Änderungen der Unity-Abonnements und Preise

Am 12. September 2023 haben wir die Einführung einer Unity Runtime-Gebühr angekündigt und unsere Richtlinie am 22. September 2023 entsprechend aktualisiert. Auf dieser Seite finden Sie die aktuellste Version unserer Richtlinie.

Zusammenfassung des Unity Runtime-Gebührenprogramms

Am 22. September 2023 haben wir einen Brief mit einer Zusammenfassung der Änderungen an unserer Runtime-Gebührenrichtlinie veröffentlicht. Die Informationen auf dieser Seite fassen die bisherige Runtime-Gebührenrichtlinie (Einführung: 12. September 2023) zusammen und ersetzen diese.

Wenn Sie Unity Personal- oder Plus-Abonnements haben, sind Sie von der Runtime-Gebühr nicht betroffen. Die neue Unity Runtime-Gebühr gilt nur für Unity Pro und Unity Enterprise.

Spiele, die mit einer der aktuell unterstützten Unity-Versionen erstellt wurden, sind nicht betroffen. Es werden nur Spiele betroffen sein, die mit der 2024 veröffentlichten Langzeit-Support(LTS)-Version von Unity, die derzeit als 2023 LTS bezeichnet wird, (oder späteren Versionen) erstellt bzw. auf diese aktualisiert werden. Bei diesen Spielen wird die Gebühr erst berechnet, wenn ein Spiel zwei Schwellenwerte überschritten hat: 1.000.000 US-Dollar Brutto-Umsatz (über die vergangenen 12 Monate hinweg) UND 1.000.000 erstmalige Interaktionen. Nachdem diese beiden Schwellenwerte überschritten wurden, gibt es zwei Möglichkeiten für die Entrichtung der Runtime-Gebühr. Die Gebühr wird entweder auf Grundlage der monatlichen erstmaligen Interaktionen berechnet oder in Form einer Beteiligung von 2,5 % des monatlichen Bruttoumsatzes Ihres Spiels bezahlt. Letzten Endes wird von diesen beiden Möglichkeiten der geringere Betrag in Rechnung gestellt.

Wichtige Aktualisierungen

Unity Personal: Keine Runtime-Gebühr, Startbildschirm optional

Das Unity Personal-Abonnement bleibt weiterhin kostenlos, und Spiele, die mit diesem Abonnement erstellt werden, sind nicht von der Runtime-Gebühr betroffen. Wir werden die jährliche Obergrenze für Umsatz und Zuwendungen von 100.000 US-Dollar auf 200.000 US-Dollar steigern. Außerdem ist die Verwendung des Made with Unity-Startbildschirms in Zukunft optional (ab der 2024 veröffentlichten LTS-Version, die derzeit als 2023 bezeichnet wird).

Die Runtime-Gebühr ist zukunftsorientiert

Die Runtime-Gebühr gilt nicht für Spiele, die mit einer der derzeit unterstützten Unity-Versionen einschließlich erstellt wurden. Sie gilt nur für Spiele, die mit der 2024 veröffentlichten LTS-Version von Unity (die derzeit als 2023 LTS bezeichnet wird) oder späteren Versionen erstellt bzw. auf diese aktualisiert werden.

Nutzungsbedingungen für den Editor

Wir werden dafür sorgen, dass für Sie stets die Nutzungsbedingungen für die jeweils verwendete Version von Unity gelten, solange Sie diese Version weiter verwenden.

Runtime-Gebühr, selbstberichtet

Sie können auf monatlicher Basis entweder einen Anteil von 2,5 % des Umsatzes oder einen auf Grundlage der eindeutigen erstmaligen Interaktionen mit dem Spiel berechneten Betrag bezahlen, je nachdem, welche Option günstiger ist. Sowohl Ihre erstmaligen Interaktionen als auch die Umsätze teilen Sie uns selbst auf Grundlage der bereits verfügbaren Daten mit. Ihnen wird jeweils der geringere Betrag in Rechnung gestellt.

Häufig gestellte Fragen

Wir haben Sie gehört, und wir werden die Details zur Richtlinie gemeinsam mit Ihnen weiter ausarbeiten. Nachfolgend finden Sie die Antworten auf einige der wichtigsten Fragen, die uns erreicht haben. Auf Grundlage dieser Antworten werden wir in Zukunft ein umfassenderes FAQ bereitstellen.

Unity Runtime Fee

Betrifft die Runtime-Gebühr mein Spiel?

Die Runtime-Gebühr gilt nicht für Spiele, die mit einer der derzeit unterstützten Unity-Versionen einschließlich 2022 LTS, 2021 LTS, 2020 LTS oder einer früheren Version erstellt wurden. Unsere aktuellste unterstützte Version ist 2022 LTS. Die Runtime-Gebühr gilt nur für Spiele, die mit der für 2024 geplanten Langzeit-Support(LTS)-Version von Unity (die derzeit als 2023 LTS bezeichnet wird) erstellt bzw. auf diese aktualisiert werden, sowie für zukünftige damit verbundene Beta-Versionen, Tech-Streams oder LTS-Versionen.

Die Gebühr wird nur dann berechnet, wenn ALLE der folgenden Kriterien erfüllt sind:

  • Ihr Spiel wurde unter Verwendung eines Unity Pro- oder Unity Enterprise-Abonnements erstellt.
  • Ihr Spiel wird mit der nächsten Unity-Hauptversion erstellt, die 2024 veröffentlicht wird, bzw. auf diese aktualisiert.
  • Ihr Spiel erreicht den Schwellenwert von 1.000.000 US-Dollar Bruttoumsatz in den vergangenen 12 Monaten UND den Schwellenwert von 1.000.000 erstmaligen Interaktionen insgesamt.
How do I know if the Runtime Fee applies to my game?

The fee will only apply if ALL of the following criteria are met:

  • Your game is made using a Unity Pro or Unity Enterprise plan
  • Your game was created with or will be upgraded to Unity 6
  • Your game meets BOTH thresholds of $1,000,000 gross revenue on a trailing 12-month basis AND 1,000,000 initial engagements
Muss ich die Gebühr zahlen, wenn ich angefangen habe, ein Spiel mit einer früheren Version von Unity zu erstellen, es aber mit Unity 2023 LTS (geplante Veröffentlichung: 2024) oder einer späteren Version fertiggestellt habe?

In diesem Beispiel wären Sie von der Runtime-Gebühr nicht betroffen, wenn Sie ein unter Verwendung von Unity 2022 LTS erstelltes Spiel veröffentlichen. Wenn Sie 2024 ein Spiel unter Verwendung von Unity 2023 LTS (geplante Veröffentlichung: 2024) erstellen bzw. aktualisieren, wird die Runtime-Gebühr berechnet.

Was ist mit Tech-Stream 2023.1 und 2023.2?

Tech-Stream 2023.1 ist bereits verfügbar und 2023.2 befindet sich in der Beta-Phase. Keine dieser Versionen wird für die Produktion vollwertiger Spiele unterstützt. Kunden, die die Tech-Streams heruntergeladen haben, können uns bei Fragen gerne kontaktieren. Die Runtime-Gebühr gilt für die LTS-Version, deren Veröffentlichung für 2024 geplant ist.

Was ist die Unity Runtime-Gebühr?

Für Spiele, die von der Runtime-Gebühr betroffen sind, können Sie auf monatlicher Basis entweder einen Anteil von 2,5 % des Umsatzes oder einen auf Grundlage der eindeutigen erstmaligen Interaktionen mit dem Spiel berechneten Betrag bezahlen, je nachdem, welche Option günstiger ist.

Wie definiert Unity in Bezug auf die Runtime-Gebührenrichtlinie eine "erstmalige Interaktion"?

Bei der erstmaligen Vorstellung unserer Runtime-Gebührenrichtlinie haben wir den Begriff "Installationen" verwendet. Diesen fand die Community jedoch mehrdeutig, daher verwenden wir nun den Begriff "erstmalige Interaktion" als Messeinheit. Eine "erstmalige Interaktion" definieren wir dabei wie folgt: der Moment, in dem ein bestimmter Endbenutzer ein auf Grundlage von Unity Runtime erstelltes Spiel zum ersten Mal erfolgreich und auf legitime Weise über einen Distributionskanal erwirbt oder herunterlädt oder damit interagiert.

Einige nähere Erläuterungen zu dieser Definition:

  • Wir verwenden das Wort "bestimmt", weil wir Ihnen die Sorge vor Situationen nehmen möchten, in denen es unmöglich ist, zwischen verschiedenen Spielern zu unterscheiden, etwa bei einem in einem öffentlichen Bereich (wie beispielsweise im Rahmen einer Messe) verfügbar gemachten Spiel. Solche Situationen werden wie 1 Spieler gewertet.
  • Wir verwenden das Wort "legitim", weil wir Ihnen keinesfalls Spieleraktivitäten auf Grundlage von Raubkopien oder auf betrügerische Weise erhaltenen Spielekopien in Rechnung zu stellen gedenken.
  • Wir verwenden den Begriff "Endbenutzer", weil wir Ihnen keinesfalls Aktivitäten in Rechnung stellen möchten, die durch Ihr Entwicklungsteam, automatisierte Prozesse oder andere Personen durchgeführt werden, bei denen es sich nicht um tatsächliche Spieler Ihres Spiels handelt.
  • Wir verwenden den Begriff "zum ersten Mal", weil wir keine Gebühren in Rechnung stellen, wenn Ihre Spieler das Spiel mehrfach spielen oder erneut bzw. auf mehreren Geräten installieren.
  • Mit "über einen Distributionskanal" meinen wir, dass die Runtime-Gebühr für einen bestimmten Endbenutzer jeweils einmal pro Methode erhoben wird, auf die dieser Endbenutzer das Spiel erwirbt. Wenn ein Spieler Ihr Spiel also beispielsweise über zwei verschiedene App-Stores kauft, würden Sie die erstmalige Interaktion einmal pro App-Store erfassen; wenn der Spieler Ihr Spiel jedoch über nur einen App-Store kauft und dann auf zwei verschiedenen Geräten bereitstellt, gilt dies nur als eine erstmalige Interaktion.
When do my revenue and initial engagements start counting toward the Runtime Fee thresholds?

At the point when you upgrade to the next major Unity release in 2024 (Unity 6), your revenue and initial engagements will start counting from zero toward the Runtime Fee thresholds. If you reach the thresholds of $1,000,000 within 12 months AND 1 million initial engagements, the Runtime Fee will apply the following month based on your new initial engagements over the first million. For example, if you upgrade to Unity 6 on December 1, 2024, that’s when the count towards the thresholds starts.

Wie verlangt Unity von mir, die Anzahl der erstmaligen Interaktionen für mein Spiel zu messen?

In der Praxis gehen wir nicht davon aus, dass die meisten Kunden die erstmaligen Interaktionen direkt erfassen, sondern anhand der unmittelbar verfügbaren Daten zu schätzen. Der angemessenste Ansatz dafür hängt vom jeweiligen Spiel sowie von Ihren Distributionsplattformen ab. Hier sind einige Beispiele für empfohlene Kennzahlen:

  • Anzahl der verkauften Einheiten: Für Spiele mit Vorauszahlungsmodell stellt die Anzahl der verkauften Einheiten eine akzeptable Schätzung dar. Wenn Sie die Einheiten abziehen, für die Endbenutzer eine Rückerstattung angefordert haben, wird die Schätzung gegebenenfalls noch genauer.
  • Erstmaliger Nutzer-Download: Bei Spielen ohne Vorauszahlungsmodell bieten die Distributionskanäle oft Informationen zur Anzahl von Benutzerkonten, die ein Spiel zum ersten Mal heruntergeladen haben. Dies ist ebenfalls eine akzeptable Schätzung, da dies pro Endbenutzer in der Regel nur einmal vorkommt.

Dies sind zwar nicht alle Möglichkeiten, aber auf Grundlage einer dieser Kennzahlen eingereichte Schätzungen werden akzeptiert. Wir werden in Zukunft spezifischere Anleitungen dazu bereitstellen, wie Sie diese Informationen in den Publisher-Dashboards der wichtigsten Distributionsplattformen finden können. Gerne finden wir auch gemeinsam mit Ihnen den bestmöglichen Ansatz für die Schätzung der erstmaligen Interaktionen für Ihr Spiel.

Do I have to self-report revenue or initial engagements monthly or quarterly?

You can self-report your monthly revenue or initial engagements on a quarterly basis (using calendar quarters). In cases where revenue or initial engagement data is only available on a quarterly basis, the monthly number will be calculated based on these numbers (divided equally over three months). Customers will be invoiced quarterly.

Does installing the same game on multiple devices count towards the Unity Runtime Fee?

Installing the same game on multiple devices from the same distribution channel counts as a single initial engagement. Installing the same game from separate distribution channels counts as multiple initial engagements.

Does installing and reinstalling a game count as two separate initial engagements?

No. For a given end user and distribution channel, there can only be one initial engagement event, which happens the first time the user installs the game. If the end user later uninstalls and reinstalls the same game, there is no additional initial engagement.

Are games distributed through subscription services, streaming services, or as WebGL applications, required to pay the Runtime Fee?

Yes, provided they meet the Runtime Fee criteria.

For some of my distribution channels, I do not receive data that I can use as an accurate estimate for initial engagements. How should I report these channels for calculation of the Runtime Fee?

In cases where your game has crossed the necessary thresholds, we recommend you use the revenue share.

Wie übermittle ich meine Daten?

Sowohl der Umsatz als auch die erstmaligen Interaktionen sind uns von Ihnen mitzuteilen. Wir werden mit unseren Kunden und Partnern zusammenarbeiten, um Tools und Verfahren zu entwickeln, mit deren Hilfe dies für unsere Kunden so einfach wie möglich wird.

Kann ich einen Rabatt oder ein individuelles Angebot auf die Unity Runtime-Gebühr erhalten?

Entwickler und Publisher, die neben dem Editor auch andere Unity-Dienste verwenden, beispielsweise Unity Games Server Hosting, Vivox, Unity LevelPlay oder andere Unity-Clouddienste, sind möglicherweise für den Erhalt von Vergünstigungen für die Unity Runtime-Gebühr berechtigt. In manchen Fällen sind Spieleentwickler möglicherweise an Partnerschaftsstrukturen interessiert, die sich spezifischer an ihren entwicklungsbezogenen und operativen Bedürfnissen orientieren. Nehmen Sie Kontakt mit Ihrem Unity-Vertriebsmitarbeiter auf, um über die Möglichkeit eines individuellen Angebots zu sprechen, das zu Ihrer jeweiligen Situation passt.

Wem wird die Unity Runtime Fee berechnet?

Vielleicht arbeiten Sie mit einem für die Veröffentlichung Ihrer Spiele verantwortlichen Publisher zusammen; die Bedingungen von Unity unterstützen den Vertrieb über einen Publisher. Es empfiehlt sich, Ihren Publisher zu bitten, sich an den zuständigen Unity Account Manager zu wenden, damit Sie und Ihr Publisher gemeinsam mit Unity eine beiderseits vorteilhafte Vereinbarung treffen können.

Muss ich trotzdem für meinen Unity-Abonnementplan bezahlen?

Ja. Der Unity-Abonnementplan ist unabhängig von der Unity Runtime Fee.

Wie geht Unity zur Schätzung der Runtime-Gebühr vor, wenn ich keine Daten eingereicht habe?

Wir empfehlen zwar, stets Ihre eigenen Daten einzureichen, aber wenn Sie das nicht tun, verwenden wir unsere eigenen Daten aus Unity-Diensten, in deren Integration in Ihr Projekt Sie eingewilligt haben. Zudem greifen wir auf unmittelbar verfügbare externe Daten zurück.

Wie wirkt sich die Unity Runtime Fee auf nicht-spielbezogene Anwendungen aus?

Die Unity Runtime-Gebühr fällt aktuell für Abonnementspläne in unseren Bereichen Film, Glücksspiel und Bildung nicht an. Die Unity Runtime-Gebühr fällt für Industry-Kunden, die einen Unity Industry-Abonnementplan abgeschlossen haben, nicht an. Industry-Kunden, die Fragen zur Unity Runtime-Gebühr oder zur Bereitstellung und Monetarisierung der Unity Runtime haben, sollten sich an ihren Account Manager oder den Vertrieb wenden.

Übermittelt Unity Runtime standardmäßig Telemetriedaten?

Nein, es sei denn, Sie haben die Hardwarestatistiken aktiviert.

Was sind Länder der Gruppe A und Gruppe B in Bezug auf die Runtime-Gebühr?

Gruppe A und Gruppe B stehen für die Länder, in denen die Endbenutzer-Interaktion stattfindet. In Ländern der Gruppe A gelten gestaffelte Raten. Zu diesen Ländern zählen Australien, Belgien, Dänemark, Deutschland, Finnland, Frankreich, Irland, Japan, Kanada, Neuseeland, die Niederlande, Norwegen, Österreich, Schweden, die Schweiz, Südkorea, das Vereinigte Königreich und die Vereinigten Staaten. In den Ländern der Gruppe B gilt ein ermäßigter Standardsatz. Diese Gruppe umfasst alle Länder, die nicht der Gruppe A angehören.

Wie berechne ich die Runtime-Gebühr?

Das Bild unten bietet einen Überblick über den Zeitplan für die Runtime-Gebühr. Sie können auch unsere Runtime-Gebührenschätzfunktion verwenden.

Run time fee breakdown

Bedingungen

Auf welchem Stand sind die Editor-Nutzungsbedingungen für GitHub?

Wir veröffentlichen gerade unser GitHub-Repository neu, in dem Sie alle Versionen der zusätzlichen Nutzungsbedingungen unserer Unity Editor Software (ehemals "Zusätzliche Bedingungen für die Unity-Software") ab dem 28. Juni 2016 finden. Eine vollständige Liste der aktuellen Nutzungsbedingungen von Unity finden Sie unter https://unity.com/legal.

Inwiefern werden die Nutzungsbedingungen angepasst?

On November 2, 2023 we posted an update to our Unity Editor Software Terms to clarify which versions of the Unity Software the Unity Runtime Fee applies to and to specify that if we update the Editor Software Terms, you can elect to remain on the prior accepted version of such terms as long as you keep using that version of Unity. These changes are posted to our GitHub repository and unity.com/legal. Read our blog for more details.

Änderungen der Unity-Abonnements

Wird der Preis für Unity Pro und Enterprise erhöht?

Wir erhöhen die Preise für Unity Pro und Unity Enterprise entsprechend unserer vorangegangenen Preisänderung. Wir können Ihnen dazu bald weitere Informationen mitteilen.

Was ändert sich an den Unity-Abonnements?

Unity subscriptions now include better collaboration (Unity DevOps), cloud-based asset management (Unity Asset Manager) as well as role and access controls (Team Administration). These are available to Unity subscription plans as part of Unity Cloud early access. Learn more.

  • Unity Personal wird die kostenlose Stufe des Unity Asset Managers (10 GB Speicherplatz insgesamt), bis zu 3 Unity DevOps-Plätze mit 5 GB Speicherplatz und 200 Windows-Build-Minuten und Teammanagement-Basisrollen enthalten. Der Schwellenwert für Umsätze und Zuwendungen für Unity Personal wird von 100.000 US-Dollar auf 200.000 US-Dollar angehoben, und die Verwendung des Made with Unity-Startbildschirms ist ab Unity 2023 LTS optional.
  • Unity Pro will include the Unity Asset Manager (50 GB of storage per seat, pooled for a team to share), along with an equal number of Unity DevOps seats featuring 5 GB of storage and 200 Windows build minutes, pooled for a team to share. Teammanagement-Tools für die Zugriffskontrolle werden ebenfalls eingeschlossen sein.
  • Unity Enterprise will include the Unity Asset Manager (120 GB of storage per seat, pooled for a team to share) along with an equal number of Unity DevOps seats with 5 GB of storage and 200 Windows build minutes, pooled for a team to share. Teammanagement-Tools mit benutzerdefinierten Rollen und SSO bieten ein höheres Maß an Kontrolle.

Unity Personal

Gilt die Unity Runtime-Gebühr auch für Unity Personal?

Nein. In diesem Fall gilt die Runtime-Gebühr nicht.

Gilt für Unity Personal weiterhin die obligatorische Nutzung eines Startbildschirms?

Ab Unity 2023 LTS können Sie selbst entscheiden, ob Sie in Ihren Spielen den Made with Unity-Startbildschirm verwenden möchten.

Gilt weiterhin eine Umsatzbeschränkung, um Unity Personal verwenden zu können?

Ja. Wir steigern die jährliche Obergrenze für Umsätze und Zuwendungen für die Verwendung des Unity Personal-Abonnements auf 200.000 US-Dollar. Um Unity Personal zu verwenden, dürfen Sie in den letzten 12 Monaten nicht mehr als 200.000 US-Dollar an Umsätzen generieren bzw. Zuwendungen erhalten (dies gilt ab der für 2024 geplanten LTS-Version, die derzeit als 2023 LTS bezeichnet wird).

Stehen für Unity Personal noch andere Änderungen bevor?

Ab November 2023 ist für Kunden mit Unity Personal-Abonnement eine neue Anmeldungs- und Online-Benutzererfahrung verfügbar. Kunden müssen sich mit ihrer Unity-ID beim Hub anmelden und mit dem Internet verbunden sein, um Unity verwenden zu können. Im Falle eines Verbindungsabbruchs können Kunden Unity bis zu dreißig (30) Tage lang offline weiterverwenden. Weitere Informationen dazu folgen in Zukunft.

Unity Plus

Gilt die Unity Runtime-Gebühr für Kunden mit Unity Plus-Abonnement?

Nein. In diesem Fall gilt die Runtime-Gebühr nicht.

Welche Änderungen stehen Unity Plus bevor? Was passiert mit meinem bestehenden Unity Plus-Abonnement?

Ab dem 12. September 2023 ist Unity Plus für neue Abonnenten nicht mehr verfügbar. Bestehende Unity Plus-Abonnenten können: 

  • ein Jahr lang ein Upgrade zu Unity Pro zum Preis von Unity Plus durchführen (zeitlich begrenztes Angebot, gültig vom 16. Oktober 2023 bis zum 31. Dezember 2023) oder
  • weiterhin Unity Plus verwenden (und bis 27. März 2024 Plätze hinzufügen oder entfernen) oder
  • Unity Plus um ein weiteres Jahr verlängern, bis 27. März 2024. Wird bis dahin nichts unternommen, wird der Plan am Ende der aktuellen Abonnement-Laufzeit auf Unity Personal umgestellt.
What is the latest date I can renew Unity Plus?

Current subscribers will be able to renew their plan until March 27, 2024. For example, if you renew your plan on March 27, 2024, you will be able to use Unity Plus until March 26, 2025. However, during that year, you will not be able to add extra seats.

Was geschieht nach dem 27. März 2024 mit meiner Unity Plus-Abonnementvereinbarung, wenn ich kein Upgrade auf Unity Pro durchführe?

Bis zum 27. März 2024. Wenn Sie Ihr Unity Plus-Abonnement bis dahin nicht verlängert oder ein Upgrade durchgeführt haben, läuft Ihre bestehende Vereinbarung für Unity Plus aus. Ihr Konto wird am Ende Ihrer aktuellen Laufzeit automatisch in ein Unity Personal-Abonnement umgewandelt und Sie verlieren den Zugriff auf die Funktionen von Unity Plus, einschließlich Basismeldungen für Abstürze und Fehler sowie Cloud Diagnostics.

With Unity Plus being discontinued, can I customize the Unity splash screen without migrating to Unity 6 or upgrading to Unity Pro?

If you’re on Unity Personal, you can customize the splash screen by either migrating to Unity 6 or upgrading to Unity Pro.

If you’re currently on Unity Plus, you have these options to continue customizing the Unity splash screen: 

  1. You can renew your Unity Plus plan for one additional year, by March 27, 2024. 
  2. You can upgrade to Unity Pro for the price of Unity Plus for one year (limited time offer available from October 16, 2023 until March 27, 2024).
  3. You can move to Unity Personal and migrate to Unity 6, the next LTS to be released in 2024.

Neuer Mehrwert für Unity-Abonnements

Was ist Unity DevOps?

 

Unity DevOps ist eine modulare DevOps-Lösung von Unity Gaming Services, die speziell auf die Bedürfnisse der Spieleentwicklung zugeschnitten ist. Bei der Entwicklung wurde Unity DevOps mit robuster Versionskontrolle und CI/CD-Cloud-Lösungen ausgestattet, damit Sie häufiger Versionen veröffentlichen, Bugs früher beheben, mehr Ideen ausprobieren und hochwertigere Spiele auf den Markt bringen können.

Unity DevOps besteht aus zwei Kernkomponenten: Unity Version Control und Unity Build Automation.

  • Mit einem speziell auf die Herausforderungen der Spieleentwicklung ausgelegtem Versionskontrollsystem (VCS) von Unity Version Control können Programmierer, Grafikdesigner und Entwickler effizienter arbeiten. Dazu kommt die Technologie Plastic SCM zum Einsatz.
  • Unity Build Automation unterstützt die Automatisierung der Build-Pipeline in der Cloud und sorgt dafür, dass die Entwicklung nicht ins Stocken gerät. Frühzeitige und häufige Tests und Veröffentlichungen ermöglichen zudem die Entwicklung qualitativ hochwertiger Spiele.
Was ist Unity Asset Manager?

Currently in beta, Unity Asset Manager provides robust 3D asset management, user administration, content transformation, and security capabilities to increase the discoverability, reuse, and ROI of both created and licensed content across your organization.

Was ist Unity Team Administration?

Wir modernisieren gerade die Möglichkeiten von Organisationen für die Verwaltung ihrer Assets, Abonnements und Cloud-Entwicklungstools. Administratoren können über eine direkt in das Unity Dashboard eingebettete konsolidierte Ansicht darauf zugreifen und erhalten so rollenbasierte Zugriffskontrolle und Einblicke in Produktnutzung, Benutzerberechtigungen und Lösungszugriff. Dank dieser Verbesserungen verfügen Administratoren von Unity-Tools sowohl über den Überblick als auch die erforderlichen Funktionen, um Sicherheit und Agilität Ihres Entwicklungsablaufs zu gewährleisten.

All amounts in U.S. dollars (USD).

Wir verwenden Cookies, damit wir Ihnen die beste Erfahrung auf unserer Website bieten können. In unseren Cookie-Richtlinien erhalten Sie weitere Informationen.

Verstanden