Unity 2020.1 릴리스

그래픽스 관련 새로운 기능 및 업데이트

이번 릴리스에서는 테크니컬 아티스트와 그래픽스 프로그래머가 활용하는 부문에서 안정성이 향상되고 새로운 기능이 추가되었습니다. 유니버설 렌더 파이프라인에 카메라 스태킹이 추가되고 라이트매핑 최적화 등 조명 기능이 업데이트되었습니다.

2020.1의 새로운 기능

Unity 2020.1의 그래픽스와 관련된 주요 업데이트를 확인해 보세요. 자세한 내용은 릴리스 노트를 확인하세요.

유니버설 렌더 파이프라인에서 카메라 스태킹 지원

게임 제작 중에는 메인 카메라의 컨텍스트를 벗어나 렌더링한 콘텐츠를 활용하려는 경우가 많습니다. 일시 정지 메뉴에서 캐릭터의 모습을 표시하거나, 메카닉 게임의 경우 조종석만을 위한 렌더링 설정이 별도로 필요한 경우를 예로 들 수 있습니다.

이제 카메라 스태킹을 사용하여 여러 카메라의 출력을 레이어링하고 하나로 결합해 출력할 수 있습니다. 이를 활용해 2D 사용자 인터페이스에 3D 모델을 더한 효과나 차량의 조종석 등을 연출할 수 있습니다. 현재 제약 사항은 기술 자료를 참조하세요.

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조명 업데이트

조명 설정 에셋을 사용하면 여러 씬에서 사용하는 설정을 동시에 변경할 수 있습니다. 여러 프로퍼티를 수정해야 하는 경우 프로젝트 전체에 빠르게 수정 사항을 적용할 수 있으므로, 조명 아티스트가 여러 씬을 전체적으로 변경할 때 매우 유용합니다. 이제 프리뷰 품질과 최종 제작 품질의 베이크를 비교할 때 여러 조명 설정을 훨씬 빠르게 전환할 수 있습니다.

참고(중요): 조명 설정은 더 이상 Unity 씬 파일에 포함되지 않습니다. 대신 미리 계산된 전역 조명과 관련된 모든 설정을 저장하는 프로젝트 내의 별도 파일에 조명 설정이 저장됩니다.

참고: 위의 동영상은 Nedd에서 국제적십자사를 위해 제작한 프로젝트, Enter the Room에서 발췌한 것입니다.

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중복 제거 패킹

라이트매핑을 위한 모델 설정이 훨씬 간편해졌습니다.

오브젝트를 라이트매핑하려면, 먼저 오브젝트를 언래핑하고 지오메트리를 2D 텍스처 좌표(UV)로 평면화해야 합니다. 즉, 모든 면이 라이트맵의 고유한 위치에 매핑되어야 합니다. 영역이 중복되는 경우 렌더링 시 조명이 번지거나, 그 외 의도치 않은 시각적 결함이 발생할 수 있습니다.

인접한 UV 차트 간에 빛이 번지는 것을 막으려면 지오메트리 영역에 조명 값을 확장할 수 있도록 패딩을 충분히 설정해야 합니다. 이렇게 하면 텍스처 필터링 시 UV 경계에서 예상되는 조명 값과 일치하지 않을 수 있는 인접 차트의 값이 평균에 반영되지 않습니다.

Unity의 자동 패킹은 이렇게 확장된 조명 값을 반영하기 위해 라이트맵 UV 사이에 최소 팩 마진을 생성합니다. 이 작업은 임포트할 때 이루어집니다. 그러나 씬에서 사용된 텍셀 밀도가 낮거나, 오브젝트를 확대/축소하는 경우 라이트맵 출력의 패딩이 충분하지 않을 수 있습니다.

임포트 시 팩 마진에 필요한 크기를 정하는 프로세스를 단순화하기 위해, 이제 Unity 모델 임포터의 Margin Method 옵션을 "Calculate"로 설정할 수 있습니다. 이 옵션으로 모델에 사용할 최소 라이트맵 해상도와 최소 스케일을 지정할 수 있습니다. 그러면 입력 시 언래핑 과정에서 팩 마진을 계산하므로 라이트맵이 중복되지 않습니다.

 

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GPU 및 CPU 라이트매퍼: 개선된 샘플링

GPU 및 CPU 라이트매퍼 샘플링 개선

경로 추적에서 상관작용이란 라이트매핑된 씬 전체에서 임의의 샘플이 뭉치거나 노이즈가 있는 것처럼 보이는 현상을 말합니다. 2020.1에는 CPU 및 GPU 라이트매퍼에 개선된 역상관작용 메서드가 구현되어 있습니다. 

이러한 역상관작용 개선 기능은 기본적으로 활성화되어 있으며, 사용자가 별도로 입력할 필요가 없습니다. 따라서 노이즈가 없고 결함이 적은 라이트맵을 더 빠르게 제작할 수 있습니다.

또한 라이트매퍼 샘플 수 제한을 10만 개에서 10억 개로 늘렸습니다. 이는 조명 조건이 까다로워 노이즈가 낀 라이트맵이 출력될 수 있는 건축물을 시각화하는 프로젝트 등에 유용합니다.

향후 2020.2 버전에서는 더욱 개선될 예정이며, 지금 알파 빌드를 미리 사용해 볼 수 있습니다.

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라이트매핑 최적화

라이트매핑을 수행하면, 씬에서 발산된 광선이 표면에 반사되어 전역 조명을 계산하는 데 사용하는 조명 경로가 생성됩니다. 광선이 더 많이 반사될수록 경로가 길어지고 샘플을 생성하는 데 더 오랜 시간이 걸립니다. 따라서 씬 라이트매핑에 걸리는 시간이 길어집니다. 

각 광선을 계산하는 데 소요되는 시간을 제한하려면, 라이트매퍼가 각 광선의 경로를 종료하기 위한 몇 가지 기준이 있어야 합니다. 예를 들어 각 광선에 허용되는 반사 수를 제한할 수 있습니다. 프로세스를 더 최적화하려면, 조기에 종료할 경로를 임의로 선택하는 "러시안 룰렛" 기법을 사용할 수 있습니다. 

이 기법은 씬의 전역 조명에 경로가 얼마나 영향을 미칠지를 평가합니다. 광선이 어두운 표면에 반사될 때마다 경로가 더 일찍 종료될 가능성이 높아집니다. 이러한 방식의 광선 컬링은 조명 품질에 영향을 거의 미치지 않으면서 전체 베이크 시간을 줄여줍니다.

위의 이미지는 Nedd에서 국제적십자사를 위해 제작한 프로젝트, Enter the Room에서 발췌한 것입니다.

 

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컨트리뷰터/리시버 씬 뷰 모드

컨트리뷰터 및 리시버 씬 뷰를 사용하면 씬의 전역 조명(GI)에 영향을 주는 오브젝트를 확인할 수 있습니다. 따라서 GI에 영향을 미치는 라이트맵 또는 라이트 프로브를 빠르고 간편하게 확인할 수 있습니다.

이 씬 뷰 모드를 사용하면 메시 렌더러가 GI에 영향을 미치는지와 GI의 영향을 받는지 여부, 또한 그 영향을 얼마나 받는지에 따라 다른 색상으로 그려집니다. 이 씬 뷰 모드는 Unity의 빌트인 렌더러뿐만 아니라 모든 스크립터블 렌더 파이프라인에서 작동합니다. 

이 모드는 프로브의 사용 현황을 잘 보여주므로 라이트 프로브에 특히 유용합니다. 환경 설정 패널에서 색상을 커스터마이즈하여 접근성을 높일 수 있습니다.

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애니메이션 메시용 레이트레이싱(프리뷰)

레이트레이싱(프리뷰)에서 이제 스킨드 메시 렌더러 컴포넌트를 통해 애니메이션을 지원합니다. 이제 렌더러 메뉴의 동적 지오메트리 레이트레이싱 모드 옵션을 통해 동적 콘텐츠가 포함된Alembic 버텍스 캐시 및 메시(아래 예시 참조)를 지원합니다. 이러한 기능을 사용해 보려면 고해상도 렌더 파이프라인(HDRP) 레이트레이싱 포럼에 참여해 보세요. 또한 HDRP의 레이트레이싱 기능을 집중적으로 다룬 블로그 포스팅을 함께 확인해 보세요.

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가상 텍스처링 스트리밍(프리뷰)

가상 텍스처링 스트리밍은 씬에 고해상도 텍스처가 많을 때 GPU 메모리 사용량 및 텍스처 로딩 시간을 줄여 주는 기능입니다. 이 기능은 텍스처를 타일로 분할하고 필요할 때 메모리에 이러한 타일을 점진적으로 업로드합니다. 이제 가상 텍스처링 스트리밍을 고해상도 렌더 파이프라인(9.x 프리뷰 이상 버전)에서 지원하며 셰이더 그래프와 함께 사용할 수 있습니다. 

샘플 프로젝트에서 개발 중인 패키지를 미리 볼 수 있습니다. 패키지를 살펴보고 포럼에서 여러분의 의견을 들려주세요.

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