Une création en 2,5D pour un jeu spécial

Comment la prise en charge de la 2D et de la 3D par Unity ont fait de Flipping Death un jeu d'exception

Flipping Death : une étude de cas Unity pour les jeux 2D

Zoink Games est connu pour ses titres indépendants décalés et créatifs comme Zombie Vikings et Stick it to the Man. Dans son dernier jeu, Flipping Death, le studio a utilisé des physiques innovantes et des éléments artistiques en 2D et en 3D pour offrir à ses utilisateurs une expérience spéciale.

Le jeu

Flipping Death, un mélange unique de jeu d'aventure et de plateforme avec des éléments en 2,5D

L’objectif

Expérimenter et trouver un jeu qui correspond à leur style caractéristique

Plateformes

Nintendo Switch, autres plateformes prochainement prises en charge

Membres de l'équipe

25

Lieu

Göteborg, Suède

Rasmus Jarl, développeur chez Zoink Games, évoque le mélange unique de graphismes 2D et 3D dans Flipping Death.

Un mélange unique de physiques et d'éléments artistiques en 2D/3D

Pour Flipping Death, Unity a fournit à Zoink l'espace nécessaire pour expérimenter et créer un contenu unique et captivant. Les physiques innovantes permettent aux joueurs d'explorer deux mondes parallèles : un village pittoresque sur la terre des vivants et un monde peuplé de fantômes. Il s'agit d'un jeu d'aventure et de plateforme dans deux mondes colorés et amusants.

Les résultats :

  • Grâce à l'importation directe d'éléments artistiques, les artistes techniques ne sont plus dépendants des programmeurs
  • De nouveaux prototypes en quelques semaines
  • Prêt pour la publication sur Xbox, PS4 et Nintendo Switch en quelques jours

Une utilisation unique de graphismes 2,5D

Pour atteindre le style visuel et les physiques voulues pour Flipping Death, le style du jeu devait refléter la dualité du monde vivant décalé et du monde mort-vivant cartoonesque du jeu. Zoink s'est appuyé sur Unity pour la 2D et la 3D, afin de tirer profit du meilleur des deux univers et d'atteindre ses objectifs.

« Notre gameplay est principalement en 2D, ce qui le rend plus simple pour les utilisateurs, mais nous employons également un style artistique 3D pour apporter une touche esthétique au jeu », déclare Rasmus Jarl, le principal développeur de niveaux du jeu.

« En plus d'être très utile pour le thème sous-jacent du jeu, le moteur 2D de Unity nous a aidés à rendre nos contenus plus attrayants en permettant à l'utilisateur de retourner le monde du jeu. C'est un effet visuel époustouflant, car les joueurs pensent jouer à un jeu 2D, mais sont surpris par des éléments 3D. »

Le prototype était prêt en quelques semaines

Zoink est renommé pour la créativité de ses jeux, que Unity vient appuyer de deux manières. Le prototypage rapide dans Unity a simplifié l'expérimentation, tandis que l'extensibilité du moteur leur a permis de l'adapter à leurs méthodes de travail.

« L'un des principaux atouts de Unity, c'est l'itération facile et l'expérimentation simplifiée des nouveaux éléments. Nous pouvons développer une approche pour un nouveau jeu et préparer un prototype opérationnel en quelques semaines. Et c'est vraiment formidable de pouvoir continuer à travailler sur un projet et l'améliorer avec le temps. Une fois le prototype de Flipping Death prêt, nous avons vraiment senti que nous allions dans la bonne direction. »

Créer un flux de production personnalisé

Zoink a également beaucoup apprécié la possibilité de pouvoir créer ses propres outils en étendant l'Éditeur selon ses méthodes de travail.

« Unity offre de nombreuses fonctionnalités, mais elles ne sont pas vraiment spécifiques au jeu. Il est plutôt simple d'ajouter vos propres outils au moteur. Car, après tout, vous êtes le mieux placé pour comprendre votre jeu et ses besoins. Unity permet de créer son propre flux de production adapté à un jeu spécifique », déclare Rasmus Jarl.

Par exemple, Flipping Death utilise le storytelling, les énigmes, les punchlines et l'humour pour engager les utilisateurs, tout comme d'autres jeux du studio. L'Éditeur étendu leur permet donc de créer plus facilement ces éléments.

« Notre jeu nécessitait beaucoup de scènes cinématiques et d’évènements spécialisés. C'est la raison pour laquelle nous avons ajouté notre propre système d'évènements personnalisé. Nous avons ainsi pu alléger la charge de travail du concepteur et construire un nouveau niveau opérationnel en une ou deux semaines, sans écrire de code. »

Comment Unity a libéré les artistes Zoink

L'une des principales caractéristiques du flux de production de Zoink est l'importance des artistes. Rasmus Jarl explique que le système de particules riche en fonctionnalités a permis aux artistes de se concentrer davantage sur l'aspect créatif du jeu.

« Le système de particules a offert aux artistes une grande liberté dans le développement de Flipping Death. Par exemple, nous avons pu implémenter l'éclairage dans l'orage et jouer sur les reflets lumineux grâce au slider de particules. Pour moi, ne pas avoir à coder le système de particules est un avantage incroyable. »

 

Importer des objets artistiques est plus simple que jamais

La simplicité d'importation depuis 3ds MAX et Photoshop directement dans Unity a également permis aux artistes de se concentrer sur la dimension créative du projet. Ils ont utilisé FBX pour leurs modèles et leurs textures sont au format PNG, exploitable par le FBX.

« C'est génial de pouvoir utiliser Unity pour les éléments artistiques. Il suffit de les ajouter au projet et de les personnaliser. Tout fonctionne sans accroc par rapport aux systèmes que j'utilisais précédemment, avec lesquels je devais mettre les modèles dans un programme séparé, les mettre dans un dossier puis les charger. »

« Avec Unity, je n'ai même pas besoin de penser à importer, car nos artistes techniques s'en chargent. Je ne m'en occupe pas du tout », raconte le concepteur.

Un jeu prêt pour la publication en quelques semaines

Unity simplifie également la publication sur différentes plateformes, y compris les toutes dernières, comme la Nintendo Switch.

« Nintendo veut réellement faire de Unity une plateforme idéale pour travailler avec la Switch. Ils ont travaillé dur pour s'assurer que la documentation et les autres éléments s'appliquent à Unity. »

En plus des partenariats solides de Unity avec les entreprises qui propulsent les principales plateformes, Rasmus Jarl apprécie de pouvoir préparer facilement les jeux pour différentes plateformes.

« Nous lançons notre jeu sur Xbox, PS4 et Switch. Ce qui est formidable, avec Unity, c'est que l'on peut exécuter son jeu et le visualiser sur le matériel cible en quelques jours. Les touches finales, comme la correction de toutes les données d'entrée pour un lancement simultané, sont plus simples que jamais. »

Rasmus Jarl, Lead Level Designer on Flipping Death, Zoink Games

« En plus d'être très utile pour le thème sous-jacent du jeu, le moteur 2D de Unity nous a aidés à rendre nos contenus plus attrayants en permettant à l'utilisateur de retourner le monde du jeu. C'est un effet visuel époustouflant, car les joueurs pensent jouer à un jeu 3D mais sont surpris par des éléments 2D. »

Rasmus Jarl, Lead Level Designer on Flipping Death, Zoink Games

Unity pour la 2D : par où commencer ?

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