Un ejército de desarrollo unipersonal

Cómo Unity ayudó a Jonathan Hawkins a crear un prototipo increíble en solo tres meses

Eclipse: un caso de estudio de Unity para juegos móviles

Cuando Jonathan Hawkins fundó el estudio White Elk en 2014, fue un gran ajuste en muchos sentidos. Después de todo, pasó de ser un desarrollador dentro de un equipo enorme (trabajaba en la franquicia God of War de Sony) a explorar territorio desconocido en la realidad virtual, inicialmente por su cuenta. Pero, con la ayuda de Unity, Hawkins creó un prototipo de juego VR en tres meses, lo que le permitió obtener financiación para Eclipse: Edge of Light.

El videojuego

Eclipse: Edge of Light, un juego de exploración VR en primera persona para Google Daydream

El objetivo

Crear una experiencia increíble para VR móvil

Plataformas

Google Daydream

Miembros del equipo

4

Ubicación

Los Ángeles, California

Jonathan Hawkins, fundador y director creativo de White Elk, habla sobre la manera en que Unity le permitió explorar por su cuenta el mundo del desarrollo para VR móvil.

Un prototipo VR increíble en solo tres meses

Cuando Jonathan Hawkins, fundador y director creativo de White Elk, pasó de trabajar en Sony Santa Mónica a iniciar su propio estudio, estaba entusiasmado por las posibilidades que se le abrían al explorar el nuevo campo de la realidad virtual (VR). Sin embargo, al mismo tiempo, sabía que, para poder convertir su pasión en un negocio, necesitaba crear algo tangible, solo que ahora tenía que hacerlo con los recursos limitados que tenía a su disposición.

Los resultados:

  • Produjo un prototipo en tres meses, lo que le facilitó el financiamiento.
  • Pudo iterar 3 o 4 veces más rápido con Unity que con las soluciones previas.
  • Los críticos de videojuegos dijeron que Eclipse era uno de los mejores juegos en VR hasta la fecha.
  • Daydream District lo nombró Juego del Año 2017.
  • UploadVR lo nombró Mejor Juego del Año 2017.

Todo lo que necesitó

Cuando Hawkins comenzó a trabajar en el prototipo de Eclipse, estaba solo.

"Tenía un recurso de artista que me proporcionaba mi socio, Section Studios, pero yo hacía todo el diseño, la programación, la implementación y el código por mi cuenta", dice. "Afortunadamente, con Unity y su increíble conjunto de herramientas a mi disposición, pude avanzar".

Ayuda adicional donde más la necesitaba

Además de todo lo que ya incluía Unity Editorcon solo descargarlo, Hawkins encontró otro recurso invalorable en la Asset Store de Unity.

"Cuando empecé, hacía unos 10 años que no escribía código, así que volver a eso fue un poco difícil, pero encontré Playmaker en la Asset Store, que tenía muchísimas funcionalidades integradas. Solo tienes que vincular un par de nodos y ya tienes un nivel programado muy rápidamente", explica.

Otro asset que ayudó, particularmente en términos del rendimiento VR, fue  Mesh Baker, que permitió integrar toda su geometría en una misma llamada de dibujo (draw call).

"Las llamadas de dibujo pueden ser mortales en la VR, especialmente en los dispositivos móviles, porque es muy importante mantener una tasa de frames muy alta para reducir el mareo en los usuarios. Por eso, tener esa herramienta y poder integrar las llamadas en una sola en lugar de en 100 fue un gran éxito también".

Un prototipo exitoso en solo tres meses

Con la ayuda de la plataforma de Unity y la Asset Store, White Elk vio cómo cobraba vida su visión creativa.

"En el plazo de tres meses, pudimos hacer un prototipo entero que nos permitió emplear a seis personas a tiempo completo y usar diferentes contratistas para hacer realidad nuestra visión. Así, pudimos construir completa una experiencia de entre 3 y 4 horas de juego".

 

Modificaciones en vivo, muy fácilmente

Otra cosa que le facilitó explorar la VR y hacer realidad su visión creativa fue lo fácil que es iterar con Unity. Tanto durante la fase de prototipado como después, la capacidad de ver los cambios prácticamente de inmediato dentro del editor le ahorró a Hawkins mucho tiempo.

"Unity es fantástico para las actualizaciones en vivo, ya que permite iterar y avanzar rápidamente. En mi estudio anterior, usábamos algunas herramientas que tenían ciclos de iteración de minutos, no segundos", dice. "Pero, con Unity, la velocidad del flujo de trabajo es increíble".

"Puedes mover los mundos, modificar la geometría, cambiar todo, activar o desactivar los efectos visuales. Siendo alguien con experiencia en el diseño de niveles, me pareció increíble. Algo que podría haberme tomado tres o cuatro veces más, pude hacerlo en segundos con Unity", dice Hawkins.

 

Una genialidad para el desarrollo VR

La iteración rápida fue especialmente importante para experimentar con VR. La capacidad de cambiar entre diferentes valores de ajuste en el modo de edición y de probarlo en el modo de reproducción con el visor de VR permitió un flujo de trabajo mucho más suave y eficiente.

"Lo que me encanta de esto es que permite ajustar pequeñas variables, como para el modelo de movimiento del jugador o para la mochila propulsora, que requiere mucho trabajo tan solo para que se sienta bien y no cause mareo en el usuario", dice Hawkins. "Presionas reproducir y, en segundos, estás dentro del juego. Te pones el visor y puedes probar todo este nuevo mundo que acabas de crear en solo minutos".

Tiene que ser increíble

Además de la facilidad de uso y la velocidad, otro motivo por el que Hawkins eligió Unity fue porque le permitiría centrarse primero en su visión creativa y sabía que la compatibilidad multiplataforma le daría, después, la flexibilidad que necesitara.

Por supuesto que, cuando surgió la oportunidad con la tecnología emergente de Google Daydream, White Elk no lo dudó. El motor de Unity permitió llevar todo el juego a Google Daydream, que originalmente se había planificado para publicarse en PlayStation.

"Con el SDK de Unity para Daydream, tuvimos todo listo en cuestión de minutos. La integración perfecta nos ayudó a centrarnos en crear algo increíble. Y eso es fundamental, porque con una tecnología y plataforma totalmente nuevas como VR y Daydream, si no es increíble, los usuarios no regresarán".

 

¿Qué resultados ha tenido este experimento creativo?

Desde su lanzamiento en 2016, Eclipse ha tenido gran aceptación tanto de los usuarios como de los críticos. Su calificación en la Play Store de Google ha rondado los 4.7 y más, y ha recibido reseñas espectaculares como la siguiente:

"No es solo el mejor juego en Daydream; también es uno de los mejores juegos de VR móviles." — Jamie Feltham, Upload VR.com

"Es un logro increíble y el mejor juego que he jugado en VR móvil. Punto." — Sebastian Ang, DayDreamDistrict.com

 Jonathan Hawkins, Co-founder, White Elk Studios

"Siendo alguien con experiencia en el diseño de niveles, me pareció increíble. Algo que podría haberme tomado tres o cuatro veces más, pude hacerlo en segundos con Unity".

Jonathan Hawkins, Co-founder, White Elk Studios

¿Cómo comienzas con Unity for Mobile?

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