Un voyage dans le temps nostalgique

Outils personnalisés, tests rapides et analyses ouvrent la voie

Étude de cas Pixel Ripped : un jeu rétro en RV 2D

En 2010, quand Ana Ribeiro a quitté son poste au gouvernement, vendu ses biens et quitté São Luis pour Londres pour étudier la conception de jeux vidéo, sa famille et ses amis pensaient que c'était une folie. Finalement, avec l'aide du moteur Unity et son talent, son énergie et son optimisme, elle atteignit bientôt le succès. Elle travaille aujourd'hui en collaboration avec ARVORE Immersive Experiences et son jeu, Pixel Ripped, a de plus en plus de fans et reçoit des prix avant même son lancement.

Le jeu

Pixel Ripped 1989, un jeu rétro en 2D doté d'une incroyable dimension RV

L’objectif

Créer un jeu 2D old school amusant dans une expérience de RV moderne

Plateformes

Oculus Rift, PlayStation VR et SteamVR

Membres de l'équipe

1, plus une récente collaboration avec Arvore studios (14)

Lieu

Sao Paulo, Brésil

Ana Ribeiro, fondatrice de Pixel Ripped, , chef de projet et développeuse principale, parle du développement d'un jeu hybride en 2D et VR.

Un jeu 2D rétro et une aventure palpitante en RV

Inspirée par la nostalgie qu'elle éprouvait pour les jeux sur Game Boy de son enfance et par sa passion pour la technologie de la RV, Ana Ribeiro voulait créer un jeu à l'intérieur d'un jeu. Mais créer un jeu 2D rétro dans une expérience de RV présentait des difficultés techniques. La plateforme Unity lui a permis de surmonter ces obstacles en simplifiant la finalisation du produit tout en préservant le framerate.

Les résultats :

  • De nouvelles versions de test en quelques semaines
  • Un taux de FPS augmenté de 20 grâce aux outils de l'Asset Store
  • Des mois de travail économisés grâce aux outils de l'Asset Store
  • Présenté lors du Showcase Made with Unity à Unite Austin 2017
  • Une collaboration avec ARVORE Immersive Experiences
  • De nombreuses récompenses, y compris celle du meilleur jeu en RV au Amaze Festival, Indiecade 2015 et une nomination aux Proto Awards pour le jeu de RV le plus innovant et la meilleure musique originale

Rencontre au sommet entre le old school et le new school

Asseyez-vous, mettez votre casque de RV et préparez-vous à voyager dans le temps, jusqu'en 1989. Regardez autour de vous : vous êtes à nouveau au lycée, et votre objectif est de terminer un niveau sur votre console portable sans vous faire attraper par le professeur.

« J'ai grandi avec Mega Man, Super Mario et Tetris, et je voulais voir si je pouvais exploiter la RV pour faire voyager les joueurs dans le temps et retrouver le plaisir de jouer à ces jeux, explique Ana Ribeiro. Je voulais que les gens rient, se sentent bien et s'amusent de ce retour dans les années 80, avec l'esprit du jeu à l'ancienne, comme dans mes souvenirs. »

Ana rencontre Unity, et c’est le coup de foudre.

Pixel Ripped était le projet de fin d'études de la développeuse à la National Film and Television School de Londres, où elle a découvert Unity. Au début de ses études, elle n'utilisait pas ce moteur de jeu.

« Quand j'ai commencé à apprendre à créer des jeux, je partais de zéro. Je devais tout créer : le moteur, la caméra, tout. Un peu comme si, pour préparer un gâteau, vous deviez construire la cuisine. Mais je ne voulais pas construire le four, l'évier, la cuisine et les murs pour un seul gâteau. Je voulais juste faire ce que j'aime : créer le jeu. »

Alors, quand Ana Ribeiro a découvert Unity, elle n'en croyait pas ses yeux.

« D'autres étudiants se plaignaient : "Oh non, on doit écrire une ligne de code", mais j'étais tellement enthousiaste. Je me disais : "Waouh, tout est prêt, je peux mettre la caméra ici. Je peux sélectionner les physiques et les ajouter." Ça a été le coup de foudre », explique-t'elle.

Prototypage et tests rapides sont indissociables

Quand elle a commencé à travailler sur Pixel Ripped, Ribeiro avait cette idée de base d'un voyage dans le temps nostalgique vers le monde du jeu de sa jeunesse. Pour identifier les éléments pertinents et sur quoi se concentrer, elle a testé les premières versions de démonstration sur ses camarades.

« Unity m'a été d'une aide précieuse. J'ai pu assembler rapidement mes démos. J'ai ensuite identifié les erreurs et les passages que les autres n'aimaient pas, et j'ai modifié le jeu. Unity est parfait pour le prototypage. Il m'a permis de créer une nouvelle version en une semaine seulement. »

Ne tirez pas sur le petit-ami

Pendant les phases de test, Ana Ribeiro a eu deux révélations sur les meilleurs et les pires éléments de son jeu. La première était que les joueurs détestaient littéralement un certain personnage. Elle pensait que ce serait amusant de voir le petit-ami du personnage principal danser devant la télévision.

« Je pensais que ce serait amusant, parce que c'est comme dans la vraie vie, quand vous êtes en pleine partie et que les gens qui passent devant la télé vous dérangent. Mais ce garçon a vraiment énervé les joueurs. Ils ne le supportaient pas. Les 40 testeurs voulaient le tuer », indique-t-elle.

Elle s'est alors débarrassée de ce personnage et s'est concentrée sur la partie de la démo qui plaisait à tous.

« Au départ, le moment du jeu que tout le monde préférait n'était pas censé être important. C'est lorsque vous suivez le personnage principal en vision à la première personne, quand elle sort de la console et saute dans une autre console », dit-elle.

« Cela dure cinq secondes maximum, avant d'entrer dans l'autre jeu. C’était un passage bref, mais absolument tout le monde a dit : "c'est le meilleur moment, et de loin, quand le personnage sort du jeu." »

La 2D et la RV enfin réunies

Ana Ribeiro avait la clé pour créer l'atmosphère qu'elle recherchait. Elle savait comment susciter ce sentiment de bonheur et de jeu old school chez les utilisateurs en l'associant aux nouvelles technologies. Tout du moins, en ce qui concernait la narration et le gameplay. Mais il restait des difficultés techniques à surmonter.

« Mon plus grand challenge a été de faire deux jeux en un, précise Ana Ribeiro. Vous avez un jeu 2D qui est un jeu de plateforme, comme Mega Mario. Ce jeu a des scènes, des graphismes, des musiques, des sons et du code distincts. Puis vous avez le monde en 3D dans la classe, dans les années 80. La programmation de ces deux univers et la RV constituaient donc des difficultés pour augmenter le fps et conserver une qualité suffisante pour lancer le jeu et pour que les utilisateurs ne soient pas malades. »

La solution était de développer le jeu et de le peaufiner pour le rendre le plus léger possible. Mais cela demande du temps, des ressources et les bons outils. Ana Ribeiro explique que l'Asset Store Unity lui a permis d'augmenter de 20 points le taux de fps.

Une leçon durement apprise : commencez par consulter l'Asset Store !

Ana Ribeiro a appris à ses dépens qu'il était indispensable de rechercher les bons outils sur l'Asset Store Unity avant de commencer à les créer soi-même. Elle se souvient notamment d'un incident qui lui a permis de bien comprendre ceci, lorsqu'elle travaillait, en tant qu'étudiante, sur le projet avec l'un de ses camarades.

« Nous essayions de modéliser ce sapin de Noël, et nous en avons trouvé un à cinq dollars sur l'Asset Store. Mais nous voulions créer tous les éléments 3D du jeu nous-mêmes, y compris la modélisation. Si nous avions acheté l'arbre sur l'Asset Store, cela nous aurait épargné un mois de travail, de stress et de déceptions aussi, à essayer d'obtenir un rendu parfait. Je n'oublierai jamais ça », conclut-elle.

« Désormais, je commence toujours par aller voir sur l'Asset Store. Si je trouve ce que je cherche et que je pense que je vais pouvoir gagner du temps, j'achète la ressource. C'est tout. Parfois, on y trouve même des contenus gratuits. Je dirais que l'Asset Store m'a fait gagner trois mois de travail, au minimum. »

Elle a utilisé de nombreux outils disponibles sur l'Asset Store pour créer un mélange unique de l'ambiance des années 80 et du sentiment futuriste de voyage dans le temps pour Pixel Ripped. Elle a par exemple utilisé Shader Forge pour la pixellisation au début du jeu, quand vous voyagez dans le temps. Elle s'est aussi servi de Skybox pour environ 300 effets d'images. Ana Ribeiro a même trouvé une ressource idéale pour l'ambiance nostalgique de son jeu, avec un effet de caméra bleu propre aux années 80.

Cette fonctionnalité leur a simplifié la vie

La prise en charge multiplateforme est une autre fonctionnalité Unity qui a évité de nombreuses prises de tête à la créatrice et à ses collaborateurs.

« Nous voulons cibler toutes les plateformes majeures, alors c'est vraiment formidable de pouvoir sélectionner simplement : PlayStation, Oculus, PC... Ça nous facilite vraiment la vie. »

Ana Ribeiro a travaillé en RV dès le début de son projet, et elle a suivi à la fois l'évolution des technologies et la prise en charge par Unity.

« Pendant le développement du jeu, tous les casques ont changé. Et c'est vraiment génial que tous soient pris en charge maintenant. Au début, lorsque la RV commençait à émerger, il fallait tout télécharger, ajouter tous les plugins. Je me souviens que j'ai du changer toutes les caméras du jeu une par une. Aujourd’hui, tout est intégré. Il suffit de cocher la case "Virtual reality support" et de se concentrer sur la conception. »

Ana Ribeiro, Creator of Pixel Ripped 1989

« Ça a été le coup de foudre. J'étais tellement excitée. Je me suis dit : "Waouh, la caméra est prête, je peux la mettre là, tout simplement." Je peux sélectionner les physiques et les ajouter. J'adore Unity. »

Ana Ribeiro, Creator of Pixel Ripped 1989

Unity pour la 2D : par où commencer ?

Suivez ce guide pratique contenant les informations et les ressources qui vous aideront à démarrer, vous feront gagner du temps et vous permettront de gagner en valeur lors du développement de jeux 2D avec Unity.

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