Pruebe la nueva muestra de UI Toolkit – ahora disponible en la Asset Store

EDUARDO ORIZ / UNITY TECHNOLOGIESSenior Content Marketing Manager
Sep 9, 2022|14 Mín
Pruebe la nueva muestra de UI Toolkit – ahora disponible en la Asset Store
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En Unity 2021 LTS, UI Toolkit ofrece una colección de características, recursos y herramientas para ayudarte a construir y depurar UIs adaptativas en una amplia gama de aplicaciones de juegos y extensiones de Editor. Su flujo de trabajo intuitivo permite a los creadores de Unity en diferentes roles – artistas, programadores y diseñadores por igual – comenzar con el desarrollo de UI lo más rápido posible.

Consulta nuestro anterior post en el blog para una explicación de los principales beneficios de UI Toolkit, como la escalabilidad y el rendimiento mejorados, que ya están siendo aprovechados por estudios como Mechanistry para su juego, Timberborn.

Mientras que Unity UI sigue siendo la solución preferida para posicionar e iluminar UI en un mundo 3D o integrarse con otros sistemas de Unity, UI Toolkit para UI en tiempo de ejecución ya puede beneficiar a producciones de juegos que buscan rendimiento y escalabilidad desde Unity 2021 LTS. Es particularmente efectivo para UI de Espacio de Pantalla – Superposición, y se adapta bien a una variedad de resoluciones de pantalla.

Por eso estamos emocionados de anunciar dos nuevos recursos de aprendizaje para apoyar mejor el desarrollo de UI con UI Toolkit:

  • Muestra de UI Toolkit – Dragon Crashers: La demostración está ahora disponible para descargar gratis desde la Asset Store.
  • Diseño e implementación de interfaz de usuario en Unity: Este e-book gratuito se puede descargar desde aquí

Sigue leyendo para aprender sobre algunas características clave que forman parte del proyecto de muestra de UI Toolkit.

Un fragmento de jugabilidad con diseño de UI completo

La muestra de UI Toolkit demuestra cómo puedes aprovechar UI Toolkit para tus propias aplicaciones. Esta demostración involucra una interfaz completa sobre un fragmento del proyecto 2D Dragon Crashers, un mini RPG, utilizando el flujo de trabajo de UI Toolkit de Unity 2021 LTS en tiempo de ejecución.

Editor y UI Builder con el proyecto de demostración de UI Toolkit, Dragon Crashers
Editor y UI Builder con el proyecto de demostración de UI Toolkit, Dragon Crashers

Algunas de las acciones ilustradas en el proyecto de muestra te muestran cómo:

  • Estilizar con selectores en archivos de hoja de estilo de Unity (USS) y usar plantillas UXML
  • Crea controles personalizados, como un medidor circular o vistas con pestañas
  • Personaliza la apariencia de elementos como deslizadores y botones de alternancia
  • Usa Render Texture para efectos de superposición de UI, animaciones USS, temas estacionales y más

Para probar el proyecto después de agregarlo a tus activos, ingresa Modo de juego. Ten en cuenta que las interfaces de UI Toolkit no aparecen en la vista de Escena. En su lugar, puedes verlas en la vista de Juego o Constructor de UI.

El menú de la izquierda te ayuda a navegar por las pantallas del menú principal modal. Esta columna vertical de botones proporciona acceso a las cinco pantallas modales que componen el menú principal (se mantienen activas mientras cambias entre pantallas).

Si bien es posible cierta interactividad, como curar a los personajes arrastrando pociones disponibles en la escena, el juego se ha mantenido al mínimo para asegurar un enfoque continuo en los ejemplos de UI.

UI para inventarios, personajes, compras en el juego y más

Echemos un vistazo más de cerca a las UIs en la barra de menú:

  • La pantalla inicio sirve como plataforma de aterrizaje al iniciar la aplicación. Puedes usar esta pantalla para jugar el juego o recibir mensajes de chat simulados.
Proyecto de demostración de UI Toolkit, Dragon Crashers, pantalla de inicio
La pantalla de inicio
  • La pantalla personaje implica una mezcla de GameObjects y elementos de UI. Aquí es donde puedes explorar cada uno de los cuatro Dragon Crashers personajes. Usa las pestañas de estadísticas, habilidades y biografía para leer los detalles específicos del personaje, y haz clic en los espacios de inventario para agregar o quitar elementos. El área de vista previa muestra un personaje 2D iluminado y equipado sobre un fondo de mosaico.
Proyecto de demostración de UI Toolkit, Dragon Crashers, pantalla de personaje
La pantalla de personajes
  • La pantalla de recursos enlaza a la documentación, el foro y otros recursos para aprovechar al máximo el UI Toolkit.
Proyecto de demostración de UI Toolkit, Dragon Crashers, pantalla de recursos
La pantalla de recursos
  • La pantalla de tienda simula una tienda en el juego donde puedes comprar moneda dura y blanda, como oro o gemas, así como bienes virtuales como pociones de curación. Cada elemento en la pantalla de la tienda es un VisualTreeAsset separado. UI Toolkit instancia estos activos en tiempo de ejecución; uno para cada ScriptableObject en los Recursos/GameData.
Proyecto de demostración de UI Toolkit, Dragon Crashers, pantalla de tienda
La pantalla de la tienda
  • La pantalla de correo es un lector frontal de mensajes ficticios que utiliza un menú con pestañas para separar la bandeja de entrada y los mensajes eliminados.
Proyecto de demostración de UI Toolkit, Dragon Crashers, pantalla de mensajes
La pantalla de correo
  • La pantalla de juego es una versión mini del proyecto Dragon Crashers que comienza a reproducirse automáticamente. En este proyecto, notarás algunos elementos revisados con UI Toolkit, como un botón de pausa, barras de salud y la capacidad de arrastrar un elemento de poción de curación a tus personajes cuando reciben daño.
Proyecto de demostración de UI Toolkit, Dragon Crashers, pantalla de juego
La pantalla de juego
Mejorando la UI con UI Toolkit

UI Toolkit te permite construir UIs estables y consistentes para todo tu proyecto. Al mismo tiempo, proporciona herramientas flexibles para agregar tus propios toques de diseño y detalles para desarrollar aún más el tema y estilo del juego.

Repasemos algunas de las características utilizadas para refinar los diseños de UI en la muestra:

  • Render Textures: Las interfaces de UI Toolkit se renderizan al final de la cola de renderizado, lo que significa que no puedes superponer otros gráficos del juego sobre una interfaz de usuario de UI Toolkit. Las Render Textures proporcionan una solución a esta limitación, haciendo posible integrar efectos dentro del juego en las interfaces de usuario de UI Toolkit. Si bien estos efectos basados en Render Textures deben usarse con moderación, aún podrás permitir efectos nítidos dentro del contexto de una interfaz de usuario de pantalla completa, sin ejecutar el juego. Las siguientes imágenes muestran varias Render Textures de la demostración.
Creando efectos en UI Builder con render textures
Efectos creados con Render Textures: Las imágenes de arriba muestran cómo el marco animado, hecho de efectos de partículas, se captura en una Render Texture en UI Builder, mientras que la imagen de abajo a la izquierda muestra un efecto que se activa cuando un personaje es mejorado, y el marco de abajo a la derecha representa un avatar animado.
  • Temas con hojas de estilo de tema (TSS): Los archivos TSS son archivos de activos que son similares a los archivos USS regulares. Sirven como punto de partida para definir tu propio tema personalizado a través de selectores USS, así como configuraciones de propiedades y variables. En la demostración, duplicamos los archivos de tema predeterminados y modificamos las copias para ofrecer variaciones estacionales.
Temas en UI Toolkit
Desde el menú de Configuración, disponible a través del ícono de engranaje en la esquina superior derecha, puedes cambiar la hoja de estilo de tema del proyecto en tiempo de ejecución por un tema navideño o de Halloween.
  • Elementos de UI personalizados: Dado que los diseñadores están entrenados para pensar fuera de lo convencional, UI Toolkit te brinda mucho espacio para personalizar o extender la biblioteca estándar. El proyecto de demostración destaca algunos elementos personalizados en los menús con pestañas, interruptores deslizantes y listas desplegables, además de un contador radial para demostrar de lo que son capaces los artistas de UI junto a los desarrolladores.
Personalizaciones avanzadas en UI Toolkit
El próximo libro electrónico explica cómo se personalizaron muchos de estos controles. También puedes encontrar detalles sobre cómo crear una vista con pestañas personalizada a través de la Documentación de Unity.
  • Transiciones USS para cambios de estado de UI animados: Agregar transiciones a las pantallas del menú puede pulir y suavizar tus visuales. UI Toolkit hace esto más sencillo con la propiedad Animaciones de Transición, parte del Inspector del Constructor de UI. Ajusta las propiedades de Propiedad, Duración, Easing y Retraso para configurar la animación. Luego simplemente cambia estilos para que UI Toolkit aplique la transición animada en tiempo de ejecución.
Los botones e íconos de la barra de menú se animan a Eventos de Clic del Puntero.
Los botones e íconos de la barra de menú se animan a Eventos de Clic del Puntero.
  • Volumen de post-procesamiento para un desenfoque de fondo: Un efecto popular en los juegos es desenfocar una escena de juego abarrotada para atraer la atención del jugador a un mensaje emergente o ventana de diálogo en particular. Puedes lograr este efecto habilitando Profundidad de Campo en el Marco de Volumen (disponible en el Pipeline de Renderizado Universal).
Efecto desenfocado en la UI
El marco de Volumen facilita la creación de este efecto de imagen desenfocada detrás del emergente: El post-procesamiento puede ser intensivo en recursos, pero si habilitas tales efectos durante una pausa en el juego, por ejemplo, no deberían afectar el rendimiento del juego.
Un proyecto organizado ayuda a impulsar la creatividad

Nos aseguramos de que se utilizaran flujos de trabajo eficientes para fortalecer la UI. Aquí hay algunas recomendaciones para mantener el proyecto bien organizado:

  • Convenciones de nombres consistentes: Es importante adoptar convenciones de nombres que se alineen con tus elementos visuales y hojas de estilo. Convenciones de nombres claras no solo mantienen la organización de la jerarquía en el Constructor de UI, sino que también las hacen más accesibles para tus compañeros de equipo, y mantienen el código limpio y legible. Más específicamente, sugerimos la convención de nombres Bloque Elemento Modificador (BEM) para elementos visuales y hojas de estilo. Solo de un vistazo, el nombre BEM de un elemento puede decirte qué hace, cómo aparece y cómo se relaciona con los otros elementos a su alrededor. Vea los siguientes ejemplos de nomenclatura BEM:
Proyecto de demostración de UI Toolkit, Dragon Crashers, convención de nomenclatura sugerida
Convención de nomenclatura sugerida
  • Diseño de UI responsivo: Similar a las tecnologías web, UI Toolkit ofrece la posibilidad de crear diseños donde los elementos visuales "hijos" se adaptan al tamaño disponible actual dentro de sus elementos visuales "padres", y otros donde cada elemento tiene una posición absoluta anclada a un punto de referencia, similar al sistema de UI de Unity. La muestra utiliza ambas opciones según sea necesario a través de los elementos visuales de la UI.
Captura de los próximos diseños que estarán disponibles en el libro electrónico de UI Toolkit.
El libro electrónico presenta lo esencial para diseños más responsivos, entre otras características disponibles en UI Builder.
  • Importador de PSD: Una de las herramientas más efectivas para crear la demostración, el Importador de PSD permite a los artistas trabajar en un documento maestro sin tener que exportar manualmente cada sprite por separado. Cuando se necesitan cambios, se pueden hacer en el archivo PSD original y actualizarse automáticamente en Unity.
  • ScriptableObjects: Para centrarse en el diseño e implementación de la UI, el proyecto de muestra simula datos de backend, como compras dentro de la aplicación y mensajes de correo, utilizando ScriptableObjects. Puede personalizar convenientemente estos datos de sustitución desde la carpeta Resources/GameData y usar el ejemplo para crear activos de datos similares, como elementos de inventario y datos de personajes o diálogos en UI Toolkit.
Un archivo PSD que contiene los íconos mostrados en la vista del Proyecto despliega todos los sprites dentro del archivo que se pueden usar como sprites 2D en cualquier otro sistema de Unity.
Un archivo PSD que contiene los íconos mostrados en la vista del Proyecto despliega todos los sprites dentro del archivo que se pueden usar como sprites 2D en cualquier otro sistema de Unity.

Recuerde que con UI Toolkit, los diseños y estilos de UI están desacoplados del código. Esto significa que reescribir los datos de backend puede ocurrir independientemente del diseño de la UI. Si su equipo de desarrollo reemplaza esos sistemas, la interfaz debería seguir funcionando.

Las herramientas adicionales utilizadas en la demostración incluyen sistemas de partículas creados con el Sistema de Partículas Integrado para efectos especiales, y el conjunto de herramientas 2D, entre otros. Siéntase libre de revisar el proyecto a través del Inspector para ver cómo estos diferentes elementos entran en juego.

Puede encontrar arte de referencia hecho por los artistas de UI en UI/Reference, como se replicó en UI Builder. Todo el proceso, desde maquetas hasta wireframes, también está documentado en el e-book. Finalmente, todo el contenido de la muestra se puede agregar a su propio proyecto de Unity.

Wireframes tempranos de la muestra de UI Toolkit
Wireframes tempranos de la muestra de UI Toolkit
Descargue el proyecto de muestra y prepárese para el próximo e-book

Puede descargar el UI Toolkit sample – Dragon Crashers de la Asset Store. Una vez que haya explorado sus diferentes diseños de UI, proporcione sus comentarios en el forum.

Luego, asegúrese de consultar nuestro e-book, Diseño e implementación de interfaces de usuario en Unity. Descargar