풍부한 피드백으로 개선된 게임플레이

iLLOGIKA가 Rogue Racers의 밸런스 조정을 위해 Unity Game Simulation로 수천 번의 플레이 테스트를 수행한 방법

Rogue Racers: Unity Game Simulation 활용 사례

iLLOGIKA는 클래식한 레이싱 장르 게임을 아드레날린이 솟구치도록 재해석하고 싶었습니다. 스릴을 높이기 위해 보너스 능력, 트릭, 트랩 등의 요소를 더한 멀티플레이어 레이스 게임을 디자인했습니다. 그 결과가 Rogue Racers라는 게임으로, 플레이어는 여섯 명의 영웅 중 한 명이 되어 카드를 사용해 능력을 증폭시키거나 공격하고, 도전자 앞에 장애물을 설치하면서 코스를 빠르게 주파합니다. 하지만 이렇게 다양한 변수가 존재하는 레이싱 형식으로 재미를 주기 위해서는 모든 참가자에게 공평한 기회를 보장해야 했습니다.

  • 도전 과제

    밸런스가 좋은 게임플레이 보장

  • 목표

    수천 번의 테스트를 수행해 다양한 조합의 카드 파라미터를 밸런싱

  • 플랫폼

    iOS, Android

  • 팀원 수

    60명(스튜디오 전체 인원 중 35~40명이 Unity 관련 업무를 담당하고 있으며 14명이 Rogue Racers 개발에 참여)

  • 위치

    캐나다 몬트리올

iLLOGIKA 플레이 테스트

자동 플레이 테스트로 개발 속도 향상

카드 기반 게임이 성공하기 위해서는 밸런스가 제일 중요합니다. 각 카드는 비용과 능력이 서로 다르기 때문에 게임 디자이너는 모든 조합이 거의 균등한 효과를 내도록 만들어야 합니다. 특정한 카드 조합을 절대 이길 수 없다면 모든 플레이어가 흥미를 잃게 될 것입니다. 다양하게 조합할 수 있는 카드들의 밸런스를 맞추려면 수치를 미세하게 조정하는 번거로운 작업이 필요하며, 동시에 수천 시간의 플레이 테스트를 진행해야 합니다. 그래서 iLLOGIKA는 Unity Game Simulation을 활용해 수만 번의 자동 플레이 테스트를 수행했고, 그 사이에 개발자들은 게임의 다른 부분을 작업할 수 있었습니다.

Unity Game Simulation

결과

  • 25,000번의 시뮬레이션을 단 4시간 만에 수행
  • 실제 플레이로는 46일에 해당하는 1,125시간의 플레이를 시뮬레이션으로 수행
  • 개발자의 테스트 시간을 절반으로 단축
iLLOGIKA 스튜디오

출발선

iLLOGIKA는 게임과 VR 경험을 제작할 뿐만 아니라, Eidos의 Lara Croft, Studio MDHR의 Cuphead, Square Enix의 Hitman GO 등 큰 성공을 거둔 다른 스튜디오의 게임 타이틀 제작에도 참여하고 있습니다. Rogue Racers는 새롭게 개발 중인 멀티플레이어 게임으로, 영웅들이 화려하게 표현된 풍경 사이를 질주하며 서로 겨루는 모바일 프리미엄(freemium) 레이싱 게임입니다. 

플레이어는 각자 특별한 능력이 있는 6명의 영웅 중에 한 명을 골라 레이스에 참여하고, 추가로 7개의 카드를 선택하여 능력이나 기술을 추가합니다. 어떤 카드는 경쟁자에게 데미지를 주고, 어떤 카드는 플레이어의 속도를 잠시 높이거나 하는 식입니다. 이러한 능력은 게임 중 영웅의 손목에 달린 컴퓨터로 활성화할 수 있으며 활성화하면 에너지가 소모됩니다. 다양한 종류의 카드는 플레이어의 재미를 높이는 요소지만, 6명의 영웅과 19개의 부스트라는 변수를 어떻게 조합해도 얻을 수 있는 장점은 비슷해야 하기 때문에 개발 팀에서는 많은 신경을 기울여야 하는 부분입니다.

Heroes

치열한 접전 구축

iLLOGIKA의 스튜디오 디렉터인 레지스 조프리언은 "만약 6명의 영웅을 만드는데 한 영웅의 능력이 유독 좋다면, 모두가 그 영웅으로 플레이할 겁니다. 능력마다 지속 시간, 데미지, 범위 등의 다양한 속성이 있기 때문에 모든 영웅 카드의 밸런싱을 맞추기란 매우 어려우며, 시행착오를 거쳐야 하죠. Excel 스프레드시트와 일부 게임 디자인 기법을 이용해서 적절한 수치를 도출할 수 있지만, Unity Game Simulation을 활용하면 이 작업을 더 빠르고 간편하게 수행할 수 있습니다."라고 설명합니다.

목표는 플레이어가 이동하는 거리를 기준으로 카드를 비교하는 것이었습니다. 매우 심각한 데미지를 입으면 영웅이 사망하며, 플레이어는 몇 초 후 리스폰되므로 시간과 거리 측면에서 손해를 봅니다. 모든 카드에는 밸런스를 맞춰야 하는 파라미터가 여러 개 있습니다. iLLOGIKA는 Unity Game Simulation에 다양한 조합을 적용해 조합이 각자 어떤 결과를 내는지 확인하면서 50%의 승률이 나오는 조합을 찾고자 했습니다. 또한 플레이 테스트의 규모를 크게 늘려 수천 번의 게임 플레이를 시뮬레이션하며 각 카드의 파라미터를 조정해 더욱 경쟁이 치열한 플레이 환경을 만들었습니다.

긴 테스트 기간

iLLOGIKA의 게임 디자이너, 보비 버켈의 말에 따르면 Unity Game Simulation을 활용하지 않을 경우의 테스트 단계는 다음과 같다고 합니다. 먼저 스프레드시트를 사용해 여러 카드의 한 가지 공통적인 측정치를 비교하는 논리로 밸런싱 작업을 시도합니다. 그런 다음, 직접 플레이 테스트를 하면서 최대한 많은 레이스를 실행하고 데이터를 컴파일하여 이론 모델로 시뮬레이션할 수 없는 요소를 미세하게 조정합니다. 

플레이 테스트에서는 실제 플레이어가 플레이할 때도 비슷한 결과가 나올지 확인하기 위해 최대한 많은 요인을 조합해야 합니다. 버켈은 하루에 혼자서 60~70번 가량의 레이스를 테스트해 볼 수 있다고 합니다. 그러나 모든 가능성을 검증할 정도의 충분한 샘플을 모으기는 어려우므로, 직원 테스트만으로는 근사치를 도출하는 수준에 그칠 수밖에 없습니다. 

이후 게임을 출시한 다음 사용자의 데이터를 추적해 팀에서 얻은 정보를 바탕으로 다시 수정을 적용합니다. 버켈은 "그러나 마지막 단계에만 너무 의존해서 밸런스가 심하게 맞지 않는 베타 버전을 출시하면, 플레이어들이 빠르게 이탈하게 되고 결과적으로 사용할 수 있는 데이터가 많이 줄어듭니다. 따라서 베타 버전을 출시하기 전에 최소한의 품질 기준을 충족해야 합니다"라고 설명합니다.

테스트 시간을 절반으로 단축

버켈은 Unity Game Simulation으로 전환해 합리적인 밸런싱 작업을 시작하고 시뮬레이션을 통해 플레이 테스트를 보완했습니다. iLLOGIKA 팀은 불과 4시간 만에 25,000번 이상의 게임을 실행할 수 있었고 1,125시간에 해당하는 플레이 시간을 시뮬레이션해 원래대로라면 한 달 반이 소요될 작업을 하루만에 처리할 수 있었습니다. 

게임플레이 테스트 횟수가 기하급수적으로 증가하여 많은 데이터가 제공되므로 게임 밸런싱에 필요한 작업 시간이 단축되며 다른 방법을 사용할 때보다 더 많은 파라미터 조합을 시도할 수 있습니다. 또한 버켈은 "게임 시뮬레이션을 실행하는 동안에 다른 업무를 진행할 수 있습니다. 그리고 아주 지루하고 정신이 나갈 정도로 끊임없이 플레이하는 대신 보다 정상적인 속도로 게임플레이를 테스트할 수 있죠"라고 설명합니다. 이들은 절약한 시간을 추후 다양한 플레이어 유형을 더 잘 반영한 시뮬레이션을 수행하기 위해 AI를 개선하는 작업에 활용했습니다.

Unity에서의 iLLOGIKA

Unity와 함께한 나날들

iLLOGIKA에서 게임 플레이 테스트를 자동화하기로 결정했을 때 Unity Game Simulation은 당연한 선택이었습니다. 조프리언은 이 스튜디오의 창업자도 일찍이 Unity를 도입해 10년 넘게 활용해 오고 있다고 언급하며, "수년 동안 만족스럽게 유니티와 협업하고 있습니다"라고 전했습니다. "Unity로 수많은 프로젝트를 출시했습니다." 

조프리언은 "개발의 속도를 높일 수 있는 다양한 서비스를 이용할 수 있기 때문에" Rogue Racers를 Unity로 제작하기로 결정했다고 설명합니다. "C#은 강력하면서도 쉬운 프로그래밍 언어입니다. 최근 들어 모바일의 경우 원격 구성Unity Ads 빌트인처럼 팀에서 사용하는 모든 기능과 성능 면에서 Unity가 더욱 개선되었다고 생각합니다."

협력으로 이뤄낸 혁신

iLLOGIKA에게는 무엇보다도 유니티와의 관계 덕분에 협업이 더욱 즐거웠습니다. Unity Game Simulation은 끊임없이 개선되는 새로운 기술을 사용하므로 스튜디오의 개발 팀은 유니티와 지속적으로 연락을 취했습니다. 

"정말 함께 일하고 있다는 느낌을 받았고 일방적인 소통으로 그치는 관계가 아니었습니다. 제가 피드백을 제공하면 항상 며칠 또는 몇 주 내에 개발된 툴에서 피드백이 반영된 걸 확인할 수 있었어요. 기술 문제는 항상 신속하게 처리되었고, 덕분에 막힘없이 항상 툴을 테스트하고 구현할 수 있었습니다. 정확히 필요한 대로 지속적으로 함께 제품을 제작하고 개선하는 점이 진정한 파트너십처럼 느껴졌습니다"라고 버켈은 말했습니다.

Bobbi Burquel, Game Designer

Unity Game Simulation을 통해 어떤 능력치의 조합이 이상적인지를 정보에 근거해 추측할 수 있고, 즉시 무차별 대입 밸런싱 작업에 착수할 수 있습니다. 이론 모델을 기획할 시간에 Game Simulation을 활용한다면, 기획을 마칠 때쯤에는 이미 50,000~75,000번의 레이스를 시뮬레이션했을 겁니다.

Bobbi Burquel, Game Designer
Régis Geoffrion, Studio Director

실제 플레이어의 데이터를 사용하는 것과 거의 동일합니다. AI를 훈련하는 방식 외에는 제한되는 것이 전혀 없습니다.

Régis Geoffrion, Studio Director

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