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Escape from Tarkov
De Battlestate Games
COO ET CHEF DE PROJET NIKITA (NIK) BUYANOV
COO ET CHEF DE PROJET NIKITA (NIK) BUYANOV

De Russie, avec des armes

Pour l'équipe de développement de 80 personnes de Battlestate Games basée à Saint-Pétersbourg, les jeux de tir à la première personne hardcore sont une grande passion. L'équipe de base a débuté chez AbsolutSoft en créant l'incroyable jeu de tir rapide Contract Wars pour les navigateurs et le désormais retraité Unity Web Player. Le développement de ce jeu s’est avéré être un excellent terrain pour acquérir de nouvelles compétences et de l’expertise tout en se constituant les finances nécessaires pour évoluer et fonder Battlestate Games, un studio entièrement concentré sur le développement de son univers de jeux « Russia 2028 ».

« Nous avons beaucoup appris de nos expériences chez AbsolutSoft. Non seulement nous avons acquis une connaissance critique et une compréhension des jeux de tir à la première personne, mais nous avons également développé une compréhension approfondie d’Unity et de ses systèmes », explique Nikita Buyanov, directeur du projet. « Cela nous a permis de commencer Escape from Tarkov avec une base incroyable à la fois de design et de technologie, et nous avons la chance de nous concentrer sur la création exactement des jeux hardcore que nous aimons tant. »

Soldat en jeu

Tête baissée dans les conflits durs

Situé entre 2015 et 2026 dans la zone économique spéciale fictive de Norvinsk, qui sert de pont économique entre l’Europe et la Russie, Escape from Tarkov se déroule à la suite d’un scandale politique et de l’effondrement d’entreprises dans le centre-ville de Tarkov, la grande ville de la province. Les factions belligérantes ont transformé la métropole autrefois florissante en une enveloppe, où des habitants belliqueux et opportunistes connus sous le nom de Scavs se sont armés pour prendre le contrôle de sections de la ville.
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À un niveau fondamental, Escape from Tarkov est une histoire de tir tendu et réaliste et d'avancement par le pillage. Arborant une sélection massive de pistolets et de modifications, ainsi qu'un modèle balistique réaliste, la mort dans le jeu peut venir rapidement et douloureusement. Pour ajouter au réalisme, il faut prendre soin des armes de peur qu'elles ne s'usent et ne s'enrayent ou ne surchauffent. De même, les joueurs devront s'occuper de leur propre santé lorsque les os se brisent, que les blessures saignent et que l'épuisement s'installe. Ce n'est pas un jeu pour les timides !

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Escape from Tarkov est une expérience basée sur l'histoire qui met tous les arrivants au défi de fuir la ville avec leur vie. Les matchs sont basés sur des sessions et habités non seulement par des joueurs humains mais aussi par des Scavs pilotés par l’IA pour remplir le monde – garantissant un air de danger constant. Les joueurs peuvent rejoindre le conflit seuls ou avec une escouade d'amis, car Multiplayer est à la fois coopératif et compétitif. Tout butin que vous trouvez dans une session que vous pouvez garder, à condition que vous arriviez vivant à l'une des zones d'extraction. Cependant, si vous vous retrouvez sur le point de perdre une bataille d’armes à feu, vous perdrez tout ce que vous avez trouvé et tout ce que vous avez apporté avec vous.

Construire l'arène de combat parfaite

L'évasion des grands niveaux et emplacements de Tarkov permet aux joueurs d'acquérir des avantages tactiques les uns par rapport aux autres et fournit également une esthétique différente pour chaque champ de bataille. « Les jeux de tir à la première personne restent l’un des genres les plus populaires dans les jeux pour de bonnes raisons. Ils sont passionnants, tactiques et la perspective individuelle est très immersive. Notre objectif avec Escape from Tarkov est de créer une atmosphère incroyablement tendue bâtie sur des environnements qui ont l’impression d’avoir une véritable histoire et personnalité », explique Nik.
Capture d'écran de jeu

Battlestate s'est tourné vers le générateur de terrain 3D World Machine pour créer procéduralement l'environnement parfait sur lequel mettre en scène un gameplay convaincant. Une fois la base générée, le résultat a été divisé en 35 sous-terrains et a reçu un système LOD personnalisé et des préformes dynamiques de sortie de terrain.

Pour gérer l'énorme quantité de détails, Battlestate a utilisé des scripts personnalisés pour décharger des ressources en dehors du champ de vision. « Fondamentalement, ce que nous avons construit équivaut à un abattage manuel par occlusion. La méthode normale exigeait beaucoup de ressources CPU compte tenu de la taille des cartes et de la quantité de détails », poursuit Nik.

« Nous avons été déterminés dès le départ à créer des zones vastes et détaillées, ce qui signifie que nous devons mettre un accent supplémentaire, à partir de la base, sur la façon dont elles sont optimisées. Cela revient à une planification minutieuse de la façon de gérer des problèmes tels que l'extraction d'occlusion, mais nous avons également des spécialistes Unity à pied d'œuvre pour révéler des opportunités de réduire la consommation de RAM et le temps processeur - une tâche plutôt énorme mais plutôt ingrate. Le Unity Profiler, plus précisément le Memory Profiler, a été d'une grande aide à cet égard. »

Se déplacer avec dessein

Fournir un pack chargé en adrénaline nécessite plus que des modèles balistiques et de pistolets, et c’est là que les fonctionnalités Mecanim d’Unity sont entrées en jeu.

« Il était important pour nous que l’animation des personnages soit aussi précise que les pistolets eux-mêmes. Les personnages ont besoin de courir, de s’accroupir et de ramper comme le feraient les vrais militaires, et cela rend également la transition entre les animations très importante », explique Nik. « Ces transitions animées n’ont pas seulement des implications esthétiques mais aussi un gameplay. Combien de temps faut-il pour se lever et courir ? A quelle vitesse pouvez-vous recharger votre arme ? Mecanim a été pour nous un outil important pour régler les nombreuses actions et les rendre réalistes et fluides. »

LE LARGE RÉSEAU DES MACHINES D'ÉTAT

La complexité des états d'animation dépasse également les mouvements standards. Les personnages doivent interagir avec les armes de manière détaillée et avec différents accessoires potentiels, dont beaucoup affectent également l'arbre d'animation. Le résultat est un énorme web machine d'état montrant jusqu'où Battlestate pousse le détail animé, assez pour qu'ils étendent Mecanim avec un système d'événements personnalisé pour tenir compte de toutes les interactions potentielles. Et cet effort sera payant pour les joueurs à la recherche d'une expérience de jeu hardcore réaliste lorsque Escape from Tarkov quittera la bêta fermée en 2018.

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Unity offre un ensemble de fonctionnalités robuste et beaucoup d'extensibilité pour des jeux comme Escape from Tarkov.