125 Mio. USD in 62 Tagen: Last Day on Earth

In Sachen Spiele-Design und UA-Entscheidungen ist Kefir definitiv nicht den Zombies zum Opfer gefallen.

Kefir: Eine Unity-Entwicklerfallstudie

In 2009, Kefir leapt out of the starting gates in Volgograd with a team of five making games for Russian social networks. Taking advantage of new technologies and markets for mobile apps, the studio has grown to 165 people and is best known for its crazy-successful Last Day on Earth (LDOE), a zombie survival title. So far, LDOE has garnered a whopping 83-million downloads, a million daily active users (DAU), and so far, over $125M in gross revenue. Unity powers all their launched games.

Das Projekt

Genre auf Mobilgeräte übertragen, Mehrspielermodus hinzufügen und Gameplay ausbauen

Das Ziel

Produktion beschleunigen und Leistung optimieren

Plattformen
Projektmitarbeiter

27 Künstler und Designer sowie 23 Software- und QA-Programmierer

Firma

Mehr als 165 Mitarbeiter in St. Petersburg und Wolgograd in Russland.

HQ: Wolgograd, Russland

Entscheidungen in puncto Spieledesign und Nutzerakquise führten zu 125 Mio. $ für dieses Mobilspiel

In a market saturated with survival games, Kefir looked for ways to stand out. They decided to focus on three challenging tasks: bringing the genre to mobile natively, developing multiplayer capability and community, and building a simple UI for relatively complex gameplay.

“We pride ourselves on creating intuitive resources that don’t need to be explained, so we consciously limit the number of buttons, settings and instructions that appear on the screen,” said Petr Kostylev, Kefir’s Art Director. Still, he understands that some players like instructions. “We really hate tutorials,” he joked, but promised that they’ll provide some for those who like them.

So, where does Unity fit in the LDOE world? To start, the studio uses Unity to speed up and optimize their game architecture and coding tasks. Kefir’s artists use it to create and apply humanoid avatars, inverse kinematics, and particle systems. And the business teams use Unity to ensure easier, more effective ways to attract new players and sustain revenue growth through user acquisition (UA) and ad placement strategies. For LDOE, Kefir has embraced a wide range of Unity’s offerings.

The results:

  • Soft-launched mega-successful LDOE in just 62 days
  • Highly focused teams solved different game mechanics by working on separate Unity modules in parallel
  • Enhanced monetization and marketing strategies with Unity Ads, Unity IAP, and Audience Pinpointer
  • Achieved smooth gameplay experience across all devices using the Unity Memory Profiler

Design vor Entwicklung

Die meisten Spielekritiker würdigten das flüssige Gameplay von LDOE. Um dies zu erreichen, verwendete Kefir verschiedene Methoden, wie zum Beispiel die Kombination von Meshes, um die Anzahl der Draw-Calls zu optimieren, sowie die Vereinfachung der Benutzeroberfläche mit möglichst wenigen Atlassen.

Technical Lead Roman Romanenko hat Folgendes dazu zu sagen: „Am wichtigsten ist es, sich bereits früh im Entwicklungsprozess auf die Erschaffung einer Projektarchitektur zu konzentrieren. Mit unseren grundlegenden Designmuster zum Beispiel konnten wir bereits das Inventarsystem und die Baumechaniken implementieren.“

Um noch mehr Zeit zu sparen nutzten die Entwickler von Kefir eine individuelle „Kombiniertes Sprite“-Komponente, um mehrere Sprites gleichzeitig zeichnen zu können. Außerdem verwendeten sie Objekte aus festen Pools erneut, wenn dies möglich war, um die Anzahl der instanziierten Objekte möglichst niedrig zu halten, und implementierten eine automatische Grafikerkennung basierend auf den technischen Details des jeweiligen Benutzergeräts. Der Unity Memory-Profiler war ein wichtiges Hilfsmittel, mit dem sie eine optimale Leistung auf allen Android- und iOS-Geräten erreichen konnten, indem die Auswirkungen aller Aspekte des Spiels auf den Arbeitsspeicher des Geräts gemessen werden konnten.

Die breite Gaming-Community fördern

Kefir ist nicht nur für seine Spiele bekannt, sondern genießt auch einen guten Ruf, weil das Studio offen ist und die Stärken der Konkurrenz nicht unter den Tisch kehrt, sondern sogar hervorhebt, und in Blogs sowie auf Branchenevents auf Trends in der Gaming-Szene und -Branche eingeht. „Um ein echter Spieleentwickler/-designer sein zu können, braucht man Verstand, muss sich ansehen, was die anderen so machen, und sollte alle guten Spiele spielen, egal, wer sie entwickelt hat“, sagt Kostylew.

Seiner Meinung nach ist diese Einstellung für jedes Studio wichtig, egal, ob es sich um ein Start-up oder einen Branchenveteranen handelt. „Wenn du auf deine eigenen Emotionen achtest, während du das Spiel von jemand anderem spielst, kannst du damit deine Kreativität stimulieren und neue Ideen sammeln.“

Kostylew geht auch darauf ein, wie wichtig es ist, Spielelemente nicht einfach nur zu emulieren, die bei anderen funktioniert haben. „Das bringt dich nicht weiter – du musst dich auf deine eigene Individualität konzentrieren. Einer der Gründe, warum Unity für uns so wertvoll ist, ist die Tatsache, dass wir uns damit einfacher ausdrücken und neue Dinge ausprobieren können.

Spielerbasis und Umsatz steigern

In addition to game creation, Kefir uses Unity to monetize their game through ads and in-app purchases (IAP), and to grow their game with UA strategies. While Kefir integrates advertisements into LDOE using Unity Ads, they try to minimally impact their game world by fine-tuning the frequency of impressions, and they especially appreciate how Unity Ads minimizes external calls in Android environments. The bulk of LDOE’s revenue, however, comes from IAP. According to Andrey Kulakov, Kefir’s Head of Marketing, “By design, ads only make up perhaps five percent of our game revenue. Our priority is the game and IAP, and Unity IAP makes that very easy for us.”

A small in-house team is dedicated to UA, focusing mainly on performance marketing. “We recently started running Unity Audience Pinpointer campaigns as part of our UA strategy with Unity Ads. This has helped us meet our return-on-ad-spend (ROAS) goals while also letting us scale campaigns and increase volumes. We’re moving a larger portion of our acquisition budget towards it,” said Kulakov.

However, he added, “Our top positions in the charts are the direct result of the work and excitement we put into our games – which we believe is ultimately the best UA strategy possible.”

Was folgt auf Last Day on Earth?

Nachdem LDOE Millionen Spieler mit der Zombiejagd in alptraumhaften Umgebungen begeistern konnte, widmete sich ein anderes Kefir-Team dem nächsten Projekt: Heraus kam Grim Soul: Survival, eine düstere Mittelalter-Fantasy-Variante von LDOE mit Burgen, Kerkern und einer beeindruckenden Anzahl feudaler Waffen und Werkzeuge.

Wie sieht also die Zukunft für Kefir nach diesen gewaltigen Erfolgen aus? Was Unity angeht, merkt Romanenko an, dass das LDOE-Team jetzt auch die Scriptable Render Pipeline (SRP) verwenden will, um mehr Kontrolle über das Shader-System zu erhalten. Außerdem soll Cinemamachine, ein prozedurales Kamerasystem, zum Einsatz kommen, da sich damit laut Romanenko „bestimmt großartige Effekte“ erzielen lassen. „Unity war für die Entwicklung und Veröffentlichung von Last Day on Earth von entscheidender Bedeutung und dieses ist bis heute unser erfolgreichstes Spiel gewesen. Und auch bei unseren neuen Projekten werden wir natürlich wie gewohnt Risiken eingehen!“, fügt er noch hinzu.

Roman Romanenko, Technical Lead, Kefir

„Unity war für die Entwicklung und Veröffentlichung von Last Day on Earth von entscheidender Bedeutung und dieses ist bis heute unser erfolgreichstes Spiel gewesen. Und auch bei unseren neuen Projekten werden wir natürlich wie gewohnt Risiken eingehen!“

Roman Romanenko, Technical Lead, Kefir
Andrey Kulakov, Head of Marketing, Kefir

„Wir verwenden seit Kurzem auch Unity Audience Pinpointer-Kampagnen im Rahmen unserer UA-Strategie mit Unity Ads. So konnten wir nicht nur unsere ROAS-Ziele (Return On Advertising Spend, Werbeausgabenrendite) erreichen, sondern auch unsere Kampagnen skalieren und die Menge erhöhen. Wir werden einen größeren Teil unseres Anschaffungsetats dafür verwenden.“

Andrey Kulakov, Head of Marketing, Kefir
Andrey Kulakov, Head of Marketing, Kefir

„Werbeanzeigen machen nur etwa 5 % unsere Umsatzes mit dem Spiel aus – und das ist so gewollt. Unsere Prioritäten liegen auf dem Spiel und IAP. Unity IAP greift uns dabei sehr unter die Arme.“

Andrey Kulakov, Head of Marketing, Kefir
Petr Kostylev, Art Director, Kefir

„Um ein echter Spieleentwickler/-designer sein zu können, braucht man Verstand, muss sich ansehen, was die anderen so machen, und sollte alle guten Spiele spielen, egal, wer sie entwickelt hat.“

Petr Kostylev, Art Director, Kefir
Die 62-Tage-Strategie

Nachfolgend noch ein paar weitere Einblicke in die Entwicklung des beliebtesten Survival-Spiels für Mobilgeräte und wie Kefir dieses in nur knapp über zwei Monaten auf den Markt bringen konnte. Das Studio entschied sich bei Last Day on Earth für Unity, weil es am besten für die flexible Entwicklungsumgebung geeignet war.

Optimale Nutzererfahrung

Während der Entwicklung konzentrierten sich verschiedene Teams auf wichtige Bereiche des Spiels. Sie überarbeiteten Aspekte wie Spielmechaniken, Inventarmenüs und Reisekarten immer wieder und feilten an ihnen, bis sie zufrieden mit dem Ergebnis waren. Schließlich sollte alles für Mobilgeräte geeignet sein. Diese durchdachte Strategie sollte dazu führen, dass die komplexen Mechaniken Spielern klar und verständlich präsentiert werden konnten. Angesichts der hochgelobten Benutzeroberfläche war dieses Vorgehen ein voller Erfolg.

Tipps und Tricks für Unity

„Wir haben einiges an Arbeit in die Anpassung der Unity-Engine an unsere Bedürfnisse gesteckt. Zum Beispiel haben wir die Meshes kombiniert, um die Anzahl der Draw-Calls zu optimieren, die Benutzeroberfläche mit einer möglichst geringen Anzahl Atlasse vereinfacht und Sprites (individuelle Komponenten) konsolidiert, damit mehrere auf einmal gezeichnet werden konnten. Außerdem setzen wir Memory-Profiler regelmäßig ein und verwenden Objekt-Pooling, wann immer dies möglich ist. Und natürlich haben wir unseren Inhaltsverwaltungsprozess so eingerichtet, dass die Instanziierung minimiert wird. Schließlich haben wir noch die Nutzergrafikeinstellungen so angepasst, dass sie für jedes Gerät optimiert werden.“ – Roman Romanenko, Technical Lead, Kefir

In erster Linie Gamer

Die Teilnahme an Spieleturnieren und die Förderung der lokalen Gaming-Community sind wichtige Bestandteile der Kultur von Kefir. Da das Studio aus waschechten Gamern besteht, führen der Enthusiasmus und die langjährige Erfahrung der Mitarbeiter letztendlich immer zu neuen Ideen für gelungene Features.

Ein großer Tag für das Spiel

Das Spiel, das im Mai 2017 veröffentlicht wurde, hat ca. 1 Million tägliche Spieler, wurde 83 Millionen Mal heruntergeladen und hat über 125 Millionen US-Dollar eingebracht. Last Day on Earth befindet sich seit Veröffentlichung unter den 150 umsatzstärksten Spielen auf Google Play und im AppStore.

Bei Kefir Games … erledigen wir auch manchmal Drachen

Die Arbeit an F2P-Titeln wie Last Day on Earth kann ziemlich stressig sein. Nebenbei organisieren die Kefir-Teams auch noch Live-Events im Spiel, interagieren mit der lokalen Community, verbessern ihre UA-Strategien und bereiten sich auf das nächste Update voller neuer Features vor. Um den Mitarbeitern zu helfen, ein bisschen runterzukommen, werden Aktivitäten wie Mottopartys, Reisen und berufliche Weiterbildungen angeboten.

Und wie auch in so manch einem MMO-Spiel erhalten die mehr als 100 passionierten Mitarbeiter von Kefir sogenannte „Dragon Kill Points“ (DKP), wenn gewisse Unternehmensziele erreicht werden. Zusätzlich zu den Bonuszahlungen dafür können die Mitarbeiter also auch noch ihre DKP bei Auktionen für aktuelle Gadgets, Kameras, Geschenkkarten, Reisegutscheine und mehr einsetzen.

 

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