L'herbe sera-t-elle plus verte avec les annonces interstitielles ?

deltaDNA aide Greener Grass à déployer l'une des techniques de marketing mobile les plus efficaces.

Greener Grass : Une étude de cas Unity

How does a studio make the smartest decisions to balance gameplay, ads, rewarded videos, and in-app purchases (IAPs)? Designers at Greener Grass, a Finnish development studio, were committed to providing entertaining gameplay with as few distractions as possible. They worried that interstitial ads in particular would lower ratings and retention numbers. Yet they were quite aware that their commercial success depended on optimizing revenue opportunities.

  • La problématique

    Déterminer l'impact des annonces interstitielles sur le chiffre d'affaires et la fidélisation des joueurs

  • Plateformes
  • Équipe de projet

    2 programmeurs, 2 artistes, 1 concepteur et 1 producteur

  • Entreprise

    Tampere, Finlande

    24 employés

     

La quête du Dicemaker

Using A/B testing and analytics to validate interstitials

Negative preconceptions about interstitial ads don’t come out of nowhere – poorly executed ad strategies have ruined many games. Greener Grass didn’t want to run that risk with its first offering, Dice Hunter: Quest of the Dicemancer. A fast-moving, free-to-play (F2P) casual mobile game, its success depends on relatively fast conversions. So how would different interstitial ad strategies affect Dice Hunter?

L'équipe de Greener Grass en jeu

Answering any question like this demands A/B testing and analytics. Greener Grass’ managing director Atte Kotiranta was familiar with deltaDNA, one of the gaming industry’s leading analytics platforms (deltaDNA works on any game engine, with any backend, and with any monetization system). His team set up tests that measured conversion and retention differences between showing no interstitials and showing interstitials after an introductory period. 

The results were clear and dramatic. Showing interstitials:

  • Significantly increased first purchases (+40%) and revenue (+58%)
  • Increased average revenue per daily active user (ARPDAU) by 65%
  • Did not negatively impact player retention, level starts, or rewarded video views

Les graines de Greener Grass

When Rovio closed its Tampere, Finland studio in 2015, 17 of the employees stayed together and formed Greener Grass. Currently, Greener Grass employs 24 developers and has two titles – Dice Hunter: Quest of the Dicemancer and Golden Roll: The Dice Game – under its belt, along with several codevelopment projects. The studio targets a casual gaming audience that enjoys board games and RPGs.

La monétisation avec Unity permet aux développeurs de se concentrer sur l'expérience de jeu

For a number of reasons, Greener Grass has always been a Unity shop. Kotiranta says, “Most of us have become experts with Unity, and we’ve never had any reason to consider alternatives. The Unity Editor lets us involve artists and designers more deeply in the development process, which reduces a lot of back-and-forth discussions and speeds up game creation.” The platform enables easily sharing resources across games and enjoys extensive third-party support beyond the considerable resources available in the Unity Asset Store.

The studio uses Unity IAP to set up in-app purchases across iOS and Android devices with a single, unified API. And they exclusively use Unity Ads to serve all their ads (bringing in 20–25% of revenue) to drive revenue and player engagement. “With Unity monetization tools, we can focus on game development and know that we’re getting the best value from placements,” adds Jarmo Kauko, Greener Grass’ technical director.

Interstitial ads: Game developers dislike them, marketers love them

On peut comprendre l'aversion viscérale des développeurs pour les publicités interstitielles. Quand on a consacré toute sa créativité et tous ses efforts dans la production d'une belle séquence de jeu, une interruption commerciale semble au mieux contre-intuitive. Selon Kauko, « beaucoup de développeurs voient les publicités comme un mal nécessaire, déplaisant mais essentiel. » Les publicités interstitielles suscitent la désapprobation, surtout quand elles mettent le jeu en arrière-plan et requièrent une action de la part de l'utilisateur pour continuer. 

Cependant, les bénéfices potentiels des interstitiels ne laissent planer aucun doute. Par exemple, allouer 100 % de l'écran au message permet de produire une plus forte impression, ce qui mène à des taux de clics plus élevés, et donc à plus de conversions.

De plus, les interstitiels fournissent des chiffres utiles concernant le temps passé devant l'écran et les taux de croissance. Pour les spécialistes du marketing, il n'y a donc pas de débat : les publicités interstitielles sont efficaces.

 

Données exploitables issues de deltaDNA et de tests A/B

Faced with hesitant developers and the business imperative of increasing revenues, Greener Grass turned to deltaDNA, a well-known game-analytics platform and company (now part of the Unity family) dedicated to “Better games for everyone.” 

Greener Grass creative director Henri Roth echoes deltaDNA’s position: “To know for sure what works for players, you have to run A/B tests and implement changes accordingly.” A/B testing would let Greener Grass see exactly how different configurations with interstitials would affect revenue and retention, and with that data they can implement the smartest strategies for monetization.

The test setup enabled gathering data from a meaningful sample:

  • The A group of 5,507 players saw no interstitials or related stickers in Store view.
  • The B group of 5,519 players saw interstitials between levels after level 12 with a minimum of seven minutes between ads. All Store views included a sticker that said: “Any purchase removes ads between levels!”
  • The three-week test period targeted players in France, Germany, Italy, Japan, Korea, Russia, Spain, Taiwan, the U.K., and the U.S.

Roth adds, “We felt quite safe with this A/B experiment because with Unity it would be easy to stop the interstitials immediately if we found a problem.”

deltaDNA capabilities let developers design the test to find out how the presence of between-level interstitials would specifically affect:

  • First purchases
  • Ad revenue
  • Player activity, as measured by level-start counts
  • Rewarded video views

Les résultats sont sans appel : les publicités interstitielles sont efficaces

Il est difficile de s'opposer aux publicités interstitielles quand on obtient ce genre de résultats :

  • 40 % en plus de nouveaux clients
  • 57,6 % d'augmentation du chiffre d'affaires
  • 64,8 % d'augmentation du chiffre d'affaires moyen quotidien par utilisateur actif (ARPDAU)
  • Aucune différence significative concernant la fidélisation et les vues de vidéos avec récompense, à l'exception de quelques évaluations négatives

En se basant sur les résultats du test, Greener Grass a modifié sa stratégie de monétisation afin d'encourager de petits achats et le visionnage de vidéos avec récompense. Kotiranta commente : « On ne peut pas compter sur les utilisateurs les plus dépensiers, car le jeu se retrouve rapidement à court d'achats disponibles. Nous souhaitons que les joueurs qui apprécient le jeu effectuent au moins un achat, puis continuent à jouer. »

Désormais, les publicités interstitielles sont diffusées après les 12 premiers niveaux. Après une vidéo avec récompense, elles n'apparaissent pas pendant 15 minutes. Certains interstitiels entre les niveaux font la promotion d'achats in-app : après chaque achat, les annonces disparaissent. 

Greener Grass se réjouit de pouvoir bientôt bénéficier de nouveaux outils d'analyse encore plus performants avec Unity et deltaDNA, d'autant plus que les fonctionnalités deltaDNA sont intégrées à la plateforme Unity. « Réussir la conception d'un jeu est quelque chose de très gratifiant, mais sur ce marché compétitif, il faut aller plus loin », remarque Kotiranta. « Il faut également réussir les tests et les analyses. Nous sommes donc très satisfaits de profiter de ces fonctionnalités que deltaDNA et Unity ont parfaitement intégrées à notre environnement de développement. »

 

Atte Kotiranta, Managing Director and Cofounder, Greener Grass

« L'Éditeur Unity nous permet d'impliquer davantage les concepteurs et les artistes dans le processus de développement. De cette manière, les allers-retours entre les différents intervenants sont moins nombreux et le développement de jeu est accéléré. »

Atte Kotiranta, Managing Director and Cofounder, Greener Grass
Jarmo Kauko, Technical Director, Greener Grass

« Avec les outils de monétisation Unity, nous pouvons nous concentrer sur le développement du jeu tout en sachant que nous avons choisi les meilleures options de placement. »

Jarmo Kauko, Technical Director, Greener Grass
Henri Roth, Creative Director, Greener Grass

« Avec Unity, nous avons pu effectuer sereinement cette expérience A/B, car nous savions qu'il serait facile de supprimer immédiatement les interstitielles si nous découvrions un problème. »

Henri Roth, Creative Director, Greener Grass
Atte Kotiranta, Managing Director and Cofounder, Greener Grass

« Réussir la conception d'un jeu est quelque chose de très gratifiant, mais sur ce marché compétitif, il faut aller plus loin. Il faut également réussir les tests et les analyses. Nous sommes donc très satisfaits de profiter de ces fonctionnalités que deltaDNA et Unity ont parfaitement intégrées à notre environnement de développement. »

Atte Kotiranta, Managing Director and Cofounder, Greener Grass

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