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Unity 冬キャンペーンを開催中!
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Panzerdog 社、Unity の UA と収益化ソリューションで大躍進

Tacticool はローンチから 1 か月で 100 万ドルの収益をもたらしました。

Panzerdog:Unity のケーススタディ

How does a small gaming startup with bright engineers acquire the marketing tools and expertise to jump into a highly competitive market? Panzerdog is a young company, but its founders are veterans who understand that gameplay is just the first step. And they knew that successfully launching a profitable game requires sophisticated monetization engineering as well.




IAP と懸賞広告で収益を最大化し、ユーザー獲得を強化


4 人のエンジニア、3 人のアーティスト、1 人のゲームデザイナー



ユーザー獲得および収益化ソリューションによりひと月で 100 万ドルを生み出す

CEO Alexey Sazonov and COO Sergey Kozyakov founded Panzerdog in 2016 with pre-seed funding from Finnish Aii Corporation and later received seed funding from Russian Mail.Ru Games Ventures. Its first offering, Tacticool, is an isometric 5v5 shooter released in early 2019 for iOS and Android. With an intriguing overhead view and excellent touch controls, Pocketgamer called it “tight and taut … Tacticool is a brilliant game, and we hope to see more of it in the future.”

Panzerdog is wholly a Unity shop, and according to Alexey, “Unity is a perfect match for any mobile game developer – not only as an engineering platform but as a powerful suite of easy-to-use, fully integrated monetization tools as well.”

The results:

  • Over 3M downloads, 300K DAU, and $1M in revenue after a month of the Tacticool launch
  • Enhanced collaboration and faster releases with Unity Cloud Build
  • Comprehensive tracking of monetization behavior metrics with Unity Analytics
  • Reached 70% ROAS within one month from users acquired from Unity
  • Achieved a fill rate of 99% by using Unity Ads exclusively for monetization


The Pocketgamer reviewer also noted that Tacticool “could well be the sleeper mobile hit of 2019.” Panzerdog credits Unity performance tools such as the Profiler Window, Frame Debugger, Physics engine, and its integration with RenderDoc as indispensable factors in the game’s smooth performance. And Unity Cloud Build helped put it all together. “We’re a small team, so a feature like Cloud Build that speeds up and smooths the process of making builds is important. Using the Unity servers, we catch problems and iterate versions very quickly,” said Alexey.


As Tacticool coalesced into a viable game, Panzerdog started a closed alpha-testing period to improve game controls and optimization, among other issues. Alexey said, “After that, our soft-launch strategy focused on gathering monetization metrics and improving long-term player retention.”

The freemium game includes a mix of in-app purchases (integrated with Unity IAP) and rewarded ads. In a Unity survey, 71% of gamers preferred ads to IAP and premium pricing, while 62% regularly viewed ads for rewards; less than 10% of developers saw poorer retention, while 86% saw IAP stabilize or improve with rewarded ads. According to Sergey, “We set up Unity Analytics for metrics early to track which of our monetization tactics were designed well and which needed more work.” He added that they’ll start A/B testing with the monetization features and expand their A/B testing from there.


Sergey は「当社のマネタイズとユーザー獲得 KPI に関する限り、当社の主な目標は、6 か月以内に生涯価値(LTV)がインストールあたりの広告コスト(CPI)を上回ることです」と言います。Panzerdog 社はソフトローンチの早い段階で懸賞を追加したときに 1000 回表示あたりの収益額(eCPM)が不安材料でしたが、グローバルローンチの後にそのレートはほぼ 2 倍であり、そのゲームで Tier-1 の国で好評を博しました。

ソフトローンチとグローバルローンチの全体を通して、Unity Ads は Panzerdog 社が各プレイヤーから得られると望んでいた懸賞広告の閲覧回数のバランスを保つことに役立ちました。 Sergey は「Unity Ads には私たちがすぐに必要とするものと後から期待するもののすべてがあります。 統合とテストは非常に簡単です」と言います。

Panzerdog 社はまもなく広告仲介ツールを統合し、eCPM をさらに増やすために後で広告ネットワーク増やすつもりです。 Sergey は「当社は Unity ファミリーにとどまるつもりです。 他の企業の仲介 SDK やフレームワークを統合すると、ビルドサイズが大きくなり、クラッシュが増え、サポートが難しくなるため、そんなことをする気はありません。 そのうえ、Unity のフィルレートは他の広告パートナーと比べてはるかに高いのです」と付け加えています。


Panzerdog 社は、自社のゲーム開発では既存のコミュニティからの影響が最も大きいという印象を持っています。開発期間中に、何万人ものベータ版ユーザーを集めることができました。Alexey は「これは新規ユーザーを生み出す巨大で明瞭なグループであるため、このユーザーコミュニティに投資することは、ユーザー獲得(UA)の観点から間違いなく労力を費やすだけの価値があります」と言います。Unity Ads と Facebook Ads を使った数十回の UA キャンペーンのテストも実行して、アップデートによってメトリクスが改善されるかどうかを追跡しています。

Alexey は「もちろん、UA には課題があり、シューターゲームの売り込みは複雑になることがあります。露骨な暴力もたくさんありますが、広告パートナーはそれを家族向けのマッチ 3 ゲームで表示することは望んでいません。では、シューターゲームに最適な広告は何でしょうか? 私にもよく分かりません」と付け加えます。とにかく、自社の UA キャンペーンがうまくいって、広告費用対効果(ROAS)が予想を上回っているという感触を得ています。


Panzerdog is currently working on new game modes, clans, improved matchmaking, and optimized network connectivity. According to Sergey, “We definitely want to build Google Play Instant Apps in Unity. We analyze community feedback daily and let that help guide our next steps.”

They also expect to expand their use of rewarded ads, a move the Unity survey strongly reinforced. In it, 70% of those surveyed that had integrated ads post-launch said that revenues increased. Of this 70%, 58% saw revenues climb somewhat as a result of the work while 12% saw revenues jump “a lot.”

Anticipating a long-term collaboration, Alexey said, “Unity lets us reuse source code and the ecosystem is awesome, whether it’s Analytics, Ads, Cloud Build or the Asset Store. It supports many target platforms, and you can build an iOS game and a few minutes later port it to Android. And if a platform-specific feature isn’t supported by Unity itself, there’ll be something available in the Asset Store made by the community.” Whatever the team decides to work on, it is proud of its Made with Unity (MWU) environment.

Alexey Sazonov, CEO, Panzerdog

「Unity はエンジニアリングプラットフォームとしてだけでなく、使いやすくて完全統合型の収益化ツールの強力なスイートとしても、あらゆるモバイルゲーム開発者にとって完璧な組み合わせです」

Alexey Sazonov, CEO, Panzerdog
Sergey Kozyakov, COO, Panzerdog

「当社は今後のプロジェクトで間違いなく Unity を使います。ソースコードを再利用できるだけでなく、Analytics、Ads、Cloud Build、Asset Store などの Unity のエコシステムも活用し続けます」

Sergey Kozyakov, COO, Panzerdog
Roman Malakhov, CPO, Panzerdog

「当社は Unity ファミリーにとどまるつもりです。他の企業の仲介 SDK やフレームワークを統合すると、ビルドサイズが大きくなり、クラッシュが増え、サポートが難しくなるため、そんなことをする気はありません。そのうえ、Unity のフィルレートは他の広告パートナーと比べてはるかに高いのです」

Roman Malakhov, CPO, Panzerdog