새로운 프리파브 워크플로 소개

Unity 추가해야 할 사항 중 하나는 네스티드 프리파이브 기능입니다. 하지만 이와 더 많은 변경이 필요하다는 사실을 알고 있습니다. 따라서 재사용성, 제어, 안전에 중점을 두면서 전체 시스템을 개선하고 있습니다. 예정된 변경 사항을 설명하는 블로그 게시물 시리즈의 첫 번째 게시물입니다. 어제 열리는 유나이트 베를린 기조연설에서 이 과정을 이미 해보지 못한 경우 여기에서 새로운 프리바브 시스템을 사용한 Unity 빌드를 미리 확인할 수 있습니다.
우선 Unity Prefab 기본 정보를 요약해 보겠습니다. 기본적으로 프리바브 에셋은 게임 오브젝트와 자식의 템플릿과 유사합니다. Prefab 에셋 인스턴스를 사용하여 씬 전체에서 게임 오브젝트의 여러 복사본을 생성할 수 있습니다. Prefab 에셋이 변경되면 모든 Prefab 인스턴스가 자동으로 적절하게 업데이트됩니다.
유니티는 광범위한 인디 및 AAA 스튜디오와 상담하여 현재 프로파임으로 작업하는 방식을 자세히 살펴보았습니다. Prefab 에셋을 편집하려는 경우 계층의 열려 있는 씬으로 드래그하여 수정하고 변경 사항을 적용한 다음 삭제해야 했습니다. 또 하나의 큰 문제는 인스펙터의 프리파브 인스턴스에 적용 버튼이었습니다. 이 버튼을 사용하면 개요를 파악할 수 있는 좋은 방법이 없던 Prefab 에셋에 실수로 변경 사항을 적용할 수 있습니다.
이러한 문제를 해결하기 위해 유니티는 다양한 새로운 기능을 도입했습니다. 현재 네스팅과 상속을 지원하는 백엔드를 구현하여 이전 버전과 호환됩니다. Prefab 인스턴스에 대한 프로퍼티 및 오브젝트 오버라이드 시각화가 개선되었으며, 프로퍼티별, 컴포넌트/게임 오브젝트별 또는 이전과 같이 전체 Prefab 인스턴스에 오버라이드를 적용하는 기능이 추가되었습니다. 마지막으로 프리바 모드를 추가하여 프리바 에셋을 격리하여 편집할 수 있습니다.
미리보유 모드가 미리보유 모드 작업 시 근본적인 변경을 나타냅니다. Prefab 인스턴스 변경할지 아니면 Prefab 인스턴스를 직접 변경할지 결정할 수 있습니다.
Prefab Mode를 사용하면 Prefab Asset에 대한 모든 변경 사항, 구조적 변경 사항을 포함하여 Prefab 에 대한 연결을 중단하라는 메시지를 받지 않고도 모든 변경 사항을 수행할 수 있으므로 보다 제어되는 Prefab Asset 편집 세션 사용할 수 있습니다. Prefab Mode를 사용하면 나중에 해당 변경 사항을 에셋에 적용하기 위한 목적으로 Prefab 인스턴스 일시적인 변경 사항을 적용할 필요가 없습니다(오버라이드로 유지하려는 다른 이전 오버라이드를 적용하는 부작용이 발생할 수 있습니다). Prefab Asset 변경에는 Prefab Mode를 사용하고 필요한 경우에만 Prefab 인스턴스에 오버라이드를 적용하는 것이 좋습니다. 애플리케이션 워크플로도 대폭 개선되었습니다. 이 워크플로에 대한 자세한 내용은 다음 블로그 게시물에서 확인하실 수 있습니다.
Prefab 모드가 계층 구조 및 Scene 뷰를 맡아 프리파브 에셋을 격리하여 표시합니다. 계층 구조 및 씬 뷰의 새 헤더로 이 모드를 인식할 수 있습니다. 또한 Prefab Mode 배경색은 환경 설정에서 커스터마이즈할 수 있습니다.

다음 중 하나를 수행하여 Prefab Mode로 진입할 수 있습니다.
- Project 창에서 Prefab을 더블 클릭합니다.
- 계층 창 옆의 Prefab 인스턴스 루트 게임 오브젝트에 있는 새 화살표 버튼을 클릭합니다.
- 인스펙터에서 Prefab 에셋 또는 Prefab 인스턴스 루트 게임 오브젝트에 대한 열기 버튼을 클릭합니다.
Prefab 중첩을 활성화하려면 Prefab 백엔드에 기술적인 변경 사항을 적용해야 했습니다. 기술적으로 프리파이브는 이제 임포트된 에셋입니다 그러면 프로젝트(Project) 창에서 더 이상 Prefab 게임 오브젝트를 편집할 수 없습니다. 프로젝트(Project) 창에서 직접 편집하는 기존 워크플로와 비교했을 때 프리파브 모드를 사용하면 오브젝트를 어떤 뎁스 / 게재되고 있는 광고의 개수 편집하고 씬 뷰에서 무엇을 하고 있는지 확인할 수 있습니다.
Prefab 중첩을 제공하는 또 다른 결과는 더 이상 Prefab 인스턴스 분리하여 해당 인스턴스 구조적으로 변경할 수 없다는 점입니다. 여기에는 게임 오브젝트 삭제, 게임 오브젝트 재정의, 트랜스폼을 RectTransform으로 교체하는 등의 작업이 포함됩니다. 이제 이 모든 작업을 프리바브 모드에서 할 수 있습니다. 또 다른 방법으로 프리바브 에셋에 대한 링크를 완전히 제거하고 원하는 대로 그 결과로 플레인 게임 오브젝트를 재구성을 수행하려는 경우 프리바브 인스턴스 압축 해제할 수 있습니다.
에디터에서 ‘스테이지’라는 용어를 다른 게임 오브젝트와 별개인 게임 오브젝트 세트의 컨셉으로 도입했습니다. Prefab 모드일 때 씬 뷰 상단에 있는 빵벌레는 각각 다른 단계를 나타냅니다. 각 스테이지는 별도의 ‘월드’가 됩니다. 기본적으로 메인 스테이지(Main Stage)는 계층에서 볼 수 있는 로드한 모든 씬(씬)이 있는 스테이지입니다. 미리보유 모드에서 미리보유 모드를 열 때, 미리보유 모드의 컨텐트에 대한 미리보유 단계가 생성됩니다. 메인 스테이지 게임 오브젝트가 열려 있는 경우 메인 스테이지 게임 오브젝트를 불러오지 않습니다. 따라서 여전히 게임 뷰에서 볼 수 있습니다.
씬 뷰와 계층 구조는 항상 현재 스테이지를 표시합니다. 현재 스테이지는 가장 오른쪽에 있는 빵벌레에 해당하는 단계입니다. 씬을 포함한 메인 스테이지로 돌아가려면 씬 뷰의 빵 조각에 있는 ‘씬(Scenes)’ 버튼을 클릭 수 계층에서 뒤로 화살표 버튼을 클릭합니다.
새로운 워크플로 작동 현황을 확인하려면 아래 동영상을 확인하세요.
새로워진 Prefab 기능을 사용하려면 우리의 Prefab 페이지에서 프리뷰 빌드를 다운로드하세요. 또한 더 많은 정보, 질문 및 피드백을 얻으려면 저희의 전용 프로파임 포럼을 확인하세요.
향후 블로그 게시물에 더 뎁스 / 게재되고 있는 광고의 개수 내용이 포함된 개선된 프로파빗 워크플로의 다른 부분에 대한 정보를 기다려 주세요.
개선된 프리 팩 워크플로의 작동을 보고 싶다면 YouTube 또는 Twitch에서 Unite 베를린의 라이브 스트리밍을 시청하는 것이 좋습니다. 오후 5시부터 시로 콘티니시오(Ciro Continisio)와 함께하는 개편 워크플로 개선을 확인할 수 있습니다. 그 후, 룬 스코보 요한센(Rune Skovbo Johansen)과 스틴 던드(Steen Lund)가 구현 결정의 장단점을 더 잘 이해할 수 있도록 기술 심층 분석(오후 6시)에서 도와드립니다. 강연을 나중에 편집하고 컨퍼런스 후 한 달 이내에 YouTube 채널에 업로드할 예정입니다.
