Panzerdog 社、Unity の UA と収益化ソリューションで大躍進

Tacticool はローンチから 1 か月で 100 万ドルの収益をもたらしました。

Panzerdog:Unity のケーススタディ

How does a small gaming startup with bright engineers acquire the marketing tools and expertise to jump into a highly competitive market? Panzerdog is a young company, but its founders are veterans who understand that gameplay is just the first step. And they knew that successfully launching a profitable game requires sophisticated monetization engineering as well.

プロジェクト

小規模チームのマーケティング能力を強化

目標

IAP と懸賞広告で収益を最大化し、ユーザー獲得を強化

プラットフォーム
チームメンバー

4 人のエンジニア、3 人のアーティスト、1 人のゲームデザイナー

場所

フィンランドのヘルシンキと
ロシアのカリーニングラード

ユーザー獲得および収益化ソリューションによりひと月で 100 万ドルを生み出す

CEO Alexey Sazonov and COO Sergey Kozyakov founded Panzerdog in 2016 with pre-seed funding from Finnish Aii Corporation and later received seed funding from Russian Mail.Ru Games Ventures. Its first offering, Tacticool, is an isometric 5v5 shooter released in early 2019 for iOS and Android. With an intriguing overhead view and excellent touch controls, Pocketgamer called it “tight and taut … Tacticool is a brilliant game, and we hope to see more of it in the future.”

Panzerdog is wholly a Unity shop, and according to Alexey, “Unity is a perfect match for any mobile game developer – not only as an engineering platform but as a powerful suite of easy-to-use, fully integrated monetization tools as well.”

The results:

  • Over 3M downloads, 300K DAU, and $1M in revenue after a month of the Tacticool launch
  • Enhanced collaboration and faster releases with Unity Cloud Build
  • Comprehensive tracking of monetization behavior metrics with Unity Analytics
  • Reached 70% ROAS within one month from users acquired from Unity
  • Achieved a fill rate of 99% by using Unity Ads exclusively for monetization

初めから最高のパフォーマンス

Pocketgamer のレビュー担当者は「Tacticool は 2019 年のモバイルでの予想外の大ヒットになる可能性がある」とも言っています。Panzerdog 社は、Profiler WindowFrame Debugger物理エンジン、ゲームの滑らかなパフォーマンスに必須の要素として RenderDoc との統合などの Unity のパフォーマンスツールのおかげであると言っています。また、Unity Cloud Build はすべてを一つにまとめるのに役立ちます。「私たちは小規模のチームであるため、ビルドのプロセスを高速かつスムーズにする Cloud Build のような機能が重要なのです。Unity のサーバーを使うと、問題の検出やバージョンのイテレーションを非常に迅速に行うことができます」と Alexey は語っています。

進化しつつある収益化戦略

As Tacticool coalesced into a viable game, Panzerdog started a closed alpha-testing period to improve game controls and optimization, among other issues. Alexey said, “After that, our soft-launch strategy focused on gathering monetization metrics and improving long-term player retention.”

The freemium game includes a mix of in-app purchases (integrated with Unity IAP) and rewarded ads. In a Unity survey, 71% of gamers preferred ads to IAP and premium pricing, while 62% regularly viewed ads for rewards; less than 10% of developers saw poorer retention, while 86% saw IAP stabilize or improve with rewarded ads. According to Sergey, “We set up Unity Analytics for metrics early to track which of our monetization tactics were designed well and which needed more work.” He added that they’ll start A/B testing with the monetization features and expand their A/B testing from there.

懸賞広告での収益

Sergey は「当社のマネタイズとユーザー獲得 KPI に関する限り、当社の主な目標は、6 か月以内に生涯価値(LTV)がインストールあたりの広告コスト(CPI)を上回ることです」と言います。Panzerdog 社はソフトローンチの早い段階で懸賞を追加したときに 1000 回表示あたりの収益額(eCPM)が不安材料でしたが、グローバルローンチの後にそのレートはほぼ 2 倍であり、そのゲームで Tier-1 の国で好評を博しました。

ソフトローンチとグローバルローンチの全体を通して、Unity Ads は Panzerdog 社が各プレイヤーから得られると望んでいた懸賞広告の閲覧回数のバランスを保つことに役立ちました。 Sergey は「Unity Ads には私たちがすぐに必要とするものと後から期待するもののすべてがあります。 統合とテストは非常に簡単です」と言います。

Panzerdog 社はまもなく広告仲介ツールを統合し、eCPM をさらに増やすために後で広告ネットワーク増やすつもりです。 Sergey は「当社は Unity ファミリーにとどまるつもりです。 他の企業の仲介 SDK やフレームワークを統合すると、ビルドサイズが大きくなり、クラッシュが増え、サポートが難しくなるため、そんなことをする気はありません。 そのうえ、Unity のフィルレートは他の広告パートナーと比べてはるかに高いのです」と付け加えています。

プレイヤー獲得のためのコミュニティへの投資

Panzerdog 社は、自社のゲーム開発では既存のコミュニティからの影響が最も大きいという印象を持っています。開発期間中に、何万人ものベータ版ユーザーを集めることができました。Alexey は「これは新規ユーザーを生み出す巨大で明瞭なグループであるため、このユーザーコミュニティに投資することは、ユーザー獲得(UA)の観点から間違いなく労力を費やすだけの価値があります」と言います。Unity Ads と Facebook Ads を使った数十回の UA キャンペーンのテストも実行して、アップデートによってメトリクスが改善されるかどうかを追跡しています。

Alexey は「もちろん、UA には課題があり、シューターゲームの売り込みは複雑になることがあります。露骨な暴力もたくさんありますが、広告パートナーはそれを家族向けのマッチ 3 ゲームで表示することは望んでいません。では、シューターゲームに最適な広告は何でしょうか? 私にもよく分かりません」と付け加えます。とにかく、自社の UA キャンペーンがうまくいって、広告費用対効果(ROAS)が予想を上回っているという感触を得ています。

今後のゲーム開発での勝利

Panzerdog 社は現在新しいゲームモード、クラン、マッチメイキングの改善、そしてネットワーク接続の最適化に取り組んでいます。Sergey は「私たちは Unity で Google Play Instant Apps を構築できることを間違いなく望んでいます。私たちはコミュニティからのフィードバックを毎日分析し、それが次のステップに導く手助けになればと思っています」と言います。

Panzerdog 社は懸賞広告の使用を拡大するつもりでもあり、Unity の調査 の動向によってその意思を強めています。調査では、ローンチ後に広告を統合した調査対象の 70% は収益が増加しています。その 70% の中の 58% は収益の上昇が多少は作業の結果であると考え、12% は収益が急上昇していると考えています。

長期的なコラボレーションを見込んで、Alexey は「Unity は私たちに、Analytics、Ads、Cloud Build や Asset Store を使うかどうかに関係なく、ソースコードを再利用できること、エコシステムがすばらしいものであることを教えてくれます。多数のターゲットプラットフォームがサポートされていて、iOS ゲームをビルドした数分後にそれを Android に移植できます。また、プラットフォーム特有の機能が Unity 自体ではサポートされていない場合に、コミュニティによって作成された何かを Asset Store で入手できます」と言います。チームが何に取り組むことにしたとしても、Made with Unity(MWU)環境に満足できます。

Alexey Sazonov, CEO, Panzerdog

「Unity はエンジニアリングプラットフォームとしてだけでなく、使いやすくて完全統合型の収益化ツールの強力なスイートとしても、あらゆるモバイルゲーム開発者にとって完璧な組み合わせです」

Alexey Sazonov, CEO, Panzerdog
Sergey Kozyakov, COO, Panzerdog

「当社は今後のプロジェクトで間違いなく Unity を使います。ソースコードを再利用できるだけでなく、Analytics、Ads、Cloud Build、Asset Store などの Unity のエコシステムも活用し続けます」

Sergey Kozyakov, COO, Panzerdog
Roman Malakhov, CPO, Panzerdog

「当社は Unity ファミリーにとどまるつもりです。他の企業の仲介 SDK やフレームワークを統合すると、ビルドサイズが大きくなり、クラッシュが増え、サポートが難しくなるため、そんなことをする気はありません。そのうえ、Unity のフィルレートは他の広告パートナーと比べてはるかに高いのです」

Roman Malakhov, CPO, Panzerdog

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