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The Chase
In einer Welt, die immer mobiler wird, zeigt The Chase das grenzenlose Potenzial der Unity-Spiele-Engine, um außergewöhnliche visuelle Wiedergabetreue und Leistung auf Handheld-Geräte zu bringen.
The Chase

Wie wir es geschafft haben

Die Verfolgungsjagd führt in eine futuristische Landschaft, durch die sich zwei Charaktere auf der Schwerkraft trotzenden Hoverbikes bewegen. Ihr verzweifelter, aufregender Ritt deutet auf eine tiefere Hintergrundgeschichte voller Konflikte und Leidenschaft hin.

Hier sehen Sie, wie wir sie zum Leben erweckt haben.

The Chase – Darstelleraufnahme

Charaktere

Extrem detaillierter Charakter

Wie bei allen Geschichten, die sich um eine Figur drehen, steckt der Teufel im Detail. Aus diesem Grund haben wir jede Figur mit satten 40.000 Eckpunkten erstellt. Das ist eine außerordentlich hohe Polygonzahl für Charaktere, selbst für die Standards aktueller Konsolen- und PC-Spiele. Das Gesicht und der Körper jedes Charakters haben mehrere 2048x2048 Texturen für Hautfarbe, Reflektivität, Normal Maps usw.

Realistische Haut

Ist Ihnen die Haut der Figuren aufgefallen? Durch die Implementierung von SSS-Skin-Shadern (Sub-Surface Scattering), die das einfallende Licht im Bildschirmraum verwischen - ein Prozess, der auch als Screen Space Diffusion bezeichnet wird -, haben wir einen außergewöhnlichen Realismus erreicht. Wir haben viel von dem, was wir in The Butterfly Effect gelernt haben, für mobile GPUs optimiert.

Texturen und Schattierungen
Physikalisch basiertes Schattierungsmodell

Bei der Berechnung der Beleuchtung von dynamischen Objekten haben wir die Energieerhaltung und den Fresnel-Effekt berücksichtigt und die Beckmann-Verteilung für die spiegelnde Komponente sowohl für Haut als auch für Metalle verwendet.

Metallische Farbe

Um den Metallic-Lack des Schwebefahrzeugs und andere reflektierende Oberflächen zum Glänzen zu bringen, haben wir das Skin-System für die Verwendung mit Materialien mit geringer Diffusion angepasst.

Lokale Blüte für die Haut

Anstatt die Nachbearbeitung des gesamten Bildschirms zu verwenden, um Bloom zu erreichen, haben wir unseren Ansatz der Bildschirmraumdiffusion huckepack genommen und das Blooming der diffusen Hautkomponenten direkt im Skin-Shader bewertet. Auf diese Weise konnten wir den gewünschten Effekt zu minimalen Kosten erzielen.

Beleuchtung

Lineare Annäherung an die Raumbeleuchtung

So gut wie alle modernen Konsolen- oder PC-Spiele verfügen über eine Gammakorrektur, doch viele mobile Grafikprozessoren unterstützen noch immer keine automatische Gammakorrektur (sRGB) beim Lesen und Schreiben. Um sRGB zu emulieren, haben wir ein Gamma von 2 verwendet, das uns erlaubt, quadratische (Multiplikation mit sich selbst) und Quadratwurzel-Operationen zu verwenden, die viel schneller sind als die Berechnung der Potenz von 2,2, zum Beispiel. Wir haben nur die Hautpixel und den entscheidenden dritten Durchgang für das Skin-Shading korrigiert.

Atmosphärische Streuung

Mit dieser Demo wollten wir unter anderem zeigen, wie beeindruckend Hintergründe auf mobilen Plattformen sein können. Um dies zu erreichen, haben wir uns für ein mobilfreundliches atmosphärisches Streusystem entschieden, anstatt nur einen herkömmlichen Abstandsnebel zu verwenden. Wir haben die Streuung in der Luft simuliert, indem wir den Winkel zur Sonne und die Entfernung zum Objekt berücksichtigt haben. Dadurch kann The Chase ein außergewöhnlich großes und offenes Sichtfeld bieten, wobei das am weitesten von der Kamera entfernte sichtbare Objekt vier Kilometer entfernt ist.

Neues System für Linsenreflexionen

Durch die Verwendung von Ebenen von Flares konnten wir eine Vielzahl von Effekten erzielen, wie zum Beispiel:

  • Anamorphotische Phänomene: Durch die anamorphotische Form des Objektivs bewegen sich die Flares auf der horizontalen oder vertikalen Achse.
  • Interne Abschattung: Die Intensität des Streulichts wird durch die interne Okklusion der Kopfhalterung oder die ungleichmäßige Reflexion des Objektivs teilweise abgeschwächt.
  • Lichtaustritt: Die Geometrie des Streulichts wird am Rand des Bildschirms gestreckt, um eine sehr helle Lichtquelle außerhalb des Rahmens zu simulieren.
Nächste Schritte
The Chase – Szene mit Kamerafahrt
Wie man beeindruckt

Die Verfolgungsjagd spielt in einer unwirklichen und fernen Zukunft, aber die Techniken, die zu ihrer Herstellung verwendet werden, sind im Hier und Jetzt verfügbar. Wenn Sie mit der Entwicklung von Handyspielen beginnen und lernen möchten, wie Sie High-End-Grafiken in Ihr Handyspiel einbringen können, ist unser Praktischer Leitfaden für die Optimierung von Handyspielen genau das Richtige für Sie.

The Chase – Futuristische Umgebung
Anerkennung durch die Industrie

Google hat The Chase bei seiner Nexus7 / OpenGL ES 3.0 Keynote verwendet, und es wurde in den SIGGRAPH 2013 Demo-Rollen vieler führender Aussteller gezeigt und bewundert.