¿Logrará Greener Grass su objetivo con los anuncios intersticiales?

deltaDNA ayuda a que Greener Grass implemente una de las técnicas de la mercadotecnia móvil más efectivas.

Greener Grass: Un estudio de caso de Unity

How does a studio make the smartest decisions to balance gameplay, ads, rewarded videos, and in-app purchases (IAPs)? Designers at Greener Grass, a Finnish development studio, were committed to providing entertaining gameplay with as few distractions as possible. They worried that interstitial ads in particular would lower ratings and retention numbers. Yet they were quite aware that their commercial success depended on optimizing revenue opportunities.

El desafío

Determinar el impacto que los anuncios intersticiales tendrían sobre los ingresos y la retención de los jugadores

Plataformas
Personal del proyecto

2 desarrolladores, 2 artistas, 1 diseñador y 1 productor

Empresa

Tampere, Finlandia

24 empleados

 

Quest of the Dicemaker

Uso de pruebas A/B y análisis para validar los intersticiales

Los preconceptos negativos sobre los anuncios intersticiales tienen su razón de ser: hubo estrategias publicitarias mal ejecutadas que arruinaron muchos juegos. Greener Grass no quería correr ese riesgo con su primera oferta, Dice Hunter: Quest of the Dicemancer. Al tratarse de un juego móvil casual rápido, F2P (gratuito), su éxito depende de tener conversiones relativamente rápidas. Entonces, ¿cómo afectarían las diferentes estrategias de anuncios intersticiales al juego Dice Hunter?

Equipo de Greener Grass jugando

Answering any question like this demands A/B testing and analytics. Greener Grass’ managing director Atte Kotiranta was familiar with deltaDNA, one of the gaming industry’s leading analytics platforms (deltaDNA works on any game engine, with any backend, and with any monetization system). His team set up tests that measured conversion and retention differences between showing no interstitials and showing interstitials after an introductory period. 

The results were clear and dramatic. Showing interstitials:

  • Significantly increased first purchases (+40%) and revenue (+58%)
  • Increased average revenue per daily active user (ARPDAU) by 65%
  • Did not negatively impact player retention, level starts, or rewarded video views

Los frutos de Greener Grass

When Rovio closed its Tampere, Finland studio in 2015, 17 of the employees stayed together and formed Greener Grass. Currently, Greener Grass employs 24 developers and has two titles – Dice Hunter: Quest of the Dicemancer and Golden Roll: The Dice Game – under its belt, along with several codevelopment projects. The studio targets a casual gaming audience that enjoys board games and RPGs.

Monetizar con Unity permite que los desarrolladores se centren en el juego

Por diferentes motivos, Greener Grass siempre ha trabajado con Unity. Kotiranta dice: "Muchos de nosotros nos volvimos expertos en Unity y nunca tuvimos razones para pensar en otras alternativas. Unity Editor nos permite involucrar a los artistas y los diseñadores de manera más profunda en el proceso de desarrollo, lo cual reduce mucho las idas y vueltas y ayuda a acelerar la creación del juego". La plataforma hace posible compartir fácilmente los recursos entre los juegos y cuenta con extenso respaldo externo además de los considerables recursos disponibles en la Asset Store de Unity.

El estudio usa Unity IAP para configurar las compras dentro de la aplicación en dispositivos iOS y Android con una misma API unificada. Y utiliza exclusivamente Unity Ads para publicar todos sus anuncios (con lo que obtiene entre un 20 y un 25 % de ingresos), generar ingresos y promover la participación de los jugadores. "Con las herramientas de monetización de Unity, podemos enfocarnos en el desarrollo del juego y sabemos que estamos obteniendo el mejor valor de las colocaciones", agrega Jarmo Kauko, director técnico de Greener Grass.

Anuncios intersticiales: Rechazados por los desarrolladores de juegos, adorados por los especialistas en mercadotecnia

Se entiende perfectamente por qué los desarrolladores aborrecen los anuncios intersticiales. Cuando dedicaste toda tu creatividad y esfuerzo a crear una secuencia de juego espectacular, una interrupción comercial es algo, cuanto menos, contraintuitivo. Según Kauko: "Creo que muchos desarrolladores piensan que los anuncios son un mal necesario, molestos pero importantes". Hay una resistencia particular a los anuncios intersticiales, en los cuales el anuncio desplaza completamente el juego y requiere que el usuario actúe para avanzar. 

Sin embargo, los beneficios potenciales de los anuncios intersticiales son muy atractivos. Por ejemplo, dedicarle el 100 % de la imagen en pantalla al mensaje causa una impresión más profunda. Eso produce tasas de clics más altas, lo que puede generar más conversiones.

Además, los anuncios intersticiales pueden brindar métricas útiles tales como las tasas comparativas de expansión y el tiempo en pantalla. Sin duda, para los especialistas en mercadotecnia, no hay mucho debate: los anuncios intersticiales funcionan.

 

Datos accionables de deltaDNA y las pruebas A/B

Ante las dudas de sus desarrolladores y la necesidad comercial de incrementar sus ingresos, Greener Grass recurrió a deltaDNA, una conocida plataforma de análisis de juegos y empresa (ahora parte de la familia de Unity) dedicada a ofrecer "Mejores juegos para todos". 

El director creativo de Greener Grass, Henri Roth, coincide con la posición de deltaDNA: "Para saber con certeza qué funciona para los jugadores, hay que hacer pruebas A/B e implementar los cambios que sean necesarios". Las pruebas A/B permitirían que Greener Grass viera exactamente cómo las diferentes configuraciones de los anuncios intersticiales podrían afectar los ingresos y la retención. Con esos datos, el estudio podría, entonces, implementar las estrategias más inteligentes para monetizar sus juegos.

La configuración de la prueba le permitió recopilar datos de una muestra significativa:

  • Un grupo de 5,507 jugadores no vio ningún anuncio intersticial ni adhesivos relacionados en la vista de Tienda.
  • El grupo B, conformado por 5,519 jugadores, vio anuncios intersticiales entre los diferentes niveles después del nivel 12, con un mínimo de siete minutos entre anuncio y anuncio. Todas las vistas de Tienda incluían un adhesivo que decía: "¡Cualquier compra elimina los anuncios entre los niveles!".
  • El período de la prueba fue de tres semanas y se orientó a jugadores de Francia, Alemania, Italia, Japón, Corea, Rusia, España, Taiwán, el Reino Unido y Estados Unidos.

Roth agrega: "Nos sentimos bastante seguros con este experimento A/B porque, con Unity, sería fácil detener los anuncios intersticiales de inmediato si detectábamos algún problema".

Las capacidades de deltaDNA permite que los desarrolladores diseñen la prueba para ver cómo la presencia de anuncios intersticiales entre los diferentes niveles podría afectar específicamente:

  • Las primeras compras
  • Los ingresos publicitarios
  • La actividad de los jugadores, medida en recuentos de inicios de cada nivel
  • Las vistas de videos recompensados

Los resultados son claros: los anuncios intersticiales funcionan

Es difícil ir en contra de los anuncios intersticiales con resultados de las pruebas como los siguientes:

  • 40 % de incremento en las primeras compras
  • 57.6 % de incremento en los ingresos
  • 64.8 % de incremento en el ARPDAU
  • Falta de diferencias significativas en la retención o las vistas de los videos recompensados y solo unas pocas calificaciones negativas

Como resultado de las pruebas, Greener Grass modificó su combinación de opciones de monetización para alentar las compras pequeñas más rápido y continuar con las oportunidades de videos recompensados. Kotiranta dice: "No podemos depender de unos pocos usuarios que pagan mucho porque el juego se quedaría sin compras relativamente pronto. Queremos jugadores que disfruten del juego como para hacer, al menos, una compra y seguir jugando".

Ahora, los anuncios intersticiales entre los niveles aparecen después de los primeros 12 niveles. Después de un video recompensado, los anuncios intersticiales no aparecen por 15 minutos. Algunos anuncios intersticiales entre los niveles promocionan las IAP y, después de cualquier compra, estos anuncios dejan de aparecer. 

Greener Grass quiere implementar aún más capacidades operativas y de análisis de Unity y deltaDNA, en particular porque las funciones de deltaDNA está integradas en la plataforma de Unity. "Crear un juego increíble es muy gratificante, pero es una industria tan competitiva que no puedes detenerte ahí", explica Kotiranta. "Necesitas pruebas y análisis para tener éxito. Por eso, nos alegra mucho que deltaDNA y Unity hayan integrado estas capacidades tan perfectamente en nuestro entorno de desarrollo".

 

Atte Kotiranta, Managing Director and Cofounder, Greener Grass

"Unity Editor nos permite involucrar a los artistas y los diseñadores de manera más profunda en el proceso de desarrollo, lo cual reduce mucho las idas y vueltas y ayuda a acelerar la creación del juego".

Atte Kotiranta, Managing Director and Cofounder, Greener Grass
Jarmo Kauko, Technical Director, Greener Grass

"Con las herramientas de monetización de Unity, podemos enfocarnos en el desarrollo del juego y sabemos que estamos obteniendo el mejor valor de las colocaciones".

Jarmo Kauko, Technical Director, Greener Grass
Henri Roth, Creative Director, Greener Grass

"Nos sentimos bastante seguros con este experimento A/B porque, con Unity, sería fácil detener los anuncios intersticiales de inmediato si encontrábamos algún problema".

Henri Roth, Creative Director, Greener Grass
Atte Kotiranta, Managing Director and Cofounder, Greener Grass

"Crear un juego increíble es muy gratificante, pero es una industria tan competitiva que no puedes detenerte ahí. Necesitas pruebas y análisis para tener éxito. Por eso, nos alegra mucho que deltaDNA y Unity hayan integrado estas capacidades tan perfectamente en nuestro entorno de desarrollo".

Atte Kotiranta, Managing Director and Cofounder, Greener Grass

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