Democratizando el horror: Cómo Mega Cat Studios trajo accesibilidad a Five Nights at Freddy’s

MEGA CAT STUDIOS / GUEST BLOGGuest
Apr 23, 2025
Accesibilidad en Five Nights at Freddy's: Into The Pit, por Mega Cat Studios_publicación de blog invitado de Unity
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Esta publicación de blog fue escrita por Madison Petrick, la Directora de UX y Accesibilidad en Mega Cat Studios.

Durante 10 años, la franquicia de Five Nights at Freddy’s se ha enorgullecido de su alto nivel de dificultad. Desde algunos de los desafíos más implacables en Ultimate Custom Night, hasta el original Five Nights at Freddy’s: Modo 20/20/20/20, los fans de FNAF de todos los estilos de juego se han desafiado a sí mismos a lo largo de los años para superar estos modos y eventualmente tener éxito después de muchos, muchos intentos.

Pero mientras que la naturaleza difícil de estos títulos puede traer una gran satisfacción para muchos, para otros, la viabilidad de jugarlos puede ser un desafío completamente diferente al de esquivar el terror en “Modo Pesadilla” en Freddy’s.

La accesibilidad en los videojuegos ha crecido a un ritmo exponencial en los últimos años. Lo que antes se limitaba a simplemente poder cambiar la configuración de volumen eventualmente se convirtió en ajuste de brillo, controles remapeables y cambios en la calidad de vida, como poder acceder al menú de configuración al iniciar un juego por primera vez. Avancemos rápidamente al lanzamiento de 2020 de Naughty Dog’s The Last of Us Part II, donde se estableció un nuevo estándar. Este Juego del Año 2020 tenía más de 60 configuraciones de accesibilidad para elegir, con cientos de horas dedicadas a la investigación y el desarrollo.

Mientras trabajábamos en nuestro último lanzamiento, FNAF: Into the Pit, se nos acercó la idea de agregar características de accesibilidad al juego. Nuestro pequeño equipo no tenía cientos de horas para dedicar a la investigación, y mucho menos “poder de gato” adicional. Pero todos nuestros desarrolladores se levantaron ante el desafío y asumieron la responsabilidad de desarrollar algún aspecto de la accesibilidad. Ya sea que se tratara de investigación, pruebas de errores o aprender nuevas técnicas de codificación sobre la marcha y compartirlas con nuestros compañeros de escritorio, nuestra motivación era dar a todosuna oportunidad de jugar FNAF: Into the Pit (y cantidades copiosas de café) nos impulsaron hacia adelante.

Lo que se convirtió en el objetivo de integrar algunascaracterísticas en la versión final se convirtió en más de 20 al final. Si bien hubo características que, desafortunadamente, no llegaron a la versión final, estamos orgullosos de los nuevos recursos que aportamos a la longeva FNAF franquicia.

Características de accesibilidad en FNAF

Las siguientes características de accesibilidad están disponibles en Five Nights at Freddy’s: Into the Pit. Nota: ¡Algunas de estas características no se muestran para evitar spoilers!

Configuraciones de color

Los jugadores pueden cambiar el contraste de color y el brillo general del juego.

No pudimos lanzar un plan completo de ajuste de Daltonización (contraste de color) a tiempo para el lanzamiento del juego, sin embargo, implementamos el brillo y contraste generales. Se realizaron muchas simulaciones con las escalas de blanco y negro para que el contraste visual o la superposición se limitaran tanto como fuera posible.


Accesibilidad en Five Nights at Freddy's: Into the Pit_por Mega Cat Studios_publicación de blog invitado de Unity
Accesibilidad en Five Nights at Freddy's: Into the Pit_por Mega Cat Studios_publicación de blog invitado de Unity
Cuatro imágenes que muestran opciones de brillo y contraste en Five Nights at Freddy’s: Into the Pit

Cambiar los valores en los volúmenes de post-procesamiento de Unity requiere solo unas pocas líneas de código, lo que facilita a los jugadores personalizar los niveles de brillo y contraste.

Accesibilidad en FNAF: En el Pozo_por Mega Cat Studios_publicación de blog de invitados de Unity_post-procesamiento
Panel de volumen de post-procesamiento
if (mainCameraVolume.TryGet(out ColorAdjustments colorAdjustments))
            colorAdjustments.contrast.value = 
contrastValueCurve.Evaluate(value);

(ContrastHandler.cs)

La Criatura, Chica y el Vignette de Ruido Mundial

Cada NPC que atraviesa el mundo tiene su propio vignette de pantalla de color para indicar su proximidad al jugador, por ejemplo, amarillo para “La Criatura” y púrpura para “Chica”. Ruidos generales alrededor del mundo, es decir, generadores de ruido, también tienen visualización de audio, con un vignette de color gris.

Al recibir comentarios sobre accesibilidad, los desarrolladores querían asegurarse de que En el Pozo no dependiera solo del sonido para alertar a los jugadores sobre amenazas. Si bien se añadieron vignettes de ruido para acomodar la accesibilidad auditiva, esta característica también beneficia a aquellos que prefieren tener un estilo de juego más visual. Además, los vignettes están diseñados para ser más que solo dependientes del color, gracias a la integración de efectos de pulso como un indicador de proximidad secundario para acomodar configuraciones de contraste y brillo.

Una escena de Five Nights at Freddy's: En el Pozo_publicación de blog de invitados de Unity abril 2025
En la escena anterior, un vignette de ruido aparecerá en el lado de la pantalla desde el cual se acerca el personaje de “Bonnie Dorado” al jugador.
Accesibilidad en Five Nights at Freddy's: Into the Pit_por Mega Cat Studios_publicación de blog invitado de Unity
La apariencia del vignette depende de la dirección desde la cual se acerca el personaje de Bonnie: Si Bonnie viene del norte, el vignette aparecerá en la parte superior de la pantalla; si la aproximación es desde el sur, el vignette aparece en la parte inferior; si es desde el oeste, el vignette aparece a la izquierda, y si se acerca desde el este, el vignette aparece a la derecha.
Accesibilidad en Five Nights at Freddy's: Into the Pit_por Mega Cat Studios_publicación de blog invitado de Unity
A medida que Bonnie Dorado se acerca al jugador, el vignette se vuelve grande y menos transparente. El brillo del vignette aumenta a medida que Bonnie se acerca a ti.

Aquí es cómo Matthew Wojtechko, desarrollador principal en Mega Cat Studio, explica la característica de visualización de audio:

“Hice un gran esfuerzo para asegurarme de que visualizáramos todos los sonidos importantes en el juego. Revisamos el juego y encontramos tres fuentes de ruido: Los pasos del conejo amarillo, los pasos de Chica y el ruido mundial misceláneo.

Teníamos un vignette de pulso en el lado de la pantalla para indicar en qué lado está el conejo amarillo, pero ahora, tuvimos que incorporar dos categorías más. Decidimos hacer que estos pulsen en un ritmo; un pulso amarillo para el conejo, un pulso rosa para Chica, y un pulso blanco para cualquier otra cosa. Si ese objeto no estaba haciendo ningún ruido, ese "latido" simplemente sería en blanco.

El desafío más difícil al implementar esta función fue determinar de qué lado estaba el objetivo en relación a Oswald. Esto parece un problema simple, excepto por el hecho de que la forma en que el juego fue implementado en el espacio 3D en Unity no coincide con la realidad que estamos tratando de transmitir a los jugadores.

Consideremos el ejemplo de Oswald de pie en la sala de seguridad mientras el conejo amarillo está en la sala de almacenamiento. Mientras que la sala de almacenamiento se supone que está a la izquierda de la sala de seguridad, en la vista de Escena podemos ver que estas habitaciones están en realidad implementadas en la dirección inversa. En este caso, una comparación directa entre las posiciones de Oswald y el conejo amarillo no es confiable, ya que la comprensión del mapa por parte del jugador no coincide con la realidad en el motor del juego.

Por eso, si Oswald y el objetivo de sonido están en diferentes habitaciones, el juego determina el camino válido más cercano utilizando el sistema NavMesh de Unity (que ya usamos para la IA de los enemigos), y utiliza la puerta que mejor llevaría a Oswald como la dirección del sonido.


Accesibilidad en Five Nights at Freddy's: Into the Pit_por Mega Cat Studios_publicación de blog invitado de Unity
Accesibilidad en Five Nights at Freddy's: Into the Pit_por Mega Cat Studios_publicación de blog invitado de Unity
Comparando la vista del Juego y la vista de Escena

Aprende más sobre el sistema de Navegación AI de Unity con estos tutoriales:

OpenDyslexic

Los jugadores pueden seleccionar no solo el tamaño y el espaciado de la fuente, sino una fuente creada específicamente para lectores con dislexia conocida como OpenDyslexic.

Al utilizar OpenDyslexic, esperamos aumentar la legibilidad de casi todo el texto en Into the Pit para jugadores con dislexia. Aunque nuestro texto predeterminado es completamente personalizable en tamaño, queríamos agregar un poco más a esta opción para aumentar la facilidad de lectura debido al género muy basado en texto del juego.

Fuente OpenDyslexic:

Accesibilidad en Five Nights at Freddy's: Into the Pit_por Mega Cat Studios_publicación de blog invitado de Unity

Fuente predeterminada:

Accesibilidad en Five Nights at Freddy's: Into the Pit_por Mega Cat Studios_publicación de blog invitado de Unity

Toque único

Los eventos de tiempo rápido (QTE) en el juego normal/cortes tendrán una opción para ser ganados con un solo toque con tiempo infinito.

Con esta función, los eventos de tiempo rápido se pueden completar con solo un toque de un botón y no dependen del tiempo. Aunque el "apretar botones" es una práctica común en la industria de los videojuegos, esta opción de control motor puede ayudar a disminuir la fatiga de los botones para aquellos jugadores que lo deseen.

Minijuegos de ocultación automática

Los minijuegos de ocultación se pueden progresar automáticamente sin necesidad de la entrada del jugador.

Los jugadores no tienen que depender de controles de motricidad fina para completar con éxito las acciones de los minijuegos, ya que estas se pueden realizar automáticamente.

Los ejemplos a continuación muestran prácticamente ninguna diferencia entre la experiencia visual del jugador con la configuración Desactivada (izquierda) o Activada (derecha), asegurando que esta función emula tanto suspenso con menos entradas.

Alternar carrera

Nuestra opción de alternar carrera permite al jugador correr sin mantener presionado un botón para ayudar a disminuir la fatiga de los botones.

Los jugadores pueden seleccionar si quieren mantener presionado su botón de Correr seleccionado o alternar su carrera presionando su botón de Correr Activar/Desactivar durante el juego. Oswald automáticamente pasa por las puertas si corre lo suficientemente cerca de ellas, permitiendo también transiciones sin problemas mientras corre (por su vida).

El juego maneja la entrada usando el Sistema de Entrada de Unity, que facilita la entrada impulsada por eventos. Nuestra lógica para determinar si el jugador está corriendo o no está en una devolución de llamada de entrada, que toma en consideración la configuración actual de la función de accesibilidad:

public override bool OnRunInput(InputAction.CallbackContext ctx)
{
    if (ctx.started)
    {
        if (IsToggleRunEnabled())
            Oswald.isRunning = !Oswald.isRunning;
        else
            Oswald.isRunning = true;
    }
    else (ctx.canceled)
    {
        if (!IsToggleRunEnabled())
            Oswald.isRunning = false;
    }

    return Oswald.isRunning;
}

Sistema de pistas automático

El sistema de pistas automático le da a los jugadores la opción de aumentar/disminuir la tasa de pistas de diálogo hasta el minuto (es decir, 5 minutos, 10 minutos, 20 minutos, Desactivado).

No saber a dónde ir a continuación es un momento desalentador para cualquier jugador, especialmente después de buscar por todo un mapa o área. En Into the Pit, los jugadores pueden personalizar la tasa de pistas de diálogo que Oswald dejará caer para ayudar a guiarlos a su próximo objetivo. Estas pistas son automáticas y se pueden cambiar o alternar Activar/Desactivar en cualquier momento.

Originalmente, el sistema de pistas estaba activado a la misma tasa y no se podía ajustar. Sin embargo, Into the Pit los desarrolladores sabían que algunos jugadores tendrían una mejor experiencia si recibían esa pista antes, mientras que otros podrían no querer ninguna.

Esto se implementa esperando la cantidad de tiempo especificada por la configuración de accesibilidad. El temporizador se reinicia cuando el jugador recibe un nuevo objetivo. Lo importante de esta implementación fue asegurarse de que los desarrolladores evitaran errores en casos extremos. Por eso, en la función ShowHint, esto comienza con algunas cláusulas de protección para evitar que Oswald hable consigo mismo en un momento inoportuno.


protected void ShowHint()
{
    if (GameManager.Instance == null || 
        GameManager.Instance.Oswald == null || 
        GameManager.Instance.Oswald.IsStumbling ||
        InteractableDoor.isPlayerNearAnyDoor())
        return;

    if (AdventurePC.Instance && HintsManager.TryGetHint(out string hintText))
    {
        InvokeDelayed(new WaitUntil(() => TextBox.Instance), () =>
        {
            AdventurePC.Instance.Stop();
            messageTemplate.speaker = AdventurePC.Instance;
            messageTemplate.text = hintText;
            TextBox.Instance.overrideBlockerDelay = .25f;
            TextBox.Show(messageTemplate);
        });
    }

    UpdateCurrentQuestObjectives();
    ResetTimer();
}
Accesibilidad en Five Nights at Freddy's: Into the Pit_por Mega Cat Studios_publicación de blog invitado de Unity
El personaje Oswald dejando una pista en Into the Pit

Tamaño del ícono

Los íconos se pueden escalar hacia arriba y hacia abajo en tamaño. Incluso el tamaño más grande no obstruye ninguna vista del juego.

Accesibilidad en Five Nights at Freddy's: Into the Pit_por Mega Cat Studios_publicación de blog invitado de Unity
Diferentes tamaños de íconos en el juego

Alternar estéreo/mono

Los jugadores pueden optar por hacer que el sonido sea estéreo (ambos lados son diferentes) o mono (ambos lados son iguales). El sonido en cualquier juego de terror está diseñado no solo para ser inquietante, sino también útil cuando el entorno del juego intenta guiar al jugador. Poder saber dónde "La Criatura" podría estar acechando en Into the Pit es bastante importante para la supervivencia, después de todo.

Controles remapeables

Los jugadores pueden remapear los controles a su gusto. Los controles son compatibles con dispositivos de accesibilidad como el Controlador de Acceso™ de PlayStation®5 y el Controlador Adaptativo de Xbox.

Nuestros desarrolladores utilizaron el nuevo Sistema de Entrada de Unity para crear los diseños personalizables para los controles de Into the Pit. El Sistema de Entrada, incluso con algunas ediciones de código personalizadas, era más adecuado para tener múltiples asignaciones, que se utilizaron entre todas las interfaces compartidas y los menús de la UI. Esto fue más fácil de gestionar que nuestro sistema de entrada anterior debido a la integración de Acciones de Entrada, que hizo que la entrada fuera más organizada y personalizable para los desarrolladores.

“Tenemos una Acción de Entrada para todo lo que el jugador puede hacer en el juego,” dice Matthew Wojtechko, “como una Acción para la linterna, para correr, moverse, disparar en los minijuegos, etc. Cuando el jugador reasigna algo, eso cambia las asignaciones en la Acción. Todo el resto del código que responde a las Acciones de Entrada permanece igual, independientemente de cuáles sean las asignaciones, ya que las Acciones de Entrada mantienen esos detalles abstraídos.”

Into the Pit tiene 37 Acciones de Entrada personalizadas. Cada una denota una acción específica que el jugador puede realizar y lista las entradas correspondientes utilizadas para activarla. Por ejemplo, usar la linterna está por defecto vinculado a la tecla F en el teclado y al botón de cara izquierda en los controladores.

La facilidad de ajustar las asignaciones de entrada es una gran mejora con respecto al administrador de entrada original. Es simple modificarlas en el Editor, y reasignar en tiempo de ejecución es más eficiente, aunque requiere algo de código. Nuestra solución de reasignación se basa en el ejemplo proporcionado en el paquete del Sistema de Entrada, que se basa en la clase RebindingOperation de Unity.

Un caso límite que surge al implementar un menú de asignación de entrada es manejar entradas conflictivas. Esto ocurre cuando un jugador proporciona una entrada a una acción que ya está asignada a otra acción. Un enfoque para resolver esto es permitir que el jugador asigne una entrada conflictiva, pero evitar que el jugador guarde la configuración hasta que resuelva el problema (es decir, cambiar una de las dos instancias de la misma entrada a otra cosa). Si bien este es un enfoque razonable, optamos por simplemente intercambiar las asignaciones en este caso. Así que, si Linterna es F y Correr es Shift, y el jugador vincula Linterna a Shift, entonces Correr se convierte en F.

Usar el Sistema de Entrada mantiene la información de vinculación abstraída cuando se trata de otro código. Así que ni el script que escucha la entrada del jugador ni el script que ajusta los íconos de entrada en pantalla tratan con entradas específicas, lo que ayuda a simplificar las cosas.

Accesibilidad en Five Nights at Freddy's: Into the Pit_por Mega Cat Studios_publicación de blog invitado de Unity
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Dos imágenes que muestran la lista de Acciones de Entrada en Into the Pit
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Y dos fragmentos de código que muestran el código de intercambio de acciones de entrada
Accesibilidad en Five Nights at Freddy's: Into the Pit_por Mega Cat Studios_publicación de blog invitado de Unity
Componente de ajuste de íconos de entrada

Eventos de Tiempo Rápido (QTEs)

En el Pozo tiene dos tipos de personalización de QTE: Una opción para QTEs fáciles en el juego estándar y una opción para hacer que los minijuegos de ocultamiento sean automáticos. Matthew Wojtechko hizo gran parte del trabajo implementando los minijuegos de ocultamiento en primer lugar, y cuando llegó el momento de implementar esta función de accesibilidad, sabía que podía hacerlo de una manera simple y directa.

Las mecánicas únicas para cada minijuego de ocultamiento heredan de una clase base compartida. Esto tiene una bandera PlayAutomatic que verifica los datos guardados para ver si el jugador tiene esta configuración activada o no. El siguiente código ha sido simplificado:

public abstract class MechanicHidingMinigame
{
    public bool PlayAutomatic { get; protected set; }
    protected override void Awake()
    {
        PlayAutomatic = PlayerPrefs.GetInt(AccessibilityHandler.AUTO_HIDING_MINIGAMES_KEY) == 1;
    }
}

Luego, cada script de minijuego de ocultamiento puede verificar esta bandera para "jugar" automáticamente el juego.

Por ejemplo, en el minijuego donde necesitas contener la respiración, controlamos el sistema de respiración en los momentos adecuados:

public class BreathGameMechanics : MechanicHidingMinigame
{
    public void OnBonniePrepareLook()
    {
        if (PlayAutomatic)
        {
            BreathingSystem.Instance?.HoldBreath();
        }
        OnGoldBonnieAlmostLook?.Invoke();
    }

    public void OnBonnieEndLook()
    {
        isBonnieLooking = false;
        if (PlayAutomatic)
        {
            BreathingSystem.Instance?.ReleaseBreath();
        }
        OnGoldBonnieStopLooing?.Invoke();
    }

    // There rest of the code in this class was removed for clarity
}

Estilo de juego personalizable

Las siguientes personalizaciones se ofrecen en el menú principal al iniciar el juego por primera vez. Si bien sabíamos que la mayoría de los personalizadores se desbloquean tradicionalmente después de vencer un juego de Five Nights at Freddy’s en la dificultad más alta, queríamos desafiar ese estándar al dar a los jugadores acceso a los personalizadores después de vencer el juego una vez en cualquierdificultad. Los jugadores pueden personalizar lo siguiente para una experiencia de estilo de juego preferido:

  • Personalizar la agresión del personaje.
  • Ajustar la dificultad de los minijuegos de ocultamiento.
  • Aumentar o disminuir la cantidad de puntos de control en el juego ajustando la frecuencia de los puntos de control.
  • Opción para aumentar la calidad de la batería que extiende la duración de las baterías de la linterna.
  • Aumentar o disminuir la cantidad de lugares de ocultamiento en el juego.
  • Aumentar o disminuir la cantidad de generadores de ruido en el juego.

En Mega Cat Studios, creemos que todos merecen jugar juegos, así como todos merecen ser asustados de manera intensa en Five Nights at Freddy’s: En el Pozo (o no ser asustados – hay una configuración para eso). Nos esforzamos por llevar la excelencia a todos nuestros proyectos, lo que significa hacer crecer nuestra caja de herramientas de accesibilidad para nuestra comunidad y fans solidarios. Y si eso significa saltar a una piscina de pelotas de incógnitas en el desarrollo de juegos, nos lanzaremos emocionados, cada vez.

Solo esperamos que no esté embrujado.