Conversión de Jurassic World Alive a Unity

Cómo el soporte empresarial, la capacitación y la experiencia in situ de Unity marcaron toda la diferencia

Jurassic World Alive de Ludia: un estudio de caso de Unity

Developing your own game engine is no small thing. And when you’re also using it to create a major title like Jurassic World Alive under a looming deadline, the pressure is on. So Ludia had a major decision to make – proceed with internal engine development or convert to a third-party platform. Read this story to learn why they chose Unity.

  • El videojuego

    Jurassic World Alive brings awe-inspiring dinosaurs to life with location-based technology and augmented reality (AR)

    Watch trailer

  • El objetivo

    Pasar de un motor interno a Unity en medio del proceso de producción y cumplir con una fecha de entrega ajustada

  • Plataformas
  • Personal del proyecto

    ~60 (~120 en el pico de producción)

     

  • Empresa

    Más de 350 empleados

    Sede: Montreal, Canadá

Cambiar a Unity en medio del proceso de desarrollo del juego

Moving a major title from one game engine to another halfway through development takes strategic planning, rigorous migration processes, and timely training. Fortunately, Ludia chose Unity. With millions of pre-registered players eagerly awaiting the Ludia/Universal Games and Digital Platforms launch, Unity stepped in with Enterprise Support, onsite experts, and a wide range of training options. Ludia – a veteran, 350-person studio known for best-selling titles such as Jurassic World: The Game, Battlestar Galactica, What’s Your Story?, and Dragons: Rise of Berk – not only met their launch date but also benefited from workflow enhancements and cost reductions.

The results

  • Unity Enterprise Support, onsite experts and training made for a smooth conversion
  • More autonomy for artists and fewer bottlenecks in the production pipeline
  • Less expensive than developing and supporting an internal engine
  • The game renders in several hours vs half a day for the pre-Unity version
  • Game crash rate is much lower on Unity-based games than other games
Migración a Unity

Pasar a una plataforma de creación de contenido 3D en tiempo real

Por muchos motivos, los grandes estudios de juegos crean y mantienen diferentes títulos en distintos motores de juegos. Ludia no es la excepción. Cuando empezaron a desarrollar Jurassic World Alive, tenían un motor en C++ más antiguo y estaban creando un segundo motor de juegos con mejores funciones.

Sin embargo, según Jimmy Beaubien, gerente del estudio de programación de Ludia, se "dieron cuenta de que el motor en realidad aún no estaba listo, y el plazo para hacerlo funcionar bien era bastante largo, así que decidimos considerar diferentes soluciones de terceros".

A esas alturas llevaban seis meses desarrollando Jurassic World Alive. Tras revisar varias opciones de software comercial, escogieron Unity para un pequeño proyecto piloto. Todo salió tan bien que decidieron dejar de trabajar en su propio motor y migrar Jurassic World Alive a Unity.

Cambiar el enfoque de la programación al contenido

El paso a Unity demostró ser un cambio fundamental para Ludia, porque el motor interno era un entorno de desarrollo centrado en el programador, mientras que, según Beaubien: "Unity no es así, sino que está centrado en el contenido y todos pueden contribuir al juego. Esto nos pareció interesante, porque nosotros integramos mucho contenido con herramientas como 3ds Max".

Catherine Barbeau, programadora principal de Jurassic World Alive, coincide: "Con Unity, nuestros artistas tienen más autonomía y dependen menos de los programadores. En el motor anterior, necesitábamos que los programadores se hicieran cargo de gran parte de la integración visual, y ahora los artistas pueden hacer más cosas por su cuenta. Sin nombrar ninguna de las funciones principales, diría que hemos dado en el clavo".

Además, añade bromeando: "He notado que a nuestros programadores ya no se les pide que muevan elementos dos píxeles a la izquierda o hagan otras cosas menores como esas". Más allá del chiste, le encanta que sus artistas ahora experimenten más y puedan proponer cosas como nuevos shaders.

Aunque no dejará de pedirle a un programador que revise los shaders para comprobar su rendimiento antes de incluirlos en el juego, "las herramientas de Unity fomentan la creatividad y alivian la presión a nuestros desarrolladores, ya que no tienen la necesidad de crear todo desde cero".

Soporte empresarial

Obtener la asistencia justa en el momento indicado

Ante la ajustada fecha de entrega y la cantidad de desarrolladores que trabajan en el juego, se pensó seriamente en migrar a una nueva plataforma. Por suerte, Maggy Larouche, productora sénior de Jurassic World Alive, había visto al personal de Unity en acción en la empresa en donde trabajaba antes, y sabía lo responsables y serviciales que eran.

"Cuando Ludia decidió pasar a Unity, una de mis primeras recomendaciones fue solicitar el soporte empresarial de Unity para obtener más asistencia. Además, como era la primera vez que nos ayudaban (y debido al tamaño del proyecto), asignaron ingenieros in situ para que trabajaran de cerca con nuestra gente y respondieran sus preguntas en tiempo real. Unity demostró tener gran flexibilidad y previsión al ofrecernos el servicio de estos ingenieros, quienes nos proporcionaron una ayuda que demostró ser fundamental cuando empezamos".

Beaubien agrega: "Contar con un ingeniero de Unity para que hablara con nuestros ingenieros fue la mejor estrategia porque se manejaban en el mismo idioma. Es mucho mejor que hablar con gente de soporte a la distancia, porque en este caso puede que no sepan bien cuál es el verdadero problema. Al tener a alguien in situ, podemos abrir nuestro código, detectar cosas y hacer revisiones más detalladas. Esto marcó la diferencia y fue el motivo por el que mantuvimos el soporte empresarial después de que terminó el primer año".

Capacitación oportuna

Desarrollo de las habilidades de Unity

Como el 95 % de los desarrolladores de Jurassic World Alive no tenía experiencia en Unity antes de la migración, era fundamental capacitarlos. Según Larouche, comenzaron con lo que llamaron "unos días de libertad": "Para empezar, dejamos a los desarrolladores solos frente a Unity con acceso a todos sus videos de capacitación, para que pudieran indagar en lo que quisieran".

Luego continuaron con tres días de capacitación en aulas para programadores y diseñadores, y dos días para artistas, sobre los que Larouche dice: "Fueron muy útiles para ubicar a las personas en un cierto nivel, y luego dedicamos otros días para que experimentaran e investigaran más".

Después de la capacitación inicial, comenzaron a hacer la transición a Unity. Durante los primeros tres meses recibieron más cursos personalizados, entre los que se incluía mucha capacitación en IU porque necesitaban crear sus propios editores y ventanas.

Aprendizaje y certificación constantes

Desarrollo de sus conocimientos de Unity

Luego de haber capacitado bien al equipo en Unity, Ludia ajustó sus estrategias de capacitación constante a sus necesidades e invirtió en Unity Learning Credits, lo que les dio más opciones en cuanto a los tipos de capacitación, los formatos y la programación. "En particular, nos interesa recibir clases avanzadas sobre temas que pueden ser difíciles de aprender por cuenta propia", dice Beaubien. "En este punto, queremos que las personas conozcan características y temas más complejos".

Beaubien envía encuestas a sus desarrolladores para ver cuáles son sus intereses y asegurarse de que coincidan con los proyectos y desafíos actuales, y luego se forman talleres específicos de Unity. "En este momento, he notado mucho interés en la programación con shaders y gráficos, por ejemplo. Esto se debe a que es algo que no usamos lo suficiente en Unity, y, de esta forma, podríamos explotar mejor dichos recursos. Así lograríamos la optimización, una parte fundamental del desarrollo en dispositivos móviles".

Otra área que están explorando son las certificaciones de Unity. "Contamos con un par de personas certificadas como desarrolladores de Unity, y queremos ir más allá, para que todos tengan la oportunidad de aprender y desarrollarse. Nuestro objetivo es contar con más especialistas de Unity que puedan encarar otros tipos de desafíos durante el desarrollo de nuevas funciones u otros juegos", dice Larouche.

Eso también los ayudará a atraer más talentos con conocimientos de Unity, y comenzaron a incluir la experiencia en Unity como cualificación fundamental o conocimiento deseado al publicar ofertas de empleo.

Alex Thabet, CEO, Ludia

"Elegir migrar a Unity fue una de las mejores decisiones que tomamos en el proyecto de Jurassic World Alive. Nos aportó los recursos, la flexibilidad y el soporte necesarios para publicar un título importante en tiempo y a buen costo, y jamás volvimos atrás".

Alex Thabet, CEO, Ludia
Maggy Larouche, Senior Producer – Jurassic World Alive, Ludia

"Uno de los grandes beneficios de pasarnos a Unity es que ahora podemos encontrar personas para trabajar en nuestros juegos que cuentan con muchos conocimientos de Unity y pueden empezar a producir prácticamente desde el día 1, lo que potencia en gran medida nuestro equipo. Antes de Unity, teníamos que comenzar por la capacitación del personal sobre nuestro propio motor y nuestro conjunto de herramientas".

Maggy Larouche, Senior Producer – Jurassic World Alive, Ludia

Resultados y beneficios

Full steam ahead like a hungry T. rex

Since Jurassic World Alive was launched, they have millions of active players and are growing with thousands of new players a day, so it looks like Ludia’s production strategy really paid off. (One typical 5-star review: “Great new game by Ludia, better than Pokémon GO in most aspects.”)

So, what were some of the additional benefits Ludia enjoyed after migrating Jurassic World Alive to Unity? One thing that Barbeau noticed was that the crash rate on games made with Unity is on average much lower than on games made with other engines, including “code-mature” games that have been available for several years.

Beaubien likes that with Unity it’s easier to build for different devices and that their build times are two or three times faster compared to the internal engine. “In the past it would take an entire afternoon to compile a build, whereas with Unity it takes only a couple of hours.”

And Larouche adds that they spend less for Unity than they did to develop and maintain their internal game engine, though those numbers obviously remain confidential.

Finally, while they switched to Unity primarily to populate the world with lifelike dinosaurs, other games are benefiting too. In parallel to Jurassic World Alive, another team produced and released What’s Your Story?, and the Unity-powered and much-anticipated Warriors of Waterdeep – Dungeons & Dragons is coming soon, proving Unity’s versatility for a wide range of Ludia’s wildly popular mobile games.

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