own playtesting with simulations. The iLLOGIKA team was able to run more than 25,000 games in just four hours, simulating the equivalent of 1,125 hours of play – effectively replacing over a month and a half of work in a single day. 

This exponential increase in gameplay testing provides more data, which reduces the work time required to balance the game, while allowing the team to try more parameter combinations than would otherwise be possible. What’s more, “while the game simulation is running, I can attend to other tasks,” Burquel explains. “And I playtest the game myself at a more healthy pace, instead of playing constantly to the point where it’s very tedious and the brain just checks out.” They used the time they saved to improve their AI for future simulations that better represent different kinds of players.

Unity에서의 iLLOGIKA

Unity와 함께한 나날들

When iLLOGIKA decided to automate the game’s playtesting, Unity Game Simulation was a natural choice. “We’ve been working happily with Unity for a number of years now,” says Geoffrion, noting that the studio’s founder was an early Unity adopter who’d been building on the platform for over a decade. “We’ve shipped a large number of projects with Unity.” 

iLLOGIKA chose to build Rogue Racers in Unity because “there’s a broad range of services available to help us speed up our development,” Geoffrion explains. “C# is a powerful and easy programming language, and I think more recently Unity’s gotten even better for mobile in terms of performance and all the features the team is working on, like Remote Config and having Unity Ads built-in.”

협력으로 이뤄낸 혁신

iLLOGIKA에게는 무엇보다도 유니티와의 관계 덕분에 협업이 더욱 즐거웠습니다. Unity Game Simulation은 끊임없이 개선되는 새로운 기술을 사용하므로 스튜디오의 개발 팀은 유니티와 지속적으로 연락을 취했습니다. 

"정말 함께 일하고 있다는 느낌을 받았고 일방적인 소통으로 그치는 관계가 아니었습니다. 제가 피드백을 제공하면 항상 며칠 또는 몇 주 내에 개발된 툴에서 피드백이 반영된 걸 확인할 수 있었어요. 기술 문제는 항상 신속하게 처리되었고, 덕분에 막힘없이 항상 툴을 테스트하고 구현할 수 있었습니다. 정확히 필요한 대로 지속적으로 함께 제품을 제작하고 개선하는 점이 진정한 파트너십처럼 느껴졌습니다"라고 버켈은 말했습니다.

Bobbi Burquel, Game Designer

Unity Game Simulation을 통해 어떤 능력치의 조합이 이상적인지를 정보에 근거해 추측할 수 있고, 즉시 무차별 대입 밸런싱 작업에 착수할 수 있습니다. 이론 모델을 기획할 시간에 Game Simulation을 활용한다면, 기획을 마칠 때쯤에는 이미 50,000~75,000번의 레이스를 시뮬레이션했을 겁니다.

Bobbi Burquel, Game Designer
Régis Geoffrion, Studio Director

실제 플레이어의 데이터를 사용하는 것과 거의 동일합니다. AI를 훈련하는 방식 외에는 제한되는 것이 전혀 없습니다.

Régis Geoffrion, Studio Director

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