Un défilement latéral, un bug-zapping maniaque
C'est la nostalgie partagée d'un jeu classique qui a poussé trois développeurs de jeux australiens en herbe à créer leur propre studio, Team Cherry, en 2012. Ari Gibson, William Pellen et David Kazi d'Adélaïde se sont retrouvés autour de Zelda II : The Adventure of Link et ont ajouté un titre à succès au royaume des jeux de type "metroidvania". Comme beaucoup de studios à succès, celui-ci a connu des débuts modestes.
"Ari a une sorte de charme intense et mesmérique. Il nous a regardés dans les yeux et nous a dit qu'à partir de maintenant, nous ferions des jeux vidéo cool avec lui", a raconté Pellen à Brutalgamer. "Nous nous sommes tous retrouvés pour quelques jams de jeu et nous avons décidé de nous lancer dans un jeu grandeur nature ! C'était très amusant."
Combinant une mentalité de game-jamming avec un talent d'animation massif, Team Cherry a percé dans les grandes ligues en 2014-15, aidé par leur campagne Kickstarter très réussie et de nombreux objectifs étendus. Faisant plus que tenir ses premières promesses, Hollow Knight est sorti en février 2017 et fait le bonheur d'un demi-million de joueurs de side-scrolling et de bug-zapping.
Malicieux, merveilleux et tout simplement bizarre
Hollow Knight est une aventure pleine de défis et d'art basée sur les insectes. Dans la peau d'un petit insecte, vous affrontez des créatures mortelles et des pièges complexes tout en élucidant des mystères dans des zones fongiques, des temples d'os et des villes souterraines en ruine de style gothique. En achetant des cartes en cours de route, vous maniez le clou du chevalier, une arme semblable à une épée, pour tenir les ennemis et les boss à distance.
Le jeu met l'accent sur l'habileté et l'exploration dans le vaste royaume souterrain interconnecté connu sous le nom de Hallownest, comme l'a expliqué Pellen à Red Bull Games : "L'élément clé que nous voulions reproduire était le sentiment de partir pour une grande aventure dans un pays étrange rempli de monstres, de personnages amusants et de coins et recoins secrets. Nous aimons vraiment le sentiment de forger son propre chemin en territoire inexploré et d'avoir à affronter des dangers inconnus."
Avec des graphismes époustouflants, Hollow Knight a été bien accueilli par la critique, avec un score global de 86/100 sur Metacritic, et décrit par un critique de PC Gamer comme "le plus beau jeu dessiné à la main [qu'il ait] jamais joué". Un autre critique a également fait l'éloge de la jouabilité : "Hollow Knight frappe un grand coup en termes de gameplay et de présentation avec certaines des meilleures animations 2D que j'ai vues pour un jeu."
L'équipe Cherry travaille d'arrache-pied sur une version Switch prévue pour la fin de l'année 2017 et d'autres suivront probablement. Ils ont également publié un pack de contenu gratuit, et un autre est en cours d'élaboration pour la saison d'Halloween.
Les sprites permettent de créer des images 2D saisissantes
Hollow Knight est un excellent rappel que les beaux jeux n'ont pas nécessairement besoin de se concentrer sur de grandes réalisations techniques. L'équipe Cherry a décidé de tirer pleinement parti des outils de développement intégrés à Unity et des extensions disponibles sur l'Asset Store afin d'atteindre ses objectifs techniques. Ils ont ainsi pu se concentrer sur ce qu'ils savent faire de mieux : créer des œuvres d'art étonnantes.
Ils ont créé un style visuel saisissant à partir de dessins à la main et d'animations traditionnelles créés dans Photoshop et sauvegardés sous forme de simples fichiers PNG. Ils ont ensuite attribué une poignée de types de shaders simples, dont sprite_default et sprite_diffuse, en apportant des modifications mineures à ces actifs.
Plutôt que d'utiliser des systèmes d'éclairage 3D complexes, ils ont géré l'éclairage à l'aide de formes douces et transparentes. L'équipe a construit des niveaux avec des actifs 2D superposés dans un environnement 3D en utilisant de nombreuses fonctionnalités 2D prêtes à l'emploi d'Unity, notamment la physique 2D, le Sprite Packer et le système de particules avec l'aide du 2D Toolkit de l'Asset Store.
Bien que l'équipe ait une certaine expérience du codage et ait écrit des scripts personnalisés pour certains éléments, elle a créé tous les ennemis et les éléments interactifs à l'aide de Playmaker, un logiciel de script visuel cinq étoiles.
De nombreux outils comme ceux utilisés par l'équipe Cherry sont disponibles dans l'Asset Store.
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