Ein 2,5D-Kniff für ein besonderes Spiel

Wie Unitys 2D- und 3D-Support Flipping Death das gewisse Extra gab

Flipping Death: eine „Unity für 2D-Spiele“-Fallstudie

Zoink Games ist für ausgefallene, cartoon-artige und kreative Indie-Hits wie Zombie Vikings und Stick it to the Man bekannt. In ihrem neuesten Spiel, Flipping Death, bildet die einzigartige Mischung von innovativer Physik und 2D- und 3D-Grafik die Grundlage für eine ganz besondere Erfahrung.

  • Das Spiel

    Flipping Death, a unique mix of adventure and platformer game with a 2.5D twist

  • Das Ziel

    Zu experimentieren und eine fesselnde Spielatmosphäre zu erschaffen, die trotzdem ihren unverwechselbaren Stil trifft

  • Plattformen

    Nintendo Switch, weitere werden noch bekannt gegeben

  • Teammitglieder

    25

  • Standort

    Göteborg, Schweden

Rasmus Jarl, a developer at Zoink Games, talks about the unique blend of 2D and 3D graphics in Flipping Death.

Eine einzigartige Mischung aus Physik und 2D/3D-Grafik

Für Flipping Death erhielt Zoink durch Unity den notwendigen Freiraum, den sie für ihre kreativen Experimente und ihr einzigartiges und fesselndes Ergebnis brauchten. Die innovative Physik ermöglicht den Spielern, das Spiel „umzudrehen“ und zwei parallele Welten zu besuchen: ein idyllisches Dorf im Land der Lebenden und das Reich der Toten, das von Geistern bevölkert wird. Das Spiel ist eine Mischung aus Adventure- und Plattformer-Game und spielt in zwei verwickelten, farbenfrohen und seltsamen Welten.

Die Ergebnisse:

  • Der direkte Grafikimport macht Technical Artists von Programmierern unabhängig
  • Erstellung neuer Prototypen innerhalb von Wochen
  • Vorbereitung zur Veröffentlichung auf Xbox, PS4 und Nintendo Switch innerhalb von Tagen

Der einzigartige Einsatz von 2,5D-Grafik

Der gewünschte Stil der Visuals und der Physik in Flipping Death sollte die Dualität des skurrilen Lebens im Jetzt und im Jenseits der Cartoon-Welten reflektieren. Zoink vertraute auf den 2D- und 3D-Support der Unity Engine, um das beste Ergebnis zu erzielen und diesen Stil zu verwirklichen.

„Unser Gameplay ist hauptsächlich in 2D, was für die Leute wesentlich einfacher zu spielen ist und ihnen mehr Spaß macht, aber wir haben auch einen 3D-Art-Style eingesetzt, um dem Spiel einen besonderen Touch zu geben“, sagt Rasmus Jarl, der leitende Level-Entwickler des Spiels.

„Unitys 2D-Engine hat nicht nur das zugrundeliegende Thema des Spiels unterstützt, sondern uns auch dabei geholfen, alles interessanter zu machen – insbesondere, wenn es um den Wechsel der Welten geht. Das ist wirklich eindrucksvoll geworden, denn alles fühlt sich erst einmal wie ein 2D-Spiel an, aber dann überraschst du die Leute mit 3D“, sagt er.

Der Prototyp war in wenigen Wochen fertig

Zoink ist für die Kreativität ihrer Spiele bekannt, und Unity unterstützt diese Kreativität hauptsächlich durch zwei Dinge: Das schnelle Prototyping in Unity vereinfachte kreative Experimente und die Erweiterbarkeit der Engine ermöglichte es, alles an die eigene Arbeitsweise anzupassen.

„Einer der Vorteile von Unity ist, dass Iterationen wirklich einfach durchgeführt werden können und man viel Raum für Experimente hat. Man kann aus einer groben Idee für ein neues Spiel in nur wenigen Wochen einen Prototyp entwickeln, und es ist wirklich praktisch, dass man immer daran weiterarbeiten und ihn nach und nach verbessern kann. Als unser Prototyp für Flipping Death fertig war, hatten wir wirklich das Gefühl, auf dem richtigen Weg zu sein“, sagt Jarl.

Ein Workflow nach Wunsch

Als weiterer großer Vorteil von Unity erwies sich für Zoink die Erweiterbarkeit des Editors: Es konnten eigene Tools erstellt werden, die perfekt an ihre Arbeitsweise angepasst waren.

„Unity hat viele Funktionen, die aber nicht sehr spielspezifisch sind. Das Gute daran ist, dass es ganz einfach ist, eigene Tools hinzuzufügen – schließlich versteht man selbst sein eigenes Spiel besser als jeder andere. Man kann also seinen eigenen Workflow aufbauen und gestalten, wie es am besten zu dem Spiel passt“, sagt Jarl.

Wie einige andere ihrer Spiele nutzt Flipping Death  Storytelling, Rätsel, Pointen und Humor, um die Spieler zu fesseln. Also wurde Unity so erweitert, dass diese Elemente einfacher realisiert werden konnten.

„Unsere Spiele enthalten viele Filmsequenzen und besondere Events, also haben wir ein eigenes, benutzerdefiniertes Event-System hinzugefügt. So konnten wir den Designer entlasten und innerhalb von einer oder zwei Wochen ein komplettes neues Level fertigstellen, ohne irgendeinen Code schreiben zu müssen“, sagt Jarl.

Wie Unity für künstlerische Freiheit sorgte

One important characteristic of Zoink’s workflow is that artists are such a big part of it. Jarl says that Unity’s feature-rich particle system made it easy for their artists to focus on the creative feel of the game.

“The particle system gave the artists a lot of freedom to experiment in the development of Flipping Death. For example, we could implement lightning in the thunderstorm and have the lights reflect off of it with the Unity particle slider. For me, it’s really nice not to have to code particle systems,” he says.

 

Importing art is so much simpler now

Another example of how Unity made it easy for artists to focus on creativity is the ease with which they could import from 3ds MAX and Photoshop directly into Unity. They use FBX for their models, and the textures are PNGs, which the FBX searches and links to.

“It’s really nice to use Unity with art because you just put it in the project, customize it, and it just works. Everything functions so seamlessly compared to previous systems I used where we had to put the models in a separate program, then put them in a folder, and only then, load them,” Jarl says.

“With Unity, I don’t even have to think about importing stuff because our technical artist handles it. I don’t really have to bother about it at all,” he says.

In wenigen Tagen bereit zur Veröffentlichung

Noch etwas, das mit Unity einfacher ist, ist die Veröffentlichung auf verschiedenen Plattformen, darunter auch neuere Plattformen wie Nintendo Switch.

„Nintendo hat viel Wert darauf gelegt, dass Unity auch für Switch eine tolle Plattform wird. Sie haben hart daran gearbeitet, dass die Dokumentation und alles andere auf Unity anwendbar ist.“

Zusätzlich zu Unitys guten Beziehungen zu den Unternehmen hinter allen wichtigen Plattformen schätzt Jarl die Problemlosigkeit, mit der ein Spiel mit Unity für verschiedene Plattformen vorbereitet werden kann.

„Wir veröffentlichen unser Spiel für Xbox, PS4 und Switch, und das Coole mit Unity ist, dass man innerhalb von Tagen sehen kann, wie das Spiel auf der Hardware läuft. Es ist unglaublich praktisch, die letzten Aufgaben wie den Input für die Veröffentlichung gleichzeitig erledigen zu können.“

Rasmus Jarl, Lead Level Designer on Flipping Death, Zoink Games

„Unitys 2D-Engine hat nicht nur das zugrundeliegende Thema des Spiels unterstützt, sondern uns auch dabei geholfen, alles interessanter zu machen – insbesondere, wenn es um den Wechsel der Welten geht. Das ist wirklich eindrucksvoll geworden, denn alles fühlt sich erst einmal wie ein 3D-Spiel an, aber dann überraschst du die Leute mit 2D.“

Rasmus Jarl, Lead Level Designer on Flipping Death, Zoink Games

Was ist der beste Einstieg in „Unity für 2D“?

Folgen Sie dieser praktischen Anleitung mit Informationen und Ressourcen, die Sie auf den richtigen Weg bringen, Ihnen Zeit sparen und Ihnen dabei helfen, bei der Entwicklung von mobilen Spielen mit Unity die besten Ergebnisse zu erzielen.

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