パンツァードッグ:Unity のケーススタディ
How does a small gaming startup with bright engineers acquire the marketing tools and expertise to jump into a highly competitive market? Panzerdog is a young company, but its founders are veterans who understand that gameplay is just the first step. And they knew that successfully launching a profitable game requires sophisticated monetization engineering as well.
ユーザー獲得および収益化ソリューションによりひと月で 100 万ドルを生み出す
CEO Alexey SazonovとCOO Sergey Kozyakovは、2016年にフィンランドのAii Corporationからプレシード出資を受けてPanzerdogを設立し、その後ロシアのMail.Ru Games Venturesからシード出資を受けました。最初の製品『Tacticool』は、2019 年前半に iOS と Android 用にリリースされたアイソメトリックビューの 5 対 5 のシューターゲームです。興味深いオーバーヘッドビューと優れたタッチコントロールにより、Pocketgamer は「タイト&タウト . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Tacticool は素晴らしいゲームであり、今後もさらなる進化を期待しています」
Panzerdogは完全にUnityショップであり、アレクセイによると「Unityはあらゆるモバイルゲーム開発者に完璧にマッチしており、エンジニアリングプラットフォームとしてだけでなく、使いやすく完全に統合されたMonetizationツールの強力なスイートとしても使用できます」 Pocketgamer は 、 「 タイト&タウト . . . . . . . . . . . . 」 「 . . . . 」 「 . . . . . 」 「 . . . 」 「 . . . . . . 」 「 . . . . . . . . . 」 「 . . . . . . . . . . . 」 「 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
The results:
- Over 3M downloads, 300K DAU, and $1M in revenue after a month of the Tacticool launch
- Enhanced collaboration and faster releases with Unity Cloud Build
- Comprehensive tracking of monetization behavior metrics with Unity Analytics
- Reached 70% ROAS within one month from users acquired from Unity
- Achieved a fill rate of 99% by using Unity Ads exclusively for monetization
Pocketgamerのレビュアーも、Tacticoolは「2019年のスリーパーモバイルのヒット作になる可能性がある」と指摘しています。Panzerdogは、Profiler Window、Frame Debugger、Physics EngineなどのUnityパフォーマンスツール、およびRenderDocとの統合を、ゲームをスムーズに実行する上で不可欠な要素として挙げています。Unity Cloud Buildは、これらをまとめるのに役立ちました。「私たちは小規模のチームであるため、ビルドのプロセスを高速かつスムーズにする Cloud Build のような機能が重要なのです。Unity のサーバーを使うと、問題の検出やバージョンのイテレーションを非常に迅速に行うことができます」と Alexey は語っています。
Tacticoolは他の問題と併せてゲームコントロールや最適化を改善するために非公開のアルファテスト期間を開始しました。Alexey氏は 、 「 その後、ソフトローンチ戦略では、Monetization指標の収集とプレイヤーの長期継続率の向上に焦点を当てました」と述べています。
フリーミアムゲームには、アプリ内課金(Unity IAPと統合)とリワード広告が混在しています。Unityの調査では、ゲーマーの71%がIAPやプレミアム価格よりも広告を好み、62%が報酬目当ての広告を定期的に閲覧していました。Sergey氏によると 、 「 Monetization戦術のうち、どれがうまく設計され、どれにより多くの作業が必要かを追跡するために、早い段階でメトリクスにUnity Analyticsを設定した」という。Monetization機能でA/Bテストを開始し、そこからA/Bテストを拡大していくと付け加えた。
Sergey continued, “As far as our monetization and acquisition KPIs are concerned, our main goal is for lifetime value (LTV) to exceed cost per install (CPI) within six months.” When Panzerdog added rewards early in the soft launch, they were concerned about effective, low-cost per thousand (eCPM), but the rates nearly doubled after they launched globally and the game gained popularity in Tier-1 countries.
Throughout the soft and global launches, Unity Ads helped Panzerdog balance the number of rewarded ad views they wanted to get from each player. Sergey said, “Unity Ads has all the features we need now and expect to need later. It’s very easy to integrate and test.”
They expect to integrate an ad mediation tool soon and more ad networks later to further increase eCPM. He added, “We’re going to stay within the Unity family. Integrating another company’s mediation SDK or framework would mean a bigger build size, more crashes, and harder support, and those are the last things on our list! Besides that, Unity has a much higher fill-rate in comparison to other ad partners.”
Panzerdogは、ゲーム開発に最も大きな影響を与えたのは既存のコミュニティだと感じています。開発中、数万人のベータ版ユーザーを囲い込むことができた。Alexey氏は 、 「 これは新しいユーザーを生み出す巨大で明確なグループであるため、ユーザー獲得(UA)の観点からユーザーコミュニティへの投資は間違いなく努力する価値がある」と指摘。また、Unity AdsやFacebook Adsで何十回ものUAテストキャンペーンを実施し、アップデートが指標を改善しているかどうかを追跡しています。
Alexey氏はさらに 、 「 もちろんUAにも課題があり、シューターのマーケティングは複雑になる可能性があります。グラフィックの暴力はいくらでもありますが、アドパートナーはファミリー向けのマッチ3ゲームでそれを見せたがりません。では、シューターにとって理想的な広告とは?自信がないです ! 」いずれにしても、UAキャンペーンはかなりうまくいっており、広告費用収益率(ROAS)が予想を超えていると感じているようです。
Panzerdog 社は現在新しいゲームモード、クラン、マッチメイキングの改善、そしてネットワーク接続の最適化に取り組んでいます。Sergey は「私たちは Unity で Google Play Instant Apps を構築できることを間違いなく望んでいます。コミュニティからのフィードバックを日々分析し、次のステップの指針にしています」
また、Unityの調査では、リワード広告の利用拡大も強く期待されています。調査では、ローンチ後に広告を統合した調査対象の 70% は収益が増加しています。この70%のうち、58%が作業の結果として収益が多少増加した一方、12%が収益が「かなり」増加したと回答しています。
長期的なコラボレーションを見据えたアレクセイ氏は 、 「 Unityはソースコードの再利用を可能にし、Analytics、Ads、Cloud Build、Asset Storeなど、エコシステムは素晴らしいものです。多数のターゲットプラットフォームがサポートされていて、iOS ゲームをビルドした数分後にそれを Android に移植できます。また、プラットフォーム固有の機能がUnity自体でサポートされていない場合は、コミュニティによって作られたアセットストアで何かが提供されるでしょう」チームが取り組むことを決めたものは何でも、Made with Unity(MWU)環境を誇りに思っています。