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CASE STUDY

Rush Royale regiert mit effizienter Nutzergewinnung

Lesen Sie, wie MY.GAMES die Management-API von Unity nutzte, um den manuellen Arbeitsaufwand zu verringern und den prognostizierten ROI für Kampagnen zur Nutzergewinnung zu übertreffen.

Magie aus dem Testen schöpfen

How does a new project live up to its playtesting potential? When MY.GAMES began testing Rush Royale, senior user acquisition manager Ekaterina Zueva knew they had an opportunity to harness the user acquisition team’s collective experience and new solutions from Unity to make the game a success.

Die Herausforderung

Customizing and automating campaigns

Plattformen

iOS, Android, PC

Größe des Teams

200+

Standort

Amsterdam, The Netherlands

Rush Royale Promo-Bild

Automatisierung der Nutzergewinnung

Nach dem Start von Rush Royale verbrachte das MY.GAMES-Team Stunden pro Woche mit der Optimierung verschiedener Kampagnen zur Nutzergewinnung. Ressourcen- und Zeitbeschränkungen hinderten das Team daran, das wahre Potenzial des Spiels auszuschöpfen. Also wandte man sich an die Management-API von Unity, um Kampagnen zu automatisieren und so die Leistung zu steigern und den prognostizierten ROI zu übertreffen.

Die Ergebnisse

Die Ergebnisse

  • 50% Wachstum bei Umsatz und Installationen im Jahresvergleich
  • Verringerung der manuellen Optimierungsstunden um 8 Stunden pro Woche
  • Erzielte 63 Millionen Installationen und 300 App-Store-Funktionen

Einladung zu endlosen Aktionen

Rush Royale invites players to a realm of tower defense, clans, magic, and mayhem. Players collect card units, assemble a deck for base defense, and battle in a game full of action, adventure, and fun.

Rush Royale Gameplay-Vorschau
Der Intuition folgen

Mit über 70 Spielen und 150 Titeln in seinem Portfolio ist MY.GAMES kein Unbekannter in der Spieleentwicklung. Diese Größenordnung ermöglicht es ihnen, Projekte, die sich in der Entwicklung befinden, ausgiebig zu testen, was dem Team für die Benutzerakquise dabei geholfen hat, Rush Royale als ein Spiel mit Potenzial zu erkennen.

"Unser Ziel ist es, großartige Spiele zu entwickeln, die sich in ihren jeweiligen Kategorien einen Spitzenplatz sichern können, daher führen wir oft viele Playtests durch", sagt Zueva. "Aber Rush Royale war beim Testen so erfolgreich, dass wir uns entschieden haben, den Soft-Launch zu überspringen."

Dieses Playtesting, kombiniert mit einem neuen Satz von Kampagnen-Automatisierungs-Tools, machte es zu einem Kandidaten für langfristigen Erfolg.

Einführung eines Prozesses

MY.GAMES profitiert von einer Fülle von Kampagnenerfahrungen, die das Studio in allen seinen Titeln gesammelt hat. Dies hilft den Wachstumsteams bei der Einführung neuer Titel, da sie Best Practices austauschen, um Kampagnen mit verschiedenen Optimierungsarten voranzutreiben.

"Unity ist immer eine der ersten Werbeplattformen, die wir verwenden, wenn wir ein neues Spiel auf den Markt bringen. Wir beginnen mit der Verfolgung von CPI-Zielen. Dann werden wir nach und nach Kampagnen mit anderen Optimierungsarten für ROAS- und Retention-Ziele öffnen", sagt Zueva. "Außerdem versuchen wir in den ersten Wochen oder Monaten zu verstehen, welche Werbemotive sich für den Einsatz in Unity eignen."

Ein Jahr nach dem Start von Rush Royale war diese Strategie vorhanden und funktionierte gut, aber es gab Probleme beim Zeitmanagement.

Suche nach mehr Effizienz

"Es wurde sehr zeitaufwändig, alle unsere Kampagnen manuell zu verwalten", sagt Zueva. "Ich verbrachte Stunden pro Woche mit Optimierungsarbeiten."

Entschlossen, eine bessere Lösung zu finden, begann sie, die Unity Management API für Rush Royale zu untersuchen. Mit der Management-API konnten sie Kampagnenentscheidungen automatisieren, menschliche Fehler durch manuelle Eingaben vermeiden und sich besser an den Empfehlungen von Unity zur Kampagnenoptimierung orientieren.

Einer der größten Vorteile, die Zueva in der Verwendung der Management-API sah, war, dass die Kampagnenlogik von allen Teammitgliedern gemeinsam genutzt werden konnte. "Es würde uns auch ermöglichen, Fachwissen schnell von einem UA-Manager auf einen anderen zu übertragen, da die Schemata und die Logik für alle Kampagnen standardisiert wären", erklärt sie.

Ergebnisse über das Endergebnis hinaus erzielen
Vertrauen in einen API-Partner

Zu Beginn sammelten Zueva und ein Mitglied des MY.GAMES-Analytics-Teams Informationen aus der Dokumentation und den Account-Managern von Unity.

Sie wollten für alle Unity Kampagnentypen sowie für iOS und Android optimieren. Das Ergebnis waren einige unterschiedliche Schemata mit ähnlichen Kontrollmechanismen für Gebote, ROAS-Ziele, Quellen, Werbemittel und Budgets.

"Bei CPI-Kampagnen wollten wir zum Beispiel in der Lage sein, Gebote und Quellen jede Woche zu ändern, bei ROAS-Kampagnen dagegen jeden Monat", erklärt Zueva. "Die Logik ist also für jeden Kampagnentyp ein wenig anders."

Nach einigen Monaten des Testens mit Unity waren Zueva und ihr Team zuversichtlich, die Management-API über ihre neuen Analysetools bei Rush Royale einsetzen zu können.

Ergebnisse über das Endergebnis hinaus erzielen

Wie bei jeder Investition von Zeit und Ressourcen stand die Sicherstellung des Wertes im Vordergrund. "Eine der wichtigsten Kennzahlen für uns war der prognostizierte ROI", sagt sie, "und wir haben es geschafft, ihn nach der Implementierung der Management-API bei über 100 % zu halten."

Neben dem Übertreffen der Prognosen gab die Management-API ihnen auch Zeit zurück, um sich auf andere Optimierungsbedürfnisse zu konzentrieren, wie z. B. wachsende Kampagnen mit Anzeigen-ROAS-Zielen.

Am wichtigsten ist, dass das Hauptziel in Bezug auf Effizienz fast sofort erreicht wurde. Sie fährt fort: "Der Prozess der Optimierung ist für mich achtmal kürzer. Ich kann diese Zeit nun anderen wichtigen Aufgaben widmen und es ist einfacher, unsere Ziele zu erreichen."

"Eine der wichtigsten Kennzahlen für uns war der prognostizierte ROI, und es gelang uns, diesen bei der Implementierung der Optimierungen über die Management-API bei über 100 % zu halten."
EKATERINA ZUEVA / MY.GAMESSenior User Acquisition Manager
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