2018.2 ya está disponible

THOMAS KROGH-JACOBSEN / UNITY TECHNOLOGIESSenior Technical Content Marketing Manager
Jul 10, 2018|29 min
2018.2 ya está disponible
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Unity 2018.1 marcó el inicio de un nuevo ciclo con dos innovaciones importantes en el núcleo. Juntos, el Scriptable Render Pipeline (SRP) y Shader Graph dan a los artistas y desarrolladores más poder, mientras que el sistema de trabajos en C#, el compilador Burst y ECS hacen posible aprovechar los procesadores multinúcleo sin el dolor de cabeza de la programación. Unity 2018.2 se basa en estas innovaciones y añade varias nuevas características. Esta publicación proporciona una visión general de las actualizaciones más importantes en 2018.2.

Mientras revisas la lista de nuevas características, puedes descargar Unity 2018.2 aquí o a través de Unity Hub.

Uno de los objetivos de Unity 2018.2 ha sido construir sobre los Scriptable Render Pipelines (SRPs) para habilitar renderizado de siguiente nivel. Otra área de enfoque ha sido desarrollar una gama de características y mejoras que te ayudarán a tener éxito en móvil. Echemos un breve vistazo a lo que hemos hecho en estas dos áreas antes de entrar en más detalles sobre todo el lanzamiento.

Unity 2018.2 optimiza el rendimiento del Lightweight Render Pipeline (LWRP) y mejora el High Definition Render Pipeline (HDRP) para ayudarte a lograr una calidad visual de alta gama, incluyendo múltiples mejoras en Shader Graph, que ahora soporta ambos pipelines (ten en cuenta que tanto el LWRP como el HDRP están actualmente en vista previa).

También añadimos soporte para depuración de código administrado en iOS y Android, Windows, macOS, Nintendo Switch, UWP y PS4 para IL2CPP, y comenzamos a añadir algunas optimizaciones móviles al Lightweight Render Pipeline (LWRP).

Para proyectos de Android, el soporte de 64 bits (ARM64) obtiene su lanzamiento final, y ahora te permitimos añadir código Java a tu carpeta de plugins de Unity sin necesidad de crear bibliotecas por adelantado.

Finalmente, varias nuevas características 2D están disponibles como paquetes de vista previa, incluyendo el importador de gráficos vectoriales y Pixel Perfect. El importador de gráficos vectoriales facilita trabajar con gráficos SVG, y Pixel Perfect facilita lograr un aspecto retro perfecto en diferentes resoluciones en una amplia gama de dispositivos.

Para obtener una visión general de todas las mejoras en este lanzamiento, sigue leyendo.

¿Qué hay de nuevo en Unity 2018.2?
Dame todos los detalles
Gráficos
Mejoras en el Scriptable Render Pipeline (SRP)

En 2018.1, introdujimos el Scriptable Render Pipeline (en vista previa), que coloca el control de potentes nuevos pipelines de renderizado en manos de artistas y desarrolladores. Esta versión incluye las siguientes actualizaciones de SRP:

Agrupador de SRP

Acelera el renderizado de CPU

El agrupador de SRP es un nuevo bucle interno del motor Unity que acelera el renderizado de CPU sin afectar el rendimiento de GPU. Reemplaza el código de renderizado de SRP heredado.

Los juegos que utilizan Renderizado Basado en Físicas (PBR) a menudo tienen muchos objetos y mallas diferentes que comparten el mismo shader y palabras clave para todos los diferentes materiales por objeto. El agrupador de SRP proporciona a los juegos que utilizan PBR un gran aumento de velocidad en la CPU.

El agrupador de SRP funciona con el High Definition Render Pipeline (HDRP) y el Lightweight Render Pipeline (LWRP), con soporte actualmente para PC DirectX-11, Metal y PlayStation 4.

Eliminación de variantes de shader scriptables

Reduce el tiempo de construcción y el tamaño de los datos del jugador

El tiempo de construcción y el tamaño de los datos del jugador aumentan con la complejidad de tu proyecto debido al aumento en el número de variantes de shader.

Con la eliminación de variantes de shader scriptables, introducida en 2018.2, puedes gestionar el número de variantes de shader generadas y, por lo tanto, reducir drásticamente el tiempo de construcción y el tamaño de los datos del jugador.

Esta función te permite eliminar todas las variantes de shader con rutas de código inválidas y/o características no utilizadas, y crear configuraciones de construcción de shader, como "debug" y "release", sin afectar el tiempo de iteración o la complejidad de mantenimiento. La eliminación de variantes de shader scriptables puede llevar a un aumento masivo en la eficiencia del equipo. Consulta esta publicación de blog para aprender más sobre cómo se implementa la eliminación de variantes de shader scriptables en la arquitectura de la tubería de shader de Unity.

2018
Lightweight Render Pipeline (Vista previa)

Ofrece alto rendimiento

El Lightweight Render Pipeline (LWRP) ofrece alto rendimiento, lo cual es especialmente útil para hardware de gama baja, aplicaciones que consumen muchos recursos como XR, y plataformas como móviles.

LWRP mejora aún más el rendimiento y la optimización con la utilización optimizada de tiles. LWRP ajustará el número de carga y almacenamiento a tiles para optimizar la memoria de las GPU móviles. También sombrea la luz en lotes, lo que reduce el sobre-dibujo y las llamadas de dibujo.

LWRP básico es actualmente compatible con todas las plataformas de VR, sin embargo, no soportará el anti-aliasing multimuestreo (MSAA) hasta 2018.3.

Tenga en cuenta que LWRP actualmente no es compatible con AR portátil, como ARCore o ARKit, o dispositivos HoloLens o Magic Leap. Los nuevos planes de productos se comunicarán en una fecha futura.

2018
Canal de renderizado de alta definición (Vista previa)

Primero lanzado como una Vista previa en 2018.1, el Canal de Renderizado de Alta Definición (HDRP) prioriza visuales de alta definición dirigidos principalmente a plataformas de gama alta, como PC y consolas.

En 2018.2, hemos ido más allá para ayudarle a lograr una calidad visual de gama alta. Sin embargo, es importante tener en cuenta que los SRPs aún son Vistas previas, y en consecuencia, no se recomiendan ni se soportan para producción. Las mejoras incluyen volumétricos, reflexión plana brillante, AA especular geométrico, y reflexión y refracción de espacio de pantalla proxy, calcomanías de malla y máscara de sombra.

Volumétricos: La niebla volumétrica recibe iluminación de todos los tipos de luz soportados, excepto la luz de área. También es posible controlar la densidad de la niebla localmente con volumen de densidad.

Reflexión plana brillante: La reflexión plana ahora soporta reflexión brillante, lo que significa que toma en cuenta la suavidad del material.

AA especular geométrico: Las mallas con densos números de triángulos pueden causar aliasing especular. Para abordar esto, ahora hay una opción para reducir y limitar la cantidad de aliasing.

Reflexión y refracción de espacio de pantalla proxy: Esta característica le permite usar volumen proxy (volumen que aproxima el límite de la escena) para realizar reflexión y refracción en espacio de pantalla. Si bien no es tan preciso como usar el búfer de profundidad, el costo de tiempo de ejecución es menor.

Decales de malla: Esto te permite usar mallas para decales además de decales proyectores.

Máscara de sombra: Anteriormente, esta función en HDRP utilizaba el modo de máscara de sombra de distancia (desvanecimiento de sombra dinámica a máscara de sombra a la distancia máxima de sombra). Con 2018.2, ahora es posible seleccionar por luz si la sombra dinámica solo renderiza un objeto que no está iluminado (correspondiente al modo de máscara de sombra del pipeline integrado). Así que, a diferencia del pipeline integrado, HDRP permite que ambos modos de máscara de sombra estén habilitados al mismo tiempo, y tienes un control por luz para el modo de máscara de sombra integrado.

Además, hemos agregado soporte limitado para Shader Graph para que puedas crear shaders visualmente, y estamos trabajando para mejorar la estabilidad y el rendimiento en general. El soporte limitado significa que solo un subconjunto de las características de HDRP está disponible en Shader Graph. Actualmente no hay características avanzadas de materiales (SSS, capa transparente), y la teselación tampoco está disponible en este momento.

Por último, hemos agregado una función de eliminación de shaders, que hace posible evitar compilar shaders que no son necesarios al construir un jugador. Esto resulta en un tiempo de construcción mucho más rápido.

Ten en cuenta que HDRP no es compatible actualmente con ninguna plataforma AR o VR. El soporte para estas plataformas está programado para 2019. Los nuevos planes de productos se comunicarán en una fecha futura.

2018
Progressive Lightmapper

Hay varias mejoras en el Progressive Lightmapper, que salió de Vista previa en 2018.1.

Desvanecimiento de luz horneada configurable

El desvanecimiento configurable en el Progressive Lightmapper te permite igualar curvas de desvanecimiento físicamente plausibles al hornear tus luces. Anteriormente, la intensidad observada de las luces de punto y spot se veía muy afectada por el valor de rango de la luz. Esto no es físicamente plausible porque la distancia de desvanecimiento (o atenuación) de una luz en la realidad está determinada por su intensidad.

2018

Esta función permite que el Lightmapper Progresivo desacople el rango y la intensidad al tener una caída de distancia que está vinculada a la distancia en el espacio mundial. Si bien la caída heredada todavía es compatible, ahora también admitimos caída lineal, distancia al cuadrado y distancia al cuadrado con atenuación a cero en los límites de rango. La caída inversa al cuadrado está habilitada por defecto en HDRP para coincidir con la iluminación en tiempo real y habilita unidades físicas para la intensidad de la luz.

Albedo y emisivos instanciados para iluminación precomputada

Solíamos asignar la emisión y el albedo en un espacio de lightmap único para todos nuestros lightmaps. Sin embargo, dado que las instancias generalmente comparten las características de albedo/emisión, ahora admitimos la generación de esos mapas por instancia única en su lugar. Esto reduce la cantidad de memoria que utiliza el Lightmapper Progresivo, permitiéndote hornear escenas aún más grandes.

Advertencias de iluminación de escena aditiva

Por razones de rendimiento, a menudo es preferible dividir escenas más grandes en "sub-escenas" más pequeñas que se pueden cargar o descargar durante el tiempo de ejecución dependiendo de la visibilidad. Esto se conoce como "carga aditiva" o una configuración de "multi-escena".

El flujo de trabajo compatible que Unity ofrece al generar iluminación GI para configuraciones de multi-escena permite al usuario cargar todas las sub-escenas requeridas y luego hacer que generen iluminación para esta jerarquía de escena completa. La salida es un LightingData.asset que almacena lightmaps, GI en tiempo real precomputado y datos de sondas. Esto está asociado con la primera escena que se carga, lo que se puede inferir que significa la escena "maestra".

Las escenas que luego se cargan/descargan durante el tiempo de ejecución derivan sus datos de iluminación del LightingData.asset asociado con la escena maestra. En este escenario, la Configuración de Iluminación de las sub-escenas es irrelevante. Sin embargo, las escenas también se pueden hornear individualmente o cargar en un orden diferente dependiendo de la intención. Esto puede llevar a que las escenas tengan Configuraciones de Iluminación incompatibles y datos de iluminación desajustados. Por ejemplo, los skyboxes pueden diferir, las resoluciones de lightmap pueden variar o los modos de iluminación mixtos podrían ser diferentes.

Anteriormente, Unity no advertía al usuario sobre este problema y esto ha llevado a cierta confusión cuando los resultados no eran los esperados. Unity ahora genera una advertencia para informar al usuario que hay una incompatibilidad. Luego se proporciona información explícita sobre cualquier incompatibilidad para facilitar la depuración y validación.

Otras mejoras

También expusimos la opción "por luz" a la función de culling de sombras mapeadas por luz (solo API de scripting), permitiendo su uso por el HDRP.

Shader Graph (Vista previa)

En 2018.1, introdujimos Shader Graph como un paquete de Vista previa, para permitirte construir shaders visualmente. En lugar de escribir código, puedes crear y conectar nodos en una red de gráficos. Cada nodo en el gráfico proporciona retroalimentación instantánea sobre los cambios, y su facilidad de uso significa que incluso los nuevos usuarios pueden participar en la creación de shaders. Para esta versión, hicimos varias mejoras, incluyendo:

Soporte para el Canal de Renderizado de Alta Definición (HDRP)

Shader Graph ahora soporta el HDRP con nodos PBR y Unlit Master. Los shaders construidos con Shader Graph funcionan tanto con el LWRP como con el HDRP.

2018
Posición del vértice

Ahora puedes modificar la posición del vértice a través de la ranura de Posición en los nodos PBR y Unlit Master. Por defecto, la entrada a este nodo es posición en espacio de objeto. Las entradas personalizadas a esta ranura deben especificar la posición local absoluta de un vértice dado. Ciertos nodos (como Formas Procedurales) no son viables en el shader de vértices. Tales nodos son incompatibles con esta ranura.

2018
Configuraciones del nodo maestro

Las configuraciones para los nodos maestros ahora están disponibles en una pequeña ventana que puedes activar y desactivar para cambiar varias configuraciones de renderizado para tu shader.

2018
Nombres de referencia de propiedades y estado expuesto

Ahora puedes editar el nombre de referencia para una propiedad, lo que facilita mucho hacer referencia a tus propiedades de shader desde el script. Para hacerlo, selecciona la propiedad y escribe un nuevo nombre junto a Referencia. Si deseas restablecer al nombre predeterminado, haz clic derecho en Referencia y selecciona, Restablecer referencia.

En la ventana de Propiedad expandida, ahora también puedes activar la casilla de verificación Expuesto.

Rutas editables para gráficos

Ahora puedes cambiar la ruta de los Shader Graphs y Sub-Graphs. Cuando cambias la ruta de un Shader Graph, esto modifica la ubicación que tiene en la lista de selección de shaders. Cuando cambias la ruta del Sub-Graph, tendrá una ubicación diferente en el menú de creación de nodos.

¿Es nodo de cara frontal?
2018

Con este nodo, puedes cambiar la salida del gráfico dependiendo del signo de la cara de un fragmento dado. Si el fragmento actual es parte de una cara frontal, el nodo devuelve Verdadero. Para una cara trasera, el nodo devuelve Falso. Nota: Esta funcionalidad requiere que hayas habilitado doble cara en el nodo Maestro.

Nodos de degradado
2018

Esto añade funcionalidad de degradado a través de dos nuevos nodos. El nodo Muestra Degradado muestrea un degradado con un parámetro de Tiempo dado. Puedes definir este degradado en la vista de control de ranura de Degradado. El nodo Activo de Degradado define un degradado que puede ser muestreado por múltiples nodos Muestra Degradado utilizando diferentes parámetros de Tiempo.

Textura3D y Textura2D Array
2018

Este cambio amplía el soporte de Unity para tipos de Textura a través de dos nuevos tipos de propiedades y cuatro nuevos nodos. Estos permiten definir y muestrear activos de tipo Textura 3D y Textura 2D Array en Shader Graph.

Nodo de Textura 2D LOD

Esto añade un nuevo nodo para la funcionalidad LOD en una muestra de Textura 2D. Sample Texture 2D LOD utiliza los mismos slots de entrada y salida que Sample Texture 2D, pero también incluye una entrada para ajustes de nivel de detalle a través de un slot Vector1.

Mostrar Código Generado

Ahora puedes ver el código generado para cualquier nodo específico. Para hacerlo, haz clic derecho en el nodo y selecciona Mostrar Código Generado. El fragmento de código se abrirá en el editor de código que has vinculado a Unity.

Soporte de Vulkan para el Editor en Windows y Linux (experimental)

Esta versión incluye soporte experimental para ejecutar el Editor en Vulkan tanto para Windows como para Linux. Vulkan es una API de gráficos y computación de nueva generación que proporciona acceso de alta eficiencia y multiplataforma a GPUs modernas utilizadas en una amplia variedad de dispositivos, desde PCs y consolas hasta teléfonos móviles y plataformas embebidas.

Streaming de Mipmap de Textura

En esta versión, hemos añadido soporte para transmitir mipmaps de textura a la memoria bajo demanda (es decir, solo cuando son necesarios).

¿Cuál es el beneficio?

Puedes habilitar esta función para reducir los requisitos de memoria de textura de una aplicación de Unity.

¿Cómo funciona?

Cuando este sistema está habilitado, Unity solo cargará los mipmaps de textura de mayor resolución cuando las mallas estén cerca de una cámara activa. Los datos de mipmap de alta resolución se mantienen en memoria mientras la memoria total de textura esté dentro de un presupuesto definido por el usuario. Si cargar un nuevo nivel de mip de textura causara que la memoria de textura exceda el presupuesto, entonces los mipmaps de mayor resolución, en las mallas más alejadas de la cámara, se liberarán de la memoria.

Acelera el tiempo de carga inicial

El tiempo de carga de la escena inicial también puede acelerarse debido a la reducción de los datos de textura que se cargan primero (es decir, cargando solo los niveles de mipmap de menor resolución). Las mejoras en la velocidad de carga inicial dependen de la plataforma.

Más control

El sistema de Streaming de Mipmap de Textura te da control total sobre qué niveles de mipmap se cargan realmente en la memoria. Normalmente, Unity cargará todos los niveles de mipmap que están almacenados en el disco, pero con este sistema, puedes tomar el control directo sobre qué niveles de mipmap se cargan.

Este sistema también intercambia una pequeña cantidad de tiempo de CPU por ahorros potencialmente grandes en la memoria de GPU.

Fácil de habilitar y gestionar

La función es fácil de habilitar a través de Configuraciones de Calidad, donde puedes definir, por textura, si cada una debe ser transmitida por el sistema. Puedes consultar las métricas para identificar el uso de memoria de textura, mientras aún puedes ver los ahorros de memoria.

Varios ajustes también se pueden modificar para controlar el sistema de modo que equilibre los ahorros de memoria y el costo de CPU, y para permitirte priorizar algunas texturas sobre otras (por ejemplo, texturas de personajes sobre texturas de entorno).

2018
Trabajos de Animación en C#

AnimationPlayables ahora permite a los usuarios escribir sus propios Playables en C# para interactuar directamente con los datos de animación.

Los usuarios también pueden escribir código en C# multihilo para controlar los datos de AnimationStream utilizados por el PlayableGraph, lo que también permite la integración de solucionadores de IK hechos por el usuario, animación procedural o incluso mezcladores personalizados en el sistema de animación actual.

Mejoras en el Sistema de Partículas

Aquí están las mejoras en 2018.2:

Soporte para ocho UVs

Esto te permite usar más datos personalizados que nunca antes.

MinMaxCurve y MinMaxGradient

Ahora es posible usar estos tipos en tus scripts personalizados, fuera de los Sistemas de Partículas para coincidir con el estilo utilizado por la interfaz de usuario del Sistema de Partículas.

Espacio de Color Lineal

Los sistemas de partículas ahora convierten los colores en espacio lineal, cuando es apropiado, antes de subirlos a la GPU.

Emitir desde Sprites

Hemos añadido dos nuevos modos al módulo de Forma, para emitir desde un componente sprite o SpriteRenderer y hacer coincidir la emisión de partículas perfectamente con los visuales del sprite.

BakeMesh

Hay dos nuevas API para hornear la geometría de un sistema de partículas en una malla: BakeMesh hornea la geometría de las partículas, y BakeTrailsMesh hornea el módulo de Trails a una malla.

Mostrar Solo Seleccionado (también conocido como Modo Solo)

Una función muy solicitada, esto se ha hecho más descubrible y accesible junto a todos los demás controles de vista previa en la superposición de la Vista de Escena, con los controles de Reproducir/Reiniciar/Detener, etc.

Soporte de Textura ETC

Los shaders que utilizan texturas alfa separadas ahora se pueden usar con partículas, cuando usas sprites en el módulo de Animación de Hoja de Textura.

2D
Cámara Pixel Perfect (paquete de vista previa)

Prueba el paquete de vista previa de Pixel Perfect para mantenerte fiel a tu visión de arte pixelado. El componente de Cámara Pixel Perfect te ayudará a obtener píxeles perfectos y nítidos, independientemente del tamaño de la pantalla, haciendo todos los cálculos automáticamente por ti.

Tus sprites incluso se beneficiarán de la función cuando estén en movimiento o rotando, manteniendo siempre una pixelación nítida, sin tener que añadir interpolación para suavizar los bordes como se ilustra a continuación.

2018
Renderizador de Sprites 2D "Ordenar por Punto de Pivote"

Tradicionalmente, la distancia entre el centro de un Renderizador de Sprites y el eje se utiliza para determinar qué sprite se renderizaría al final y, por lo tanto, aparecería al frente de la imagen.

Con esta versión, puedes usar el punto de pivote en lugar del centro del sprite como el punto de referencia en los diversos métodos de ordenación, como organizar por distancia a la parte superior de la pantalla. Por ejemplo, en juegos RPG de vista superior, necesitas la parte inferior del sprite para determinar el orden de renderizado del sprite.

La nueva configuración del punto de pivote te permite establecer criterios que se adapten mejor a tu juego.

2018
Mapas de Azulejos Hexagonales 2D

Ahora puedes construir mapas de baldosas hexagonales. Esto incluye soporte para baldosas hexagonales de parte plana y de punta, que son especialmente útiles para hacer juegos de estrategia o juegos de mesa digitales.

2018
2018
Importador SVG (paquete de vista previa)

Esta función te permite importar gráficos vectoriales escalables (SVG) directamente en tus proyectos. El importador SVG te permite crear assets de sprites con un tamaño de archivo muy pequeño que conservarán su calidad en cualquier resolución.

El importador SVG admite las características más comunes de la especificación SVG 1.1, como degradados, rellenos, rutas de recorte, líneas discontinuas y esquinas redondeadas. Los sprites de gráficos vectoriales importados de esta manera son compatibles con las herramientas 2D de Unity.

Una vez que se importa un archivo SVG, los datos vectoriales se convierten en triángulos y se genera un sprite. Este sprite puede ser utilizado por el sistema 2D. La fuente del importador SVG se puede encontrar en la carpeta del Editor del paquete.

Obtén el importador SVG como parte del paquete de vista previa de gráficos vectoriales desde el Administrador de paquetes.

Las API de gráficos vectoriales se pueden usar para crear y manipular construcciones vectoriales directamente en el código. La fuente de las API de gráficos vectoriales se puede encontrar en el espacio de nombres de gráficos vectoriales bajo la carpeta de tiempo de ejecución.

Nuevas API 2D

Puedes usar la API de gráficos vectoriales para crear o manipular datos vectoriales directamente en el código. La nueva API de Atlas 2D te permite escribir herramientas personalizadas para crear o actualizar atlas. Por ejemplo, podrías crear texturas de personajes personalizadas usando la foto de perfil del jugador, o podrías optimizar el atlas según la configuración del jugador.

Editor – general
Soporte para usar archivos fuente .java y .cpp como complementos en un proyecto de Unity

Ahora tienes la capacidad de agregar archivos fuente .java (así como .cpp y .a) a las carpetas de complementos del proyecto de Unity. Estos archivos serán reconocidos como complementos de Unity y se compilarán en el APK sin requerir que el usuario construya bibliotecas por separado en Android Studio. El código del complemento sigue siendo parte del proyecto de Unity, eliminando la necesidad de crear un proyecto separado en Android Studio.

Reemplazo de Activos Estándar

Hemos eliminado la versión 5.0 de los activos estándar del Instalador en 2018.2 y estamos trabajando en paquetes de reemplazo para cada parte del antiguo paquete de prototipado. El primer paquete (Activos Estándar: Personajes) estará disponible como una Vista Previa poco después del lanzamiento de 2018.2. Contendrá un Controlador de Primera Persona y un Controlador de Tercera Persona integrados con Cinemachine, así como un entorno de prototipado construido con Probuilder. Para más detalles, esté atento a una publicación en el blog sobre el tema en las próximas semanas. Para aquellos de ustedes que necesiten el paquete legado 5.0, permanecerá en la tienda de Activos.

Unity Hub

Unity Hub (v1.0), que se lanzará pronto, es una nueva herramienta diseñada para agilizar los procesos de incorporación y configuración para todos los usuarios. Proporciona un lugar centralizado donde puedes gestionar tus Proyectos de Unity, y simplifica cómo encuentras, descargas y gestionas tus licencias del Editor de Unity y componentes adicionales.

Desde nuestro lanzamiento inicial, hemos estado trabajando arduamente en la corrección de errores y en la mejora de la experiencia. En las últimas seis semanas, ya hemos publicado más de cuatro lanzamientos que se han descargado y actualizado automáticamente en las máquinas de nuestros usuarios. Aquí hay algunas cosas que se enviarán con Hub 1.0:

  • Plantillas de proyectos
  • Ubicación de instalación personalizada
  • Paquetes de la tienda de Activos añadidos a nuevos proyectos
  • Objetivo de construcción del proyecto modificado
  • Editor: Componentes añadidos después de la instalación

En caso de que te hayas perdido el lanzamiento beta en enero, puedes leer sobre ello en la publicación del blog aquí.

Cinemáticas
Propiedades físicas de la cámara

Esta versión incluye nuevas características que hacen que los artistas y cinematógrafos se sientan más seguros y en control al trabajar en Unity, incluyendo lo siguiente:

  • Un nuevo interruptor de cámara física te permite revelar configuraciones que los artistas y cinematógrafos encontrarán instantáneamente familiares, como la longitud focal estándar, el tamaño del sensor y las propiedades de desplazamiento de la lente.
  • El importador de modelos ahora preserva las propiedades de las cámaras físicas exportadas desde Autodesk® Maya® y otros DCC compatibles.
  • Las cámaras en Unity ahora coinciden perfectamente con las cámaras en otros DCC sin necesidad de componentes adicionales o cálculo manual del FOV.
  • El componente de cámara ahora proporciona un menú desplegable de tamaños de sensor para cámaras comunes del mundo real.
2018
2018
Grabador 1.0
2018

Unity Recorder 1.0, que se lanzará pronto, viene con muchas actualizaciones que ofrecen a los usuarios una forma sencilla de gestionar y grabar clips de animación, videos y secuencias de imágenes desde el Editor:

  • Nueva interfaz de usuario: Una vista limpia y una forma fácil para que gestiones tus grabaciones.
  • Predefinidos: Guarda tus configuraciones para que no necesites empezar desde cero.
  • API: Usa scripts para activar grabaciones a través de la API.
  • Múltiples grabaciones: Inicia varias grabaciones a la vez y guárdalas en una lista si necesitas usar las mismas configuraciones en el futuro.
  • Graba clips de video con audio en múltiples formatos.
  • Graba secuencias de imágenes en múltiples formatos.
  • Graba y exporta animaciones: Exporta clips de animación (a través de FBX) a tus aplicaciones DCC favoritas.

El Unity Recorder v1.0 estará disponible en la Asset Store.

Motor Central
Eliminación de la antigua función de red basada en RakNet

RakNet, nuestra antigua función de red, fue desaprobada en 5.1 y ha sido eliminada de Unity 2018.2. Eso significa que cualquier proyecto que use RakNet no funcionará con esta versión.

Sistema Addressable Asset (Vista previa)

El Sistema Addressable Asset facilita la gestión de todas las cosas que componen tu juego, como prefabs, texturas, materiales, clips de audio, animaciones, etc. A medida que los proyectos crecen, el número de activos también aumenta. Los usuarios deben referenciarlos de manera inteligente o, de lo contrario, todo en tu juego, desde la memoria local hasta la distribución de contenido, se volverá difícil de gestionar.

Tu estrategia de distribución de contenido, en particular, será más difícil de gestionar porque las referencias de activos generalmente se resuelven en el momento de la construcción, y los usuarios a menudo enfrentan una refactorización pesada para realizar modificaciones.

El nuevo Sistema Addressable Asset facilita que tu equipo escale a medida que tu juego aumenta de tamaño. Separa las tres preocupaciones principales de la gestión de activos en tiempo de ejecución: referencia, empaquetado y distribución. Esto simplifica la referencia de contenido, ya sea en la máquina local o distribuido en línea a través de CDN, porque el contenido se carga y descarga automáticamente para una mejor gestión de la memoria. También proporcionamos herramientas de perfilador para optimizar aún más el uso de memoria. En última instancia, esto resulta en un tiempo de iteración más rápido para ti.

El nuevo Sistema Addressable Asset se envía por separado. Está disponible como un complemento a través del Package Manager y ahora está en Vista previa.

Soporte para monitores de alta DPI

Si tienes un monitor 4K, ahora puedes disfrutar del soporte de escalado de alta DPI tanto en Linux como en Windows en el Editor y soporte para factores de escala de pantalla por monitor en Windows.

Desaprobación del soporte para el backend de scripting .NET utilizado por la Plataforma Universal de Windows

Desde Unity 2018.1, hemos estado apoyando dos backends de scripting en la Plataforma Universal de Windows (UWP): .NET e IL2CPP. Con esta versión, estamos desaprobando el soporte para el backend de scripting .NET. Los objetivos de esta desaprobación son dobles.

Más fácil portar juegos a UWP

El primer objetivo de esta desaprobación es facilitarte la portación de juegos a UWP. Gran parte del dolor del desarrollador asociado con la portación de juegos a UWP en el pasado se ha debido a las diferencias en el área de superficie de la API y las diferencias entre .NET Native y los entornos de ejecución Mono e IL2CPP que Unity utiliza en otras plataformas. Este cambio, en última instancia, facilitará a la mayoría de los desarrolladores portar juegos a UWP.

Nos ayuda a ofrecer mejor soporte

La segunda razón para esta desaprobación es facilitar nuestro soporte para ti al resolver problemas de manera eficiente. Debido a que el backend de scripting .NET es completamente diferente de los entornos de ejecución que usamos para todas las demás plataformas de Unity, ha sido un desafío para nosotros mantener un nivel de calidad consistente, en relación con el resto de Unity. Esta desaprobación nos permitirá, en última instancia, dedicar menos tiempo a mantener el backend de scripting .NET y más tiempo a trabajar en las características y problemas que son más importantes para ti.

IL2CPP tiene la misma superficie de API .NET que todas las demás plataformas de Unity, y IL2CPP ha tenido soporte para acceder a tipos y APIs de WinRT desde hace algún tiempo. Así que, con la adición del depurador gestionado por IL2CPP en 2018.2, la experiencia del desarrollador en IL2CPP ahora está a la par y es superior a lo que proporciona el backend de scripting .NET.

IL2CPP ha sido el predeterminado desde 2017.2, por lo que esperamos que la mayoría de los usuarios no tengan problemas con esto. Sin embargo, si aún no has probado usar IL2CPP y experimentas algún problema, asegúrate de reportarlo. Planeamos finalizar el soporte del backend para scripting .NET en 2019.1.

Sistema de trabajos C#, Sistema de componentes de entidad y compilador Burst

Con nuestro nuevo sistema multihilo de alto rendimiento introducido en 2018.1, estamos reconstruyendo la base fundamental de Unity. El nuevo sistema permitirá que tus juegos aprovechen al máximo los procesadores multinúcleo disponibles actualmente, sin el dolor de cabeza de la programación. Esto es posible gracias al nuevo Sistema de Trabajo en C#, que te proporciona un entorno seguro y fácil para escribir código paralelo. También estamos introduciendo un nuevo modelo para escribir código eficiente por defecto con el Sistema de Componentes de Entidad (ECS) y el Compilador Burst para producir código nativo altamente optimizado.

Con un gran rendimiento por defecto, no solo podrás ejecutar tus juegos en una variedad más amplia de hardware, sino que también podrás crear mundos de juego más ricos con más unidades y simulaciones más complejas. Puedes aprender más aquí.

Sistema de Componentes de Entidad (ECS)

En 2018.2, añadimos varias mejoras, incluyendo ejemplos de sistemas reactivos. El sistema reactivo te permitirá responder cuando haya cambios en el estado de los componentes y emular un comportamiento impulsado por eventos. Puedes aprender más sobre sistemas reactivos viendo la charla de Joachim Ante en Unite Berlin sobre el tema.

También proporcionaremos una serie de ejemplos y documentación sobre cómo implementar sistemas reactivos utilizando ECS.

Durante la segunda mitad del año, proporcionaremos pequeños ejemplos de juegos de Unity creados por usuarios de Unity y convertidos a ECS por nosotros.

Compilador Burst

Con esta versión, la compilación burst para ECS está disponible en todas las plataformas de editor (Windows, Mac, Linux), y podrás construir AOT para jugadores independientes (Escritorio, PS4, Xbox, iOS, Android y Nintendo Switch).

A medida que avanzamos hacia 2018.3, continuaremos enfocándonos en el rendimiento de ECS, lanzaremos una vista previa de determinismo y apoyaremos más construcciones del lenguaje .NET C# (DllImport, arreglos constantes, foreach, etc.).

Nuestro objetivo es sacar el Compilador Burst de la vista previa en el período de 2018.3.

Depurador gestionado IL2CPP

La depuración gestionada por IL2CPP ya está disponible, permitiendo a los desarrolladores usar su depurador preferido para encontrar y corregir errores, incluso al usar el backend IL2CPP.

Todas las características de depuración serán compatibles con Visual Studio (con las herramientas de Visual Studio para Unity) y JetBrains Rider en plataformas independientes, PlayStation 4, plataformas móviles y Xbox One, planeadas para más adelante.

2018
Mejoras en el tiempo de ejecución de scripts en Unity 2018.2

Unity 2018.2 se lanza con docenas de correcciones de errores relacionadas con el tiempo de ejecución de scripts, gracias a todos los excelentes comentarios que hemos recibido desde .NET 4.x.

Soporte ARM64-bit para Android

Con esta versión, el soporte ARM64-bit para Android, basado en la tecnología IL2CPP, elimina la etiqueta de Vista Previa. Esta versión te proporciona beneficios de rendimiento porque las aplicaciones Android de 64 bits y tus juegos podrán acceder a más de 4GB de espacio de memoria.

División de APK por arquitectura

Ahora tienes la opción de dividir la arquitectura de destino (x86, ARM 32, ARM 64) en múltiples APKs en lugar de hacer uno grande. Luego, para las tiendas que soportan esta opción (como Google Play), solo tendrás que descargar el APK con la arquitectura relevante.

2018
Plugin de Juegos Instantáneos de Google Play

Una de las mayores barreras para adquirir nuevos jugadores es la molestia del proceso de instalación.

Descargar y abrir una aplicación lleva tiempo y resulta en que muchos usuarios se rindan antes de experimentar tu juego.

Con Google Play Instant, los jugadores pueden probar una versión instantánea de 10MB del juego sin tener que instalarlo primero. Este plugin simplifica la conversión de una aplicación Android basada en Unity en una aplicación instantánea, que puede ser desplegada a través de Google Play Instant.

El plugin está disponible como un proyecto en GitHub para usar con Unity 2017.x y versiones más nuevas.

Las características del plugin incluyen:

  • La opción de alternar entre modos de Instalado e Instantáneo
  • Una vista centralizada de la Configuración de Construcción de Unity y la Configuración del Jugador de Android que necesitan ser cambiadas para soportar Google Play Instant
  • La capacidad de construir y ejecutar la Aplicación Instantánea en un dispositivo Android conectado a ADB
Sincronización del Almacén de Certificados de Plataforma C#

Ahora soportamos completamente la encriptación moderna (TLS1.2) en todas las plataformas desde .NET 4.x y las APIs de UnityWebRequest. Esto incluye verificación automática contra almacenes de certificados específicos de la plataforma.

En Xbox One y PS Vita, que no proporcionan acceso a la validación del almacén del sistema, se utiliza un almacén CA embebido para la validación.

Fin del soporte para UnityScript

Como se anunció anteriormente, hemos completado la desactivación de UnityScript con esta versión. Vea la publicación del blog de Richard Fine del verano pasado para obtener información detallada.

En general, tomamos esta decisión porque, a medida que continuamos actualizando el Runtime de Scripting y la versión de C# que soportamos, C# permitirá mayores posibilidades:

  • La actualización del Runtime de Scripting te permite usar .NET 4.6 y C# 7 en adelante.
  • El JobSystem hace posible escribir código multihilo de manera fácil, protegiéndote de condiciones de carrera y bloqueos.
  • El tipo NativeArray te permite crear y trabajar con grandes arreglos que tienen su almacenamiento controlado por código nativo, dándote más control sobre el comportamiento de asignación y eliminando preocupaciones sobre la recolección de basura.
  • Tienes control sobre la tubería de compilación de scripts, por lo que puedes personalizar cómo se combinan tus scripts en ensamblados.

También dejamos de aceptar nuevos paquetes de Asset Store que contengan código de UnityScript, y hemos eliminado paquetes con UnityScripts.

Finalmente, proporcionamos una herramienta de conversión automática de UnityScript a C#. Hay algunos de estos disponibles, pero no estábamos contentos con los enfoques que utilizan. Dado que aprendimos mucho sobre cómo operar en código de UnityScript cuando escribimos el Actualizador de Scripts, decidimos aplicar ese conocimiento y construir nuestra propia solución. Puedes descargarlo aquí.

Extensión del Depurador de Visual Studio Code

Para aquellos interesados en usar Visual Studio Code como IDE, hemos desarrollado y mantenemos la Extensión del Depurador de Visual Studio Code para Unity, que está disponible como Vista Previa.

2018

Para aquellos interesados en usar VSCode para depurar código C# dentro de Unity, por favor ve a esta publicación del foro y pruébalo. Nos encantaría saber qué piensas al respecto. Ten en cuenta que también estamos actualizando la extensión para que soporte la depuración de C# en el nuevo runtime Mono en Unity y abordando errores reportados.

XR
HoloLens Holographic Remoting

HoloLens Holographic Remoting permite a las aplicaciones aprovechar la potencia de una máquina de escritorio local para descargar el renderizado y el procesamiento en tiempo de ejecución. Creemos que nuestros clientes de Automoción y AEC encontrarán esta función particularmente útil. Aprende más sobre cómo empezar.

Notas de la versión

La versión 2018.2 también incluye 183 mejoras y 1426 correcciones. Asegúrate de consultar las notas de la versión para la lista completa de nuevas características, mejoras y correcciones. Estaremos encantados de discutir tus comentarios sobre las nuevas características en nuestro foro.

Gracias a todos los que ayudaron a probar la beta de 2018.2

Si fuiste un probador beta, ayudaste a hacer posible el lanzamiento de 2018.2. Así que gracias por probar todas las nuevas características y proporcionar excelentes comentarios.

Los ganadores del sorteo del conjunto de Unity Gear de 25

Actualmente estamos revisando todos los participantes del sorteo de la beta de 2018.2 y pronto enviaremos vales de regalo por correo electrónico a los 25 ganadores. (Para calificar para un premio, tenías que enviar un informe de error que no se hubiera reportado previamente, que pudiéramos reproducir y que reconociéramos como un error.)

Sé parte de la próxima beta

Si aún no eres un probador beta, considera convertirte en uno. Tendrás acceso anticipado a las últimas nuevas características y podrás probar si tu proyecto es compatible con la nueva versión. También podrás participar con algunos de los principales expertos en la comunidad de Unity, ayudar a influir en el futuro de Unity y tener la oportunidad de ganar premios geniales.

Puedes obtener acceso simplemente descargando nuestra prueba beta abierta. Al unirte, no solo obtendrás acceso a todas las nuevas características, también podrás ayudarnos a garantizar el software de la más alta calidad.

Como punto de partida, echa un vistazo a esta guía para ser un probador beta efectivo. Si desea recibir correos electrónicos ocasionales con noticias de la beta, actualizaciones y consejos, regístrese a continuación.