Hero image

Last updated December 2019, 8 min. read

Việc chuyển đổi qua lại giữa Unity và Autodesk diễn ra dễ dàng.

Trang web này đã được dịch bằng máy để thuận tiện cho bạn. Chúng tôi không thể đảm bảo tính chính xác hoặc độ tin cậy của nội dung được dịch. Nếu bạn có thắc mắc về tính chính xác của nội dung được dịch, vui lòng tham khảo phiên bản tiếng Anh chính thức của trang web.

Những gì bạn sẽ nhận được từ trang này: Một số lời khuyên về cách chuyển đổi dữ liệu hình học hiệu quả giữa các ứng dụng Autodesk và Unity. Dựa trên sự hợp tác độc quyền với Autodesk , Unity cung cấp quy trình làm việc trực quan cho các nghệ sĩ thông qua Trình nhập và xuất FBX. Các chủ đề được đề cập trong bài viết này bao gồm Trình nhập dữ liệu theo kịch bản; Tích hợp Timeline và hoạt ảnh; Trình xuất dữ liệu cho đèn và máy quay, và Ánh xạ lại tên nút.

FBX Exporter Unity dành cho Autodesk

Nhà nhập khẩu & xuất khẩu

Trình nhập FBX tích hợp sẵn của Unity hỗ trợ:

  • Hệ thống phân cấp
  • Nguyên vật liệu
  • Kết cấu
  • Bộ đổ bóng Stingray PBS
  • Cameras
  • Hoạt ảnh và các thuộc tính tùy chỉnh hoạt ảnh (nếu có trong tệp FBX)

Công cụ Unity FBX Exporter hiện có sẵn ở dạng bản xem trước thông qua Trình quản lý gói từ phiên bản 2018.3 trở lên. Gói FBX Exporter giúp việc gửi dữ liệu hình học và hoạt ảnh từ Unity 2017.3 trở lên đến bất kỳ ứng dụng nào hỗ trợ FBX và ngược lại trở nên mượt mà và dễ dàng với nỗ lực tối thiểu.

Nhà xuất khẩu cung cấp hỗ trợ cho:

  • hệ thống phân cấp GameObject
  • Nguyên vật liệu
  • Kết cấu
  • Cameras
  • Đèn
  • Lưới da
  • Hoạt hình

Công cụ Exporter cho phép các công cụ của Autodesk nhận biết dự án Unity của bạn và vị trí thư mục Assets. Làm như vậy, bạn có thể đi lại rất dễ dàng và tiết kiệm được rất nhiều thời gian. Bạn có thể thực hiện tất cả các thiết lập và dựng mô hình thô, sau đó nhanh chóng xuất chúng sang các công cụ tạo nội dung kỹ thuật số (DCC), chẳng hạn như 3ds Max , Maya hoặc Maya LT , để các nghệ sĩ hoàn thiện nội dung, và hợp nhất an toàn các thay đổi của bạn trở lại vào các Assets đó để tiếp tục công việc của mình trong Unity.

các trình nhập khẩu theo kịch bản

các trình nhập khẩu theo kịch bản

Bộ SDK FBX ban đầu được viết bằng C++ dưới dạng hộp đen không thể chỉnh sửa. Với trình nhập liệu dạng kịch bản, bạn có thể viết các trình nhập liệu tài nguyên tùy chỉnh bằng C#, dành cho các định dạng tệp không được nhập trực tiếp, điều này mang lại cho bạn một phương tiện mạnh mẽ để thao tác nội dung được đưa vào Unity.

Cài đặt sẵn

Cài đặt sẵn

Thông qua Inspector, tính năng Presets cho phép bạn định nghĩa một tập hợp các quy trình làm việc hoặc nhập khẩu các thiết lập sẵn, để tải nội dung vào công cụ. Bạn có thể điều chỉnh cài đặt nhập bằng cách nhấp vào nút, tạo một thiết lập sẵn và sau đó chọn thiết lập đó làm thiết lập mặc định, và mọi mô hình thuộc loại tệp đó sẽ được tải. Ví dụ, bạn có thể thiết lập các thiết lập ánh sáng để áp dụng cho đèn hoặc tinh chỉnh cách bạn muốn tải hoạt ảnh. Bạn cũng có thể kéo các thiết lập sẵn vào các cảnh để tạo nội dung.

Để chỉ định các thiết lập mặc định bằng cửa sổ Inspector, hãy chọn một Preset trong cửa sổ Project, và trong cửa sổ Inspector, nhấp vào Set as Preset.

Bạn cũng có thể chỉ định các cài đặt mặc định bằng Trình quản lý cài đặt sẵn như hình ảnh bên trên.

Người Recorder

Người Recorder

Bạn có thể truy cập Recorder thông qua Trình quản lý gói. Nó cung cấp cho bạn một giao diện trong Unity để thu thập dữ liệu video và hoạt hình trong quá trình chơi game, sau đó ghi lại chúng vào nhiều định dạng phương tiện khác nhau.

Ngoài ra còn có một API dành cho Recorder, GameObjectRecorder, mà bạn có thể dùng để chỉ định ghi lại một thành phần cụ thể từ một đối tượng gốc.

Quá trình chuyển đổi dữ liệu giữa Unity và Autodesk (Timeline_roundtripping)

Tích hợp Timeline và hoạt ảnh

Exporter và các công cụ mạnh mẽ như Timeline, Cinemachine , ProBuilder và Recorder đã đề cập ở trên, cung cấp quy trình làm việc hiệu quả để tạo các đoạn phim cắt cảnh và trailer .

Ví dụ, bạn có thể phác thảo hoạt ảnh trong Timeline, sử dụng Recorder để ghi lại các hoạt ảnh đó vào một đoạn hoạt ảnh, rồi sử dụng Exporter để xuất các hoạt ảnh đã ghi ra các công cụ DCC của bạn. Hoặc, một cách khác là, bạn có thể phác thảo hoạt ảnh của mình trong Timeline và xuất toàn bộ timeline sang định dạng FBX. Thao tác này sẽ bao gồm tất cả mọi thứ liên quan đến dòng thời gian đó trong một tệp FBX duy nhất, sau đó có thể được nhập vào các công cụ DCC. Sau khi tinh chỉnh mọi thứ, bạn sẽ đưa tất cả trở lại Unity để thiết lập cuối cùng .

Nhà xuất khẩu đèn và máy ảnh

Công cụ Exporter cho phép bạn chuyển các loại ánh sáng của mình, bao gồm cả các thuộc tính hoạt ảnh như cường độ, góc chiếu và màu sắc. Trình nhập tích hợp sẵn sẽ tải tất cả các thuộc tính ánh sáng này một cách nguyên bản, và trình xuất cho phép bạn mở rộng hành vi này, để bạn có thể chuyển đổi tài sản trở lại các công cụ DCC.

Các thông số máy ảnh được hỗ trợ bao gồm: góc nhìn, loại chiếu, tỷ lệ khung hình, tiêu cự mặt phẳng gần và xa.

Ánh xạ lại tên nút

Trong quá trình chuyển đổi khứ hồi, rất thường xuyên các tài sản sẽ được chỉnh sửa và đổi tên, có khả năng làm thay đổi bản chất của chúng. Giờ đây, Unity sẽ đảm bảo rằng các sửa đổi được thực hiện đối với tệp FBX bởi một ứng dụng bên ngoài có thể được ánh xạ lại vào tệp gốc mà không bị mất thông tin.