![Hero background image](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2Fb4e4124275c38259769d1e75368d702842a1df13-3840x2160.jpg&w=3840&q=100)
Novidades no 2020.1
Discover some of the major updates for graphics in Unity 2020.1. For full details, check out the release notes.
![Camera Stacking no Pipeline de Renderização Universal em Unity 2020.1](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fimg.youtube.com%2Fvi%2FIIoPLBPtdJU%2Fhqdefault.jpg&w=3840&q=75)
Ao desenvolver um jogo, há diversas instâncias em que você deseja incluir algo que é renderizado com base no contexto da câmera principal. Por exemplo, em um menu de pausa você pode querer exibir uma versão do personagem, ou em jogo mech você pode precisar de uma configuração de renderização especial para o cockpit.
Agora você pode usar Camera Stacking para compor em camadas as saídas de várias câmeras e criar uma única saída combinada. Permite que você crie efeitos, como um modelo 3D em uma interface de usuário (UI) 2D ou o cockpit de um veículo. Veja a documentação para conhecer as limitações atuais.
![Ativo de configuração de iluminação no Unity 2020.1](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fimg.youtube.com%2Fvi%2FuewucZ2PmeE%2Fhqdefault.jpg&w=3840&q=75)
Os assets de definição da iluminação permitem que os usuários mudem configurações que são usadas por várias Cenas simultaneamente. Isso significa que modificações em várias propriedades podem ser facilmente propagadas para os seus projetos, o que é ideal para artistas de iluminação que possam precisar fazer alterações globais em várias Cenas. Agora ficou muito mais rápido trocar configurações de iluminação, por exemplo, ao mover entre bakes de visualização e qualidade de produção.
Uma nota importante: As configurações de iluminação deixaram de fazer parte do arquivo de Cena do Unity; agora elas estão localizadas em um arquivo independente dentro do Projeto que armazena todas as configurações relacionadas à Iluminação global pré-computada.
Nota: Observação: O vídeo acima é do projeto Enter the Room criado por Nedd para o ICRC.
![Empacotamento sem sobreposição](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2Fb0db29af7cdd6f3eba78fdb3c02b6d66468b204b-1267x634.jpg&w=3840&q=75)
Configurar modelos para mapeamento de luz agora ficou muito mais simples.
Para realizar o mapeamento de luz de objetos, primeiros eles devem ser "desembalados" para achatar a geometria em coordenadas de textura 2D (UVs). Isso significa que todas as faces devem ser mapeadas a uma parte exclusiva do mapa de luz. Áreas de sobreposição podem causar sangramento e outros artefatos visuais indesejados no resultado renderizado.
Para impedir o sangramento entre gráficos UV adjacentes, as áreas da geometria precisam de padding suficiente no qual os valores de iluminação poderão ser dilatados. Isso ajuda a garantir que o efeito da filtragem de textura não influencie os valores dos gráficos vizinhos, que podem não corresponder aos valores de iluminação esperados na fronteira de UV.
O empacotamento automático do Unity cria uma margem de pacote mínimo entre UVs de mapa de luz para permitir essa dilatação. Isso acontece no tempo de importação. No entanto, ao usar baixas densidades de texels na Cena, ou ao dimensionar objetos, a saída do mapa de luz ainda poderá apresentar padding insuficiente.
Para simplificar o processo de descoberta do tamanho necessário para a margem do pacote na importação, o Unity agora oferece o método de "cálculo" de margem no importador de modelos. Com ele você pode especificar a resolução mínima do mapa de luz na qual o modelo será usado, bem como a escala mínima. Com base nessa entrada, o desembalador do Unity calcula a margem de pacote necessária para que nenhum mapa de luz se sobreponha.
![GPU e CPU Lightmapper: Ampliação da amostragem](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2Fa8139821436e3d8f6dd9c780ebbdc001370becad-1620x920.jpg&w=3840&q=75)
A correlação em path-tracing é um fenômeno em que amostras aleatórias ao longo de uma Cena com mapeamento de luz podem parecer "aglomeradas" ou com outros tipos de ruídos. No 2020.1, nós implementamos um método melhor de remoção de correlação para CPU Lightmapper e GPU Lightmapper.
Essas melhorias na remoção de correlação estão ativadas por padrão e não precisam de entrada do usuário. Oresultado são mapas de luz que convergem para um resultado sem ruídos em menos tempo e apresentam menos artefatos.
Também aumentamos os limites de contagens de amostras do Lightmapper de 100.000 para 1 bilhão de amostras. Isso pode ser útil para projetos, como visualizações arquitetônicas, nos quais condições de iluminação difíceis podem gerar saídas de mapa de luz com ruídos.
![Otimizações para mapeamento de luz](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2F71e794cf053af98eadd04a51739d7eda9a143180-1620x920.png&w=3840&q=75)
Ao realizar o mapeamento de luz, nós lançamos raios na Cena que refletem nas superfícies, criando caminhos de luz usados para calcular a Iluminação global. Quanto mais um raio refletir, mais longo será o caminho e mais demorado será a geração de uma amostra. Isso impulsiona o tempo necessário para realizar o mapa de luz da Cena.
Para limitar o tempo gasto no cálculo de cada raio, o lightmapper precisa encontrar alguns critérios para encerrar o caminho de cada raio de luz. Você pode fazer isso com um limite rígido no número de reflexões permitidas para cada raio. Para otimizar ainda mais o processo, você pode usar uma técnica conhecida como "Roleta russa", que seleciona caminhos aleatoriamente para encerrar antes.
Esse método considera a relevância de um caminho para a Iluminação global na Cena. Toda vez que um raio reflete em uma superfície escura aumenta as chances do respectivo caminho ser encerrado antes. O culling de raios dessa forma reduz o tempo total de bake sem afetar a qualidade da iluminação.
A imagem acima é do projeto Enter the Room criado por Nedd para o ICRC.
![Suporte a cookie com mapeamento de luz](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2F39d2538cefa15cc7b2bcdb4983d5014a42def47e-1620x910.jpg&w=3840&q=75)
Cookies são um tipo de mapa que pode ser aplicado a luzes para modelar a iluminação com uma distribuição não uniforme de luminância. Isso pode aumentar o realismo da iluminação e ser usado para criar vários outros efeitos visuais dramáticos.
Anteriormente, os cookies eram limitados somente a luzes em tempo real. No 2020.1, agora o Unity passa a oferecer suporte a cookies no CPU Lightmapper e GPU Lightmapper. Isso significa que luzes com baking e de modo misto também considerarão a influência do cookie ao atenuar as iluminações direta e indireta.
O suporte a cookie com mapeamento de luz serve como base para o suporte a luzes IES para os nossos clientes de arquitetura nos lançamentos futuros.
![Modo de colaboradores/destinatários da Scene View](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2F123281a7abc23867ac3fcf88e60148d2776a980d-1620x910.jpg&w=3840&q=75)
Com a Scene View de colaboradores e destinatários, agora você pode ver quais objetos estão influenciando a Iluminação global (GI) dentro da Cena. Isso também facilita uma determinação rápida da proveniência da GI, isto é, de mapas de luz ou sondas de luz.
Usando esse modo da Scene View, os renderizadores de malha são desenhados com cores diferentes de acordo com a contribuição para a GI e se/como recebem a GI. Esse modo da Scene View funciona em todos os Pipelines de Renderização de Scripts e no renderizador integrado do Unity.
Esse modo pode ser especialmente útil com sonda de luz, já que oferece uma boa visão geral do uso de sondas. As cores podem ser personalizadas no painel Preference para auxiliar na acessibilidade.
O ray tracing (visualização) agora oferece suporte a animação por meio do componente renderizador de malha skinned. Alembic Vertex Cache e malhas com conteúdos dinâmicos (veja o exemplo abaixo) agora são compatíveis por meio da opção Dynamic Geometry Ray Tracing Mode no menu Renderers. Junte-se a nós no fórum de ray tracing do Pipeline de Renderização de Alta Definição (HDRP) se tiver interesse em testar esses recursos. E confira nosso artigo com foco nos recursos de ray tracing no HDRP.
![Streaming Virtual Texturing (visualização)](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2F847eb219d78d43c51f8a00c0445718ce1d5f8f5b-1620x910.jpg&w=3840&q=75)
Streaming Virtual Texturing é um recurso que reduz o uso de memória da GPU e os tempos de carregamento de texturas em situações com muitas texturas de alta resolução na Cena. Ele opera dividindo as texturas em ladrilhos e fazendo upload de maneira progressiva desses ladrilhos na memória da GPU quando necessário. Agora é compatível com o Pipeline de Renderização de Alta Definição (9.x de visualização e posterior) e para uso com o Shader Graph.
Você pode pré-visualizar o pacote de andamento do trabalho neste projeto de amostra e nos contar o que acha no fórum.
![Baixar o Unity 2020.1 agora](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2Fadfa7c5d4c767481d4da9f3ae8110d9d30ef3121-1024x576.jpg&w=3840&q=75)
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