수익 창출을 위해 삽입 광고를 사용하나요?

deltaDNA는 Greener Grass가 모바일 마케팅의 가장 효과적인 기술 중 하나를 출시하도록 지원합니다.

Greener Grass: Unity 활용 사례

스튜디오에서 게임플레이, 광고, 보상형 비디오 및 인앱 구매(IAP)의 균형을 맞추기 위해 어떤 현명한 결정을 내리나요? 핀란드의 개발 스튜디오인 Greener Grass의 디자이너는 방해 요소를 최소화하면서 재미있는 게임플레이를 제공하고 싶어했습니다. 이들은 삽입 광고로 인해 평점과 리텐션 수치가 낮아지지 않을까 우려했지만, 동시에 매출 기회를 최적화해야만 게임이 성공을 거둘 수 있다는 사실도 인식하고 있었습니다.

  • 도전 과제

    삽입 광고가 매출 및 플레이어 리텐션에 미치는 영향 확인

  • 플랫폼
  • 프로젝트 인력

    프로그래머 2명, 아티스트 2명, 디자이너 1명, 프로듀서 1명

  • 회사

    핀란드, 탐페레 시

    직원 수 24명

     

다이스메이커의 모험

Using A/B testing and analytics to validate interstitials

광고 전략 실패가 게임의 실패로 이어진 사례가 많기에, 삽입 광고에 대해 부정적인 선입견을 갖는 것도 무리는 아닙니다. Greener Grass는 첫 번째 출시작인 Dice Hunter: 다이스맨서의 모험에 이러한 위험을 감수하고 싶지 않았습니다. 빠르게 움직이는 F2P 캐주얼 모바일 게임의 성공 여부는 비교적 빠른 전환에 달려 있습니다. 그렇다면 삽입 광고 전략이 Dice Hunter에 어떤 영향을 미칠까요?

Greener Grass의 팀 플레이

이와 같은 질문에 대답하려면 A/B 테스트 및 분석이 필요합니다. Greener Grass의 전무 이사인 아뜨 코티란타는 게임 업계 최고의 분석 플랫폼 중 하나인 deltaDNA를 능숙하게 사용합니다(deltaDNA는 모든 게임 엔진, 백엔드 및 수익화 시스템에서 작동). Atte Kotiranta의 팀은 출시 초기 기간이 지난 후 삽입 광고 게재 여부에 따른 전환 및 리텐션 차이를 측정하는 테스트를 설정했습니다. 

결과는 명확하고 극적인 대조를 보였습니다. 삽입 광고 게재 결과는 아래와 같습니다.

  • 첫 구매(+40%) 및 매출(+58%)이 크게 증가
  • 일간 사용자 평균 매출(ARPDAU) 65% 증가
  • 플레이어 리텐션, 레벨 시작 또는 보상형 비디오 조회수에 부정적인 영향을 미치지 않음

Greener Grass 성공 사례

Rovio가 2015년에 핀란드 탐페레 시의 스튜디오를 폐쇄했을 때 17명의 직원이 잔류하여 Greener Grass를 설립했습니다. 현재 Greener Grass에는 24명의 개발자가 있으며 Dice Hunter: 다이스맨서의 모험Golden Roll: Dice Game이라는 2개의 타이틀을 여러 공동 개발 프로젝트와 함께 보유하고 있습니다. 이 스튜디오의 공략 대상은 보드 게임과 RPG를 즐기는 캐주얼 게이머입니다.

Unity를 사용한 수익 창출을 통해 개발자는 게임플레이에 집중

여러 가지 이유로 Greener Grass는 항상 Unity를 활용해 왔습니다. Kotiranta는 "대부분의 직원이 Unity의 전문가가 되었으며 다른 대안을 고려할 이유가 없었습니다. Unity 에디터를 사용하면 아티스트와 디자이너가 개발 과정에 더 깊이 관여할 수 있어 불필요한 토론이 줄어들고 게임 제작 속도가 빨라집니다."라고 말합니다. 이 플랫폼은 게임 전반에서 리소스를 쉽게 공유할 수 있게 해 주며 Unity 에셋 스토어에서 제공되는 상당히 많은 리소스 외에도 광범위한 타사 지원을 제공합니다.

이 스튜디오는 Unity IAP 를 사용하여 단일의 통합된 API로 iOS 및 Android 기기 전반에서 인앱 구매를 설정합니다. 또한 모든 광고를 Unity 애즈를 기반으로 게재하여 매출과 플레이어 참여를 유도하며 매출의 약 20~25%가 여기에서 발생합니다. Greener Grass의 기술 이사인 자르모 카우코는 “유니티의 수익화 툴을 사용하면 게임 개발에 집중할 수 있으며 플레이스먼트에서 최고의 가치를 얻고 있음을 확신할 수 있습니다.“라고 덧붙였습니다.

Interstitial ads: Game developers dislike them, marketers love them

개발자가 삽입 광고를 싫어하는 데는 나름의 이유가 있습니다. 모든 창의력과 노력을 기울여 멋진 게임 시퀀스를 만들었는데 중간에 광고가 삽입되면 아무래도 직관성이 떨어지기 마련이니까요. Kauko는 “저는 많은 개발자는 광고를 필요악으로 여긴다고 생각합니다. 짜증은 나지만 동시에 중요하니까요.”라고 말합니다. 특히 게임의 흐름을 끊고 사용자의 액션이 있어야만 게임을 계속 진행할 수 있게 하는 삽입 광고에 대한 거부감이 존재합니다. 

그러나 삽입 광고의 잠재적인 이점은 무시할 수 없습니다. 예를 들어 화면 이미지의 100%를 메시지 전달에 사용하면 더 많은 노출이 발생하고 클릭률이 높아져 더 많은 전환이 발생합니다.

또한 삽입 광고는 화면에서 보낸 시간 및 확장률과 같은 유용한 지표를 제공할 수 있습니다. 실제로 마케팅 담당자는 삽입 광고의 효과를 알기에 별다른 이의를 제기하지 않습니다.

 

deltaDNA 및 A/B 테스트에서 실행 가능한 데이터 확보

Greener Grass는 주저하는 개발자와 매출 증대라는 비즈니스 과제에 직면하여 “모든 사람을 위한 더 좋은 게임“을 위한 유명한 게임 분석 플랫폼이자 회사(현재는 유니티 계열사)인 deltaDNA를 도입했습니다. 

Greener Grass의 크리에이티브 디렉터인 Henri Roth는 deltaDNA의 포지셔닝인 “플레이어에게 무엇이 효과적인지 파악하려면 A/B 테스트를 실행하고 그에 따라 변경 사항을 구현해야 합니다.”를 언급합니다. Greener Grass는 A/B 테스트를 통해 삽입 광고의 조정으로 매출 및 리텐션에 어떤 영향을 미치는지 정확하게 파악할 수 있으며 해당 데이터를 사용하여 수익 창출을 위한 가장 현명한 전략을 구현할 수 있습니다.

테스트 설정을 통해 의미 있는 샘플로부터 다음과 같은 데이터를 수집할 수 있었습니다.

  • 5,507명의 플레이어로 구성된 A 그룹은 스토어 뷰에서 삽입 광고 또는 관련 스티커를 보지 못했습니다.
  • 5,519명의 플레이어로 구성된 B 그룹은 레벨 12 이후에 레벨을 완료할 때마다 삽입 광고를 보았으며 최소 7분이 지나서 다른 광고를 볼 수 있었습니다. 모든 스토어 뷰에는 “구매 시 레벨 사이의 광고가 제거됩니다!“라는 스티커가 표시되었습니다.
  • 3주간 진행된 이 테스트는 프랑스, 독일, 이탈리아, 일본, 한국, 러시아, 스페인, 대만, 영국 및 미국의 플레이어를 대상으로 했습니다.

Roth는 “Unity를 사용하면 문제가 발견되었을 때 삽입 광고를 즉시 중단할 수 있어서 이 A/B 테스트가 매우 안전하다고 느꼈습니다.”라고 덧붙였습니다.

개발자는 deltaDNA 기능을 사용하여 레벨 간 삽입 광고의 존재가 다음 요소에 구체적으로 어떤 영향을 미치는지 알아내도록 테스트를 설계할 수 있었습니다.

  • 첫 구매
  • 광고 매출
  • 레벨 시작 횟수로 측정한 플레이어 활동
  • 보상형 비디오 조회수

삽입 광고의 효과가 명확하게 드러남

다음과 같은 테스트 결과를 볼 때 삽입 광고를 반대하기는 어렵습니다.

  • 첫 결제 건수 40% 증가
  • 매출 57.6% 증대
  • ARPDAU 64.8% 상승
  • 약간의 부정적인 평점만 제외하고 리텐션이나 보상형 비디오 조회수에는 큰 변화 없음

테스트 결과 Greener Grass는 수익화 조합을 수정하여 더 빠르고, 소액 구매를 지원하는 지속적인 보상형 비디오 시청 기회를 장려했습니다. Kotiranta는 “게임 내 구매가 상대적으로 일찍 마감되기 때문에 극히 일부의 고액 구매 사용자에게 의존할 필요가 없습니다. 우리는 게임을 즐기는 플레이어가 최소 한 번의 구매를 수행한 다음 계속 플레이하기를 원합니다.”라고 말합니다.

이제 처음 12개 레벨 이후에 삽입 광고가 레벨 사이에 게재됩니다. 보상형 비디오 후에는 삽입 광고가 15분 동안 표시되지 않습니다. 일부 레벨 간 삽입 광고는 IAP를 표시하며 구매 후에는 삽입 광고가 종료됩니다. 

Greener Grass는 특히 deltaDNA 기능이 Unity 플랫폼에 통합되어 있기 때문에 Unity 및 deltaDNA로부터 더 많은 운영 및 분석 기능을 기대하고 있습니다. Kotiranta는 “멋진 게임을 만드는 것은 매우 보람된 일이지만 이 업계의 경쟁이 치열하기 때문에 여기에서 만족할 수는 없습니다. 성공하기 위해서는 테스트와 분석이 필요한데, deltaDNA와 Unity 덕분에 이러한 기능을 개발 환경에 완벽하게 통합할 수 있게 되어 매우 기쁩니다.“라고 말합니다.

 

Atte Kotiranta, Managing Director and Cofounder, Greener Grass

“Unity 에디터를 사용하면 아티스트와 디자이너가 개발 과정에 더 깊이 관여할 수 있어 불필요한 토론이 줄어들고 게임 제작 속도가 빨라집니다.“

Atte Kotiranta, Managing Director and Cofounder, Greener Grass
Jarmo Kauko, Technical Director, Greener Grass

“유니티의 수익화 툴을 사용하면 게임 개발에 집중할 수 있으며 플레이스먼트에서 최고의 가치를 얻고 있음을 확신할 수 있습니다.“

Jarmo Kauko, Technical Director, Greener Grass
Henri Roth, Creative Director, Greener Grass

“Unity를 사용하면 문제가 발견되었을 때 삽입 광고를 즉시 중단할 수 있어서 이 A/B 테스트가 매우 안전하다고 느꼈습니다.”

Henri Roth, Creative Director, Greener Grass
Atte Kotiranta, Managing Director and Cofounder, Greener Grass

“멋진 게임을 만드는 것은 매우 보람된 일이지만 이 업계의 경쟁이 치열하기 때문에 여기에서 만족할 수는 없습니다. 성공하기 위해서는 테스트와 분석이 필요한데, deltaDNA와 Unity 덕분에 이러한 기능을 개발 환경에 완벽하게 통합할 수 있게 되어 매우 기쁩니다.“

Atte Kotiranta, Managing Director and Cofounder, Greener Grass

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