La nouvelle génération de jeux VR sur PS5

JASE A Product Marketing
Feb 22, 2023|10 Min
La nouvelle génération de jeux VR sur PS5
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Le casque VR nouvelle génération de Sony Interactive Entertainment, le PlayStation® VR2 (PS VR2), est lancé aujourd'hui et nous sommes ravis de partager les derniers outils que vous pouvez utiliser pour créer cette plate-forme innovante. Dans cet article, nous aborderons deux aspects du développement pour PS VR2 : les graphiques et les entrées.

PS VR2 et graphismes
Exemple du potentiel graphique avec la résolution 4K du PS VR2

PS VR2 exploite la puissance de calcul et graphique de nouvelle génération de la PS5 pour vous aider à créer des jeux VR époustouflants et performants. Vous pouvez viser une résolution équivalente à 4K, en exécutant des titres à 60 Hz, 90 Hz ou 120 Hz, ce qui devrait être réalisable avec la PS5 en utilisant certaines des techniques décrites ci-dessous.

Commençons d’abord par les pipelines de rendu. Nous recommandons le pipeline de rendu universel (URP) à la plupart des développeurs VR , car l'URP sera notre premier pipeline de rendu à prendre en charge certaines des fonctionnalités uniques de PS VR2, telles que le rendu fovéal et le suivi du regard. Vous pouvez également utiliser le pipeline de rendu scriptable (SRP), le pipeline de rendu intégré et le pipeline de rendu haute définition (HDRP), mais sachez que certaines fonctionnalités, comme le rendu fovéal, ne sont disponibles que sur URP pour le moment.

Dans l’ensemble, URP est un excellent choix pour les jeux VR . Il est flexible, simple à utiliser et personnalisable. Cela fonctionne également bien si vous créez pour plusieurs plates-formes, y compris des appareils VR tout-en-un. Vous pouvez créer votre propre pipeline de rendu personnalisé à l'aide de SRP, et nous fournissons une API C# étendue qui vous permet d'implémenter n'importe quel moteur de rendu dont vos jeux ont besoin.

La PS5 apporte également des avancées côté GPU grâce à sa nouvelle API graphique NGGC. Avec NGGC, nous avons profité des technologies d'optimisation disponibles sur PS5 d'une manière qui n'était pas disponible auparavant. Nous avons également repensé notre backend de rendu pour permettre une utilisation efficace sur plusieurs cœurs tout en améliorant les transitions d'état du GPU. Cela permet un rendu plus efficace en termes d'utilisation du CPU, du GPU et de la mémoire tout en offrant les mêmes résultats visuels, sans aucune réécriture des ressources ou du code du jeu.

Rendu fovéal
Exemple de rendu fovéal utilisé dans PS VR2

Le PS VR2 pourra utiliser une technique connue sous le nom de rendu fovéal. Cette technique vous aide à créer des jeux VR avec une meilleure fidélité visuelle en diminuant la charge de travail de rendu GPU requise pour une scène donnée. Le rendu fovéal est utilisé pour améliorer les performances du GPU en réduisant la qualité de l'image en vision périphérique.

Le matériel du PS VR2 peut aller encore plus loin en utilisant le suivi oculaire pour optimiser le rendu GPU. En projetant les informations du regard dans l'espace de l'écran, vous êtes en mesure d'obtenir un rendu de haute qualité dans la zone précise de l'écran où un joueur regarde.

L'objectif du rendu fovéal et du suivi oculaire est de maintenir une qualité d'image élevée dans les parties de l'image considérées comme importantes, tout en passant en douceur à des résolutions inférieures dans les zones de l'image considérées comme moins importantes. Cela signifie que vous pouvez réduire la taille de certaines cibles de rendu tout en conservant la qualité souhaitée.

Nous avons supprimé toute la complexité de la configuration dans Unity, vous permettant ainsi un contrôle suffisant sur le degré de fovéation pour pouvoir équilibrer la qualité de l'image par rapport aux performances du GPU en fonction de vos besoins spécifiques.

Grâce à cette capacité, le rendu fovéal sur PS VR2 peut être jusqu'à 2,5 fois plus rapide, sans aucune perte de perception par rapport à une qualité d'image équivalente via un rendu stéréo standard. Nous avons également constaté des gains jusqu'à 3,6 fois plus rapides lorsque le rendu fovéal est combiné au suivi oculaire. (Notez que ces tests représentent des augmentations idéales des performances, testées sur une démo Unity , et les chiffres varieront en fonction de votre jeu.)

Le rendu fovéal sur PS VR2 peut entraîner une réduction massive de l'utilisation du GPU tout en produisant la même qualité perceptuelle – et, combiné à la technologie de suivi oculaire, les gains de performances sont encore meilleurs.

Contrôles d'entrée pour PS VR2
PS VR2

Au-delà des performances graphiques, le suivi oculaire ouvre également une nouvelle méthode de saisie. Vous pouvez utiliser le suivi oculaire pour permettre aux utilisateurs de sélectionner des éléments dans les menus, de démarrer des interactions avec des PNJ, d'utiliser des outils dans le monde, et bien plus encore. Le suivi oculaire pourrait même être un point central des mécanismes de jeu.

L'exploitation du suivi oculaire fonctionne de la même manière que les autres périphériques d'entrée XR . Vous avez accès aux composants du regard, qui est une combinaison de position et de rotation sur les deux yeux qui définit une place dans le monde virtuel. Vous pouvez l'utiliser pour savoir où l'utilisateur regarde actuellement.

En plus des informations de pose de base, vous aurez également accès au diamètre de la pupille et aux états de clignement des deux yeux du joueur. En combinant ces éléments avec la pose, vous pouvez commencer à formuler vos propres idées autour du gameplay et de l'interaction pour interagir plus profondément avec les joueurs.

Voici un exemple de réticule simple basé sur le regard :

public class GazeReticle : MonoBehaviour
{
Vector3 m_GazePosition;
Vector3 m_GazeForward;
Quaternion m_GazeRotation;

	// In this script, gazeTracker is driven by a TrackedPoseDriver component wired up to the Position/Rotation
// of the eyeGazePosition and eyeGazeRotation from PSVR2 headset in the Input System Actions.
public GameObject gazeTracker;

void Update()
{
RaycastHit hitInfo;
m_GazePosition = gazeTracker.transform.position;
m_GazeRotation = gazeTracker.transform.rotation;
m_GazeForward = m_GazeRotation * Vector3.forward;
if (Physics.Raycast(m_GazePosition, m_GazeForward, out hitInfo, 10.0f))
{
transform.position = hitInfo.point;
}
}
}

Vous verrez un objet de suivi du regard qui pilote le mouvement du réticule dans ce script, en utilisant le même TrackedPoseDriver que nous pourrions utiliser pour suivre n'importe quel autre contrôleur XR dans Unity. Celui-ci se trouve être lié à la configuration eyeGazePosition et eyeGazeRotation dans notre carte d'action du Input System . Il existe également un TrackedPoseProvider spécialement conçu pour gérer le suivi oculaire si vous prévoyez d'utiliser les méthodes de saisie Unity plus traditionnelles.

Contrôleurs de sens

Les nouveaux contrôleurs Sense sont disponibles pour les développeurs Unity et incluent des fonctionnalités uniques intéressantes trouvées uniquement sur PS VR2.

La détection tactile des doigts utilise le toucher capacitif pour détecter quand les doigts d'un joueur reposent sur les boutons sans réellement les appuyer. Ces commandes sont disponibles sur tous les boutons principaux et joysticks, vous pouvez donc les utiliser pour effectuer des gestes plus naturels avec les mains des joueurs pendant le jeu. Vous pourriez également, dans une approche plus basique, piloter un modèle de main pour permettre aux joueurs de « voir » où se trouvent leurs doigts lorsqu’ils regardent le contrôleur. Cela peut vraiment aider les joueurs à rester concentrés et immergés dans une expérience sans avoir à soulever le casque ou à chercher un bouton spécifique.

Le PS VR2 utilise une technologie de suivi de l'intérieur vers l'extérieur pour le nouveau système, vous offrant un suivi à six degrés de liberté pour le casque et les contrôleurs. Vous pouvez désormais utiliser la plupart, voire la totalité, de la pile Unity XR standard, ce qui facilite le développement de vos jeux pour une portée de plateforme plus large. Pour configurer les contrôleurs eux-mêmes, nous avons exposé ces contrôles d'entrée via le gestionnaire d'entrée traditionnel Unity et le nouveau package Input System .

En plus du suivi oculaire et de l'entrée du contrôleur, le SDK du PS VR2 permet également un contrôle total sur l'haptique de la technologie PS VR2 Sense. Cela inclut un retour haptique basé sur l'audio pour offrir une expérience plus profonde aux joueurs, ainsi qu'une prise en charge des vibrations plus traditionnelle. Les nouveaux contrôleurs incluent également les mêmes déclencheurs adaptatifs disponibles avec les contrôleurs PS5 DualSense, ce qui signifie que vous pouvez programmer les déclencheurs avec différents styles de retour en fonction du contexte du jeu. En plus de l'haptique basée sur le contrôleur, le PS VR2 a ajouté un retour de casque, vous permettant de donner aux joueurs des vibrations réglables dans le casque. Cela pourrait être utilisé pour alerter les joueurs d'un événement, ou combiné avec l'audio pour ajouter une sensation plus réaliste aux expériences.

Nous avons travaillé dur pour vous offrir une flexibilité lorsqu'il s'agit d'intégrer l'entrée et l'haptique PS VR2 dans vos jeux. Grâce à une combinaison d'améliorations de suivi et à un SDK Unity XR standard pour PS VR2, vous pouvez exploiter l'intégralité de la pile Unity XR , y compris des éléments tels que XR Interaction Toolkit, d'autres ressources dépendantes du SDK XR , des packages Unity Asset Store et d'autres packages disponibles via le gestionnaire de packages Unity .

Ces fonctionnalités vous permettent d'explorer de nouvelles formes de jeu et de création de monde.

Premiers pas avec PS VR2

PS VR2 est disponible aujourd'hui et vous pouvez le créer avec Unity 2021 LTS et versions ultérieures. Le rendu fovéal nécessite Unity 2022.2 et versions ultérieures. Nous sommes ravis de voir ce que ce casque signifie pour l'industrie de la VR , car il ouvre un nouveau niveau de performances et de contrôles d'entrée pour vous permettre de créer des expériences encore plus immersives et passionnantes.

Vous aurez besoin d'un abonnement Unity Pro actif (ou d'une clé de licence de plateforme préférée fournie par le détenteur de la plateforme concernée) pour accéder à ces modules de build spécifiques via les forums de la plateforme de développement. Inscrivez-vous ici pour devenir développeur PlayStation .

Partagez vos jeux PS VR2 et PS5 avec nous en utilisant le hashtag #MadewithUnity sur les réseaux sociaux. Vous avez des questions ? Les développeurs PlayStation enregistrés peuvent nous contacter sur le forum Unity sur le site des développeurs PlayStation .