Bäm, bäm, bäm, hab dich!

Wie Unity dazu beigetragen hat, den mobilen Multiplayer-FPS Guns of Boom von Game Insight direkt zum eSports-Erfolg zu bringen.

 

Guns of Boom: Ein Fallbeispiel zu Unity für Mobilgeräte

After four months developing Guns of Boom for an alpha release on PC, Game Insight had an epiphany. They could capitalize on a gap in the market by building a mobile version of their FPS project for the casual player. What’s more, with the help of their past mobile experience and Unity, they knew they could create a mobile-friendly experience that would reach a broad market. Today, with one million daily active users (DAU), it seems they were right.

Das Spiel

Guns of Boom, ein 4v4-Multiplayer-Egoshooter für Mobilgeräte

Trailer ansehen

Das Ziel

Ein hochwertiges mobiles Spiel mit allem, was Spieler von Multiplayer-Konsolen- und PC-FPS-Spielen erwarten.

Plattformen
Projektmitarbeiter

80-130 während der Entwicklung und des laufenden Betriebs

Firma

600+ Mitarbeiter

Hauptsitz: Vilnius, Litauen

Guns of Boom verzeichnet 5 Mio. Downloads in zwei Wochen

Guns of Boom kam im Mai 2017 auf den Markt und wurde innerhalb von zwei Wochen fünf Millionen Mal heruntergeladen. Doch die ganze Arbeit, die Game Insight in die Recherche der optimalen Zielgruppe gesteckt hatte, wäre umsonst gewesen, wenn der Markt nicht reif gewesen wäre für solch ein mobiles Multiplayer-FPS. Und das richtige Spiel war qualitativ hochwertig und so einfach zu bedienen, dass man es überall auch kurz spielen konnte.

Die Ergebnisse:

  • Der erste Prototyp wurde in knapp einem Monat erstellt.
  • Der Enterprise-Support von Unity konnte die Entwicklungszeit um einige Tage verkürzen.
  • Fünf Millionen Downloads innerhalb der ersten zwei Wochen
  • 50 Millionen Spieler im ersten Jahr
  • Eine Million täglich aktive Nutzer

Eine Look & Feel-Version in etwa einem Monat

2015 war Guns of Boom ein vollständig spielbares PC-Projekt mit mehreren Leveln. Nach Markt- und Nutzerforschungen erkannte Game Insight jedoch, dass sie eine großartige Gelegenheit hatten, einen Nischenmarkt zu erschließen, wenn sie es in ein mobiles Spiel verwandelten.

Sie glaubten, wenn sie einen schnellen, komfortablen und einfach zu spielenden Multiplayer-FPS kreierten, würde das Spiel gut angenommen werden.

„Wir haben alles getan, um das Spieldesign so zugänglich wie möglich zu gestalten. Mit Funktionen wie dem automatischen Zielen sind die Steuerelemente so einfach, dass jeder sie innerhalb von Sekunden beherrschen kann. Außerdem kann man es überall spielen: Während des Wartens in der Schlange, im Bus, im Bett. Man kann es liegend, sitzend oder stehend spielen. Und unsere Karten sind nicht so groß, also hat man nach dem Spielstart fünf Minuten ununterbrochene Action“, sagt Anatoly Ropotov, CEO von Game Insight.

Nachdem sie sich entschieden hatten, das Spiel auf Mobilgeräte zu portieren, stand außer Frage, welche Technologie sie verwenden würden. Das Studio hatte umfassende Erfahrung bei der Entwicklung von mobilen Spielen mit Unity, wie Airport City und X-Mercs, die über sieben Jahre auf dem Markt erfolgreich waren. Sie hatten also alles, was sie brauchten, um ein hochwertiges mobiles Spiel effizient zu entwickeln.

Unity hat ihnen ein halbes Jahr Entwicklungszeit erspart

„Mit Unity hat die Umstellung von der Konsolenversion auf die erste mobile Look & Feel-Iteration nur etwa eine Woche gedauert. Danach war es eine Sache von Monaten, den gesamten Übergang vom PC zum mobilen Gerät mit optimierter Grafik, Leistung und Steuerung zu vollziehen“, sagt Ropotov.

Sie nutzten den Asset Store von Unity, um den ersten Umstieg auf Mobilgeräte zu beschleunigen. Da sie ständig neue Inhalte für ihre Spieler hinzufügen, nutzen sie den Asset Store weiterhin für Prototypen neuer Inhalte.

„Wenn Modelle, Controller oder ähnliches benötigt werden, kann das Rechercheteam den Asset Store nutzen, um das erste Erscheinungsbild zu erstellen, was ihnen bis zu sechs Monate Entwicklungszeit einsparen kann“, sagt Ropotov.

Implementierung der neuesten plattformspezifischen Technologie

Another crucial factor for Game Insight was the ability to continuously update Guns of Boom with the newest features that would give their players the latest and greatest experience possible.

Every new smartphone release comes with a stream of platform-specific features, like haptic feedback, ARCore, ARKit, and 3D Touch, which means it can be challenging to stay on top of the latest technology. That’s why Game Insight has a strong R&D department, including four dedicated tech artists.

“Immediately after Apple or Google announces a new feature, we start researching how we can implement it,” Ropotov says. “Guns of Boom has 12 platform-specific features for Apple alone, and we implemented them really quickly – we are among the first in the world to do so. But if it weren’t for Unity’s multiplatform support and deep partnerships, it wouldn’t matter how fast we moved. Unity makes it possible for us to keep up with the latest mobile technology.”

Giving players a great experience not only means keeping up with the latest features, it can also mean implementing new technologies. For example, Game Insight released an Augmented Reality Spectator Mode immediately after Apple unveiled ARKit in September 2017.

Guns of Boom enters the world of eSports

The success of the AR Spectator Mode made Game Insight realize that there was big potential in the area of eSports. For almost two years, they have been partnered with the Electronic Sports League (ESL), recently launching a tournament with $500,000 in prizes. The kick-off was held at the 11,400-capacity Spodek Arena in Katowice, Poland, and the ESL season finale in Los Angeles in November 2018 drew a peak of 15,000 concurrent viewers, making Guns of Boom the first mobile shooter to enter eSports at such a large scale.

So whether players are online or offline, playing for fun or for huge prize money, one thing is crystal clear: Guns of Boom has won the hearts and minds of millions of passionate players around the world and will continue to inspire and grow with them thanks to Game Insight’s leadership and their commitment to innovating with the latest technology.

Enterprise-Support

Game Insight nutzt den Enterprise-Support von Unity seit drei Jahren. Neben dem direkten Draht zwischen ihren Entwicklern und den Unity-Technikern schätzen sie vor allem die Projektüberprüfungen, die die Produktion beschleunigen.

„Die Projektüberprüfungen sind aufgrund unserer kontinuierlichen und zeitkritischen Updates sehr wichtig. Alles, was wir dabei herausbekommen, könnten wir auch selbst erledigen, aber es würde viel länger dauern. Der Unity-Techniker kommt in unser Büro und wir gehen das ganze Projekt durch“, sagt Ropotov.

„Wir fragen ihn, wie wir Speicher, FPS und andere Dinge optimieren können, die das Spielerlebnis und die Geräteleistung verbessern. Außerdem fragen wir ihn, wie wir Grafiken, Schatten, Stoffsimulationen und Effekte in der Nachbearbeitung verbessern können – alles, was die Zufriedenheit unserer Spieler steigert.“

Anatoly Ropotov, CEO, Game Insight

„Ohne Unitys Multiplattformunterstützung und die intensive Zusammenarbeit wäre es egal gewesen, wie sehr wir uns bemühten. Unity macht es uns möglich, mit der neuesten Mobiltechnologie Schritt zu halten.“

Anatoly Ropotov, CEO, Game Insight
Alexandr Shmyrov, Producer, Game Insight

„Wir verwenden derzeit Unity 2018. Wir haben das Unity-Projekt während der vierjährigen Entwicklungszeit mehrmals aktualisiert. Ich glaube, wir haben mit Unity 4 angefangen, sind dann auf 5 und 2017 umgestiegen. Wir aktualisieren ständig, da wir die neuen Unity-Funktionen wollen und brauchen.“

Alexandr Shmyrov, Producer, Game Insight
Die Entstehung eines E-Sport-Hits

Guns of Boom ist aufgrund von vier Jahren dedizierter Entwicklung, zwei Jahren Live-Betrieb und regelmäßigen Updates in Höchstform als eines der meistgespielten FPS auf Mobilgeräten.

Frühzeitiger Prototyp

Der Asset Store erwies sich als großartige Ressource für Game Insight, da sie innerhalb weniger Wochen Gameplay-Tests erstellen konnten und einen frühzeitigen Eindruck des Spielerlebnisses hatten.

Leistung an erster Stelle

Das Spiel unterstützt ältere Geräte wie Samsung Galaxy S3 und iPhone 5s. „Dies sind unsere Benchmark-Geräte. Wir können auf diesen Geräten natürlich keine 60 Bilder pro Sekunde bieten, aber das Spiel funktioniert auch sehr gut mit 30 Bildern pro Sekunde. Guns of Boom soll für alle zugänglich sein, deshalb nutzen wir im Spiel nicht immer die hochwertigsten Modelle, wobei wir sie aber manchmal für YouTube-Filme verwenden.“ – Anatoly Ropotov

Das Produktionsteam

Dieses talentierte Team besteht aus 10 bis 15 Client-Entwicklern, 5 bis 8 internen QA-Mitarbeitern, 8 Entwicklern auf Serverseite sowie Teams aus 2D- und 3D-Animatoren, Leveldesignern, Sound- und Technical Artists (zusammen mit internem Forschungs- und Entwicklungspersonal).

Umgebungen

Das Design und die Steuerelemente von Guns of Boom wurden sorgfältig entworfen, um ein harmonisches mobiles Spielerlebnis zu bieten. Sie konzentrierten sich zum Beispiel darauf, dem Spiel ein unmittelbares und schnelles Gefühl zu verleihen, sodass es den Wettbewerbscharakter und die Intensität bietet, die den Shootern auf mobilen Plattformen bisher fehlte.

Veröffentlicht im Mai 2017

Das Spiel erhält jeden Monat ein großes Update, und das Studio hält viele Wochenendveranstaltungen ab. Diese Strategie sichert das Interesse der Spieler und ermöglicht ihnen, auch inaktive Spieler neu zu begeistern. Das Nutzerakquise-Team bringt sechsmal mehr Spieler ins Spiel als organische Downloads. Eine weitere Säule des Erfolgs besteht darin, über aktives Influencer-Marketing neue Spieler zu gewinnen.

Implementierung der neuesten Technologie

Guns of Boom nutzt die aufstrebende AR-Technologie, einschließlich des neuen AR-Zuschauermodus. „Wir verfolgen jedes Feature von Apple, Google oder Samsung und integrieren es sofort. Gleich nach einer Show beginnen wir zu recherchieren, wie wir es umsetzen können. In Guns of Boom haben wir allein für Apple 12 plattformspezifische Funktionen.” – Anatoly Ropotov

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