¿Logrará Greener Grass su objetivo con los anuncios intersticiales?

deltaDNA ayuda a que Greener Grass implemente una de las técnicas de la mercadotecnia móvil más efectivas.

Greener Grass: Un estudio de caso de Unity

How does a studio make the smartest decisions to balance gameplay, ads, rewarded videos, and in-app purchases (IAPs)? Designers at Greener Grass, a Finnish development studio, were committed to providing entertaining gameplay with as few distractions as possible. They worried that interstitial ads in particular would lower ratings and retention numbers. Yet they were quite aware that their commercial success depended on optimizing revenue opportunities.

  • El desafío

    Determinar el impacto que los anuncios intersticiales tendrían sobre los ingresos y la retención de los jugadores

  • Plataformas
  • Personal del proyecto

    2 desarrolladores, 2 artistas, 1 diseñador y 1 productor

  • Empresa

    Tampere, Finlandia

    24 empleados

     

Quest of the Dicemaker

Uso de pruebas A/B y análisis para validar los intersticiales

Negative preconceptions about interstitial ads don’t come out of nowhere – poorly executed ad strategies have ruined many games. Greener Grass didn’t want to run that risk with its first offering, Dice Hunter: Quest of the Dicemancer. A fast-moving, free-to-play (F2P) casual mobile game, its success depends on relatively fast conversions. So how would different interstitial ad strategies affect Dice Hunter?

Equipo de Greener Grass jugando

Answering any question like this demands A/B testing and analytics. Greener Grass’ managing director Atte Kotiranta was familiar with deltaDNA, one of the gaming industry’s leading analytics platforms (deltaDNA works on any game engine, with any backend, and with any monetization system). His team set up tests that measured conversion and retention differences between showing no interstitials and showing interstitials after an introductory period. 

The results were clear and dramatic. Showing interstitials:

  • Significantly increased first purchases (+40%) and revenue (+58%)
  • Increased average revenue per daily active user (ARPDAU) by 65%
  • Did not negatively impact player retention, level starts, or rewarded video views

Los frutos de Greener Grass

When Rovio closed its Tampere, Finland studio in 2015, 17 of the employees stayed together and formed Greener Grass. Currently, Greener Grass employs 24 developers and has two titles – Dice Hunter: Quest of the Dicemancer and Golden Roll: The Dice Game – under its belt, along with several codevelopment projects. The studio targets a casual gaming audience that enjoys board games and RPGs.

Monetizar con Unity permite que los desarrolladores se centren en el juego

For a number of reasons, Greener Grass has always been a Unity shop. Kotiranta says, “Most of us have become experts with Unity, and we’ve never had any reason to consider alternatives. The Unity Editor lets us involve artists and designers more deeply in the development process, which reduces a lot of back-and-forth discussions and speeds up game creation.” The platform enables easily sharing resources across games and enjoys extensive third-party support beyond the considerable resources available in the Unity Asset Store.

The studio uses Unity IAP to set up in-app purchases across iOS and Android devices with a single, unified API. And they exclusively use Unity Ads to serve all their ads (bringing in 20–25% of revenue) to drive revenue and player engagement. “With Unity monetization tools, we can focus on game development and know that we’re getting the best value from placements,” adds Jarmo Kauko, Greener Grass’ technical director.

Anuncios intersticiales: Rechazados por los desarrolladores de juegos, adorados por los especialistas en mercadotecnia

Se entiende perfectamente por qué los desarrolladores aborrecen los anuncios intersticiales. Cuando dedicaste toda tu creatividad y esfuerzo a crear una secuencia de juego espectacular, una interrupción comercial es algo, cuanto menos, contraintuitivo. Según Kauko: "Creo que muchos desarrolladores piensan que los anuncios son un mal necesario, molestos pero importantes". Hay una resistencia particular a los anuncios intersticiales, en los cuales el anuncio desplaza completamente el juego y requiere que el usuario actúe para avanzar. 

Sin embargo, los beneficios potenciales de los anuncios intersticiales son muy atractivos. Por ejemplo, dedicarle el 100 % de la imagen en pantalla al mensaje causa una impresión más profunda. Eso produce tasas de clics más altas, lo que puede generar más conversiones.

Además, los anuncios intersticiales pueden brindar métricas útiles tales como las tasas comparativas de expansión y el tiempo en pantalla. Sin duda, para los especialistas en mercadotecnia, no hay mucho debate: los anuncios intersticiales funcionan.

 

Datos accionables de deltaDNA y las pruebas A/B

Faced with hesitant developers and the business imperative of increasing revenues, Greener Grass turned to deltaDNA, a well-known game-analytics platform and company (now part of the Unity family) dedicated to “Better games for everyone.” 

Greener Grass creative director Henri Roth echoes deltaDNA’s position: “To know for sure what works for players, you have to run A/B tests and implement changes accordingly.” A/B testing would let Greener Grass see exactly how different configurations with interstitials would affect revenue and retention, and with that data they can implement the smartest strategies for monetization.

The test setup enabled gathering data from a meaningful sample:

  • The A group of 5,507 players saw no interstitials or related stickers in Store view.
  • The B group of 5,519 players saw interstitials between levels after level 12 with a minimum of seven minutes between ads. All Store views included a sticker that said: “Any purchase removes ads between levels!”
  • The three-week test period targeted players in France, Germany, Italy, Japan, Korea, Russia, Spain, Taiwan, the U.K., and the U.S.

Roth adds, “We felt quite safe with this A/B experiment because with Unity it would be easy to stop the interstitials immediately if we found a problem.”

deltaDNA capabilities let developers design the test to find out how the presence of between-level interstitials would specifically affect:

  • First purchases
  • Ad revenue
  • Player activity, as measured by level-start counts
  • Rewarded video views

Los resultados son claros: los anuncios intersticiales funcionan

Es difícil ir en contra de los anuncios intersticiales con resultados de las pruebas como los siguientes:

  • 40 % de incremento en las primeras compras
  • 57.6 % de incremento en los ingresos
  • 64.8 % de incremento en el ARPDAU
  • Falta de diferencias significativas en la retención o las vistas de los videos recompensados y solo unas pocas calificaciones negativas

Como resultado de las pruebas, Greener Grass modificó su combinación de opciones de monetización para alentar las compras pequeñas más rápido y continuar con las oportunidades de videos recompensados. Kotiranta dice: "No podemos depender de unos pocos usuarios que pagan mucho porque el juego se quedaría sin compras relativamente pronto. Queremos jugadores que disfruten del juego como para hacer, al menos, una compra y seguir jugando".

Ahora, los anuncios intersticiales entre los niveles aparecen después de los primeros 12 niveles. Después de un video recompensado, los anuncios intersticiales no aparecen por 15 minutos. Algunos anuncios intersticiales entre los niveles promocionan las IAP y, después de cualquier compra, estos anuncios dejan de aparecer. 

Greener Grass quiere implementar aún más capacidades operativas y de análisis de Unity y deltaDNA, en particular porque las funciones de deltaDNA está integradas en la plataforma de Unity. "Crear un juego increíble es muy gratificante, pero es una industria tan competitiva que no puedes detenerte ahí", explica Kotiranta. "Necesitas pruebas y análisis para tener éxito. Por eso, nos alegra mucho que deltaDNA y Unity hayan integrado estas capacidades tan perfectamente en nuestro entorno de desarrollo".

 

Atte Kotiranta, Managing Director and Cofounder, Greener Grass

"Unity Editor nos permite involucrar a los artistas y los diseñadores de manera más profunda en el proceso de desarrollo, lo cual reduce mucho las idas y vueltas y ayuda a acelerar la creación del juego".

Atte Kotiranta, Managing Director and Cofounder, Greener Grass
Jarmo Kauko, Technical Director, Greener Grass

"Con las herramientas de monetización de Unity, podemos enfocarnos en el desarrollo del juego y sabemos que estamos obteniendo el mejor valor de las colocaciones".

Jarmo Kauko, Technical Director, Greener Grass
Henri Roth, Creative Director, Greener Grass

"Nos sentimos bastante seguros con este experimento A/B porque, con Unity, sería fácil detener los anuncios intersticiales de inmediato si encontrábamos algún problema".

Henri Roth, Creative Director, Greener Grass
Atte Kotiranta, Managing Director and Cofounder, Greener Grass

"Crear un juego increíble es muy gratificante, pero es una industria tan competitiva que no puedes detenerte ahí. Necesitas pruebas y análisis para tener éxito. Por eso, nos alegra mucho que deltaDNA y Unity hayan integrado estas capacidades tan perfectamente en nuestro entorno de desarrollo".

Atte Kotiranta, Managing Director and Cofounder, Greener Grass

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