Aucune limite pour Antigraviator

Comment Unity Collaborate a permis à Cybernetic Walrus de travailler en toute fluidité

Antigraviator : une étude de cas Unity Teams

Quand quatre étudiants de l'école de jeux belge Digital Arts & Entertainment ont décidé de s'allier pour créer un jeu de course avec Unity, ils ne savaient pas à quel point tout irait vite. En un an, ils passaient d'un projet étudiant à un petit studio indépendant sous contrat avec un éditeur. Ils avaient donc besoin d'un outil de gestion de versions qui pourrait suivre le rythme de cette évolution brutale.

Le jeu

Antigraviator, d'incroyables graphismes en 3D, des pièges et une vitesse illimitée qui raniment le marché des jeux de course futuristes

L’objectif

Tirer parti de cette niche inoccupée du marché des jeux de course avec du contenu et des éléments inédits

Plateformes

Sortie sur Xbox One, PlayStation 4 et Steam courant 2018

Membres de l'équipe

Six : deux programmeurs, deux artistes, un freelance et un concept-artiste en interne

Lieu

15e étage de la tour KBC

Anvers, Belgique

Un bon en avant grâce aux outils de collaboration

Cybernetic Walrus avait besoin d'une solution de gestion de versions qui accorderait suffisamment de flexibilité, permettrait aux artistes de travailler en toute confiance et efficacement avec Unity et pourrait être utilisée partout et n'importe quand. Ils ont alors choisi l'outil Collaborate pour Unity Teams en mars 2017 et ne l'ont jamais regretté.

Les résultats :

  • Moins d'une heure de formation nécessaire au total
  • Un stockage sur le cloud sécurisé pour ce gros projet riche en médias
  • Un contrat avec un éditeur, Iceberg Interactive

Un moteur pour une équipe de programmeurs et d'artistes

L'équipe d'Antigraviator était à l'origine constituée des quatre cofondateurs : deux artistes et deux développeurs. Alors dans leurs dernières années d'études, ils ont identifié une niche du marché non encore occupée, celle des jeux de course à la fois classiques et stylés, comme Wipeout et F-Zero, mais avec du contenu et des développement inédits et inattendus.

Quand est venu le moment de choisir un moteur pour développer le projet, les deux programmeurs ont opté pour Unity. Pourtant, au départ, les deux artistes n'étaient pas sûrs que cette plateforme répondrait à leurs besoins. Cependant, Mike Coeck, le cofondateur et directeur général de Cybernetic Walrus, explique que la démo Unity par Adam les avait décidés à aller vers Unity.

« La démo était la preuve qu'il nous fallait. Nos artistes peuvent télécharger le moteur, le manipuler et trouver comment procéder par eux-mêmes. Les évolutions des dernières versions de Unity en matière d'outils artistiques ont fini de nous convaincre », précise-t-il, en prenant l'exemple de la pile de post-traitement, une fonctionnalité récente qui a tout de suite amélioré l'apparence du jeu.

Et les résultats produits par les artistes n'ont fait qu'appuyer ce choix. Les ressources artistiques ont même été utilisées lors des sessions de formation Unity. L'équipe a alors trouvé un éditeur (Iceberg Interactive). Une fois sorti, le jeu a impressionné aussi bien les joueurs que les critiques lors des événements indépendants, par son gameplay malin, ses véhicules personnalisables et ses superbes graphismes réalistes en 3D.

Les artistes peuvent se concentrer sur la dimension artistique

Collaborate pour Unity Teams a facilité la collaboration entre les programmeurs et les artistes d'Antigraviator en permettant à chacun d'apporter des modifications dans le cloud. Quand un membre commence à travailler, il peut être sûr que c'est sur la dernière version du jeu.

Si l'équipe a commencé à travailler avec un outil de gestion de versions traditionnel, les artistes ont vite trouvé qu'il était difficile de suivre les modifications quand ils passaient à une version précédente du projet. C'était le cas, par exemple, lorsqu'une mise à jour fonctionnait mal avec un outil personnalisé par les programmeurs, et c'était particulièrement frustrant pour les artistes.

« Dovydas [Budrys] est artiste 3D et Szabi [Szabolcs Csizmadia] est artiste environnement spécialiste des shaders. Ce sont des artistes techniques, et ils utilisent beaucoup le moteur, explique Mike Coeck. Mais avec notre solution précédente, ils avaient du mal à savoir si tout fonctionnait correctement. Ils devaient savoir quels fichiers appartenaient à quoi, et c'était vraiment compliqué. »

En plus d'être frustrant pour les artistes, les programmeurs perdaient du temps à résoudre ces conflits.

Après être passés à Collaborate, tout est devenu plus simple pour les membre de l'équipe. Le contrôle clair et les processus de mise à jour/de retour en arrière rationalisés leur ont permis de retrouver plus facilement la version correcte du projet.

Rationalisation et rentabilité

Avec Collaborate pour Unity Teams, chaque membre peut sélectionner des éléments spécifiques et les transmettre à toute l'équipe via l'Éditeur Unity. Maintenant, lorsqu'un membre recommence à travailler, il peut télécharger les modifications apportées par les autres sans faire appel à un programme externe. Collaborate étant intégré à l'Éditeur Unity, il n'est pas nécessaire de lancer un autre programme. Cela permet de gagner du temps et de rester concentré.

« Ce qui est génial, c'est que nous ne perdons pas de temps avec un autre outil, poursuit le directeur général. C'est très intuitif. Le moteur est très facile à utiliser. Nous pouvons facilement restaurer une version précédente si besoin. Et nous n'aurons pas besoin de nous débarrasser des projets plus anciens. Ils seront archivés en un clic. »

L'interface intuitive a offert à toute l'équipe d'Antigraviator la confiance nécessaire pour contribuer directement au projet. Et Mike Coeck considère que cette solution est très rentable.

« Si nous avions utilisé une autre solution, cela nous aurait coûté des milliers d'euros. Mais même pour une petite startup au budget très limité, Collaborate n'a pas été une grosse dépense. Pour une équipe de quatre, c'est la solution idéale. Depuis que nous avons commencé à l'utiliser, nous n'avons pas cherché d'autre solution », déclare Mike Coeck.

N'importe quand, n'importe où, n'importe quel rôle

Un autre avantage propre à Collaborate pour Unity Teams est son accès facile depuis n'importe où. Le directeur général souligne également qu'une solution sur le cloud était idéale pour les quatre cofondateurs.

« Ce n'est pas un job d'appoint pour nous. C'est un projet qui nous passionne tous véritablement. Quand on rentre chez nous, on veut pouvoir travailler sur le jeu », ajoute-t-il.

L'accès basé sur le cloud s'est également révélé précieux lorsque le studio a fait appel à des freelances pour le portage sur PlayStation 4 et, plus récemment, pour collaborer en interne avec un nouvel artiste stagiaire. Les freelances pouvaient travailler depuis Bruges, alors que l'équipe principale était à Anvers.

 

Les derniers arrivés dans l'équipe ont pu commencer à travailler rapidement

Contrairement aux membres cofondateurs du studio, le stagiaire est un pur artiste conceptuel peu familier des moteurs de jeu vidéo.

Alors que ses outils sont des crayons, du papier et Photoshop, Mike Coeck explique qu'ils veulent le former à utiliser Unity, par exemple en créant et en implémentant des icônes de jeu. Même s'il est plus habitué à travailler avec des effets spéciaux, sa formation à l'école DAE lui a permis d'acquérir les bases.

« Utiliser Collaborate est aussi simple qu'un clic. Nous pourrons former notre nouvel artiste en quelques minutes, et il nous faudra probablement moins d'une heure pour lui expliquer tous les détails. Si nous devions lui apprendre notre ancien système, cela prendrait des semaines. Nous pourrons axer son temps de formation sur les flux de production et les fonctionnalités artistiques de Unity, comme l'importation de modèles et de graphismes, des éléments bien plus pertinents pour lui. »

Mike Coeck, Managing Director at Cybernetic Walrus

« Unity Collaborate nous offre l'espace dont nous avons besoin. Il est très intuitif et facile à utiliser dans Unity. Nous pouvons facilement restaurer une version précédente si besoin. Et si un projet n'est plus valide, il nous suffit de l'archiver. Cela fonctionne parfaitement. »

Mike Coeck, Managing Director at Cybernetic Walrus

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