• Игры
  • Отрасль
  • Ресурсы
  • Сообщество
  • Обучение
  • Поддержка
Услуги разработчиков
Движок Unity
Создавайте 2D и 3D игры для любой платформы
ЗагрузитьТарифы и цены
Монетизация
Встроенная покупка (IAP)
Откройте и управляйте IAP в разных магазинах
Mediation
Максимизируйте доход и оптимизируйте монетизацию
Качество рекламы
Защитите пользовательский опыт вашего приложения
Tapjoy
Создавайте долгосрочную лояльность пользователей
Все продукты монетизации
Привлечение пользователей
Привлечение пользователей
Будьте замечены и привлекайте мобильных пользователей
Unity Vector AI
Соединяйте игроков с подходящими играми
Aura - реклама на устройстве
Достигайте пользователей на устройстве в пиковые моменты вовлеченности
Все продукты для роста
Примеры использования
3D сотрудничество
Создавайте и просматривайте 3D проекты в реальном времени
Иммерсивное обучение
Обучение в иммерсивных средах
Пользовательские опыты
Создавайте интерактивные 3D опыты
Все отраслевые решения
Отрасли
Производство
Достигнуть операционного совершенства
Торговля
Преобразовать опыт в магазине в онлайн-опыт
Автомобильная отрасль
Повысить инновации и опыт в автомобиле
Все отрасли
Техническая библиотека
Документация
Официальные руководства пользователя и ссылки на API
Инструменты для разработчиков
Версии релизов и трекер проблем
План развития
Обзор предстоящих функций
Глоссарий
Библиотека технических терминов
Дополнительная информация
Истории успеха
Истории успеха из реальной жизни
Руководства по лучшим практикам
Советы и хитрости от экспертов
Все ресурсы
Что нового
Блог
Обновления, информация и технические советы
Новости
Новости, истории и пресс-центр
Сообщество
Обсуждения
Обсуждать, решать проблемы и соединяться
События
Глобальные и местные события
Истории сообщества
Made with Unity
Показ Unity-креаторов
Прямые трансляции
Присоединяйтесь к разработчикам, креаторам и инсайдерам
Награды Unity
Празднование Unity-креаторов по всему миру
Для каждого уровня
Unity Learn
Освойте навыки Unity бесплатно
Профессиональное обучение
Повышайте уровень своей команды с тренерами Unity
Не использовали Unity раньше
С чего начать
Приступите к обучению
Основные пути Unity
Не использовали Unity раньше? Начните свое путешествие
Практические руководства
Практические советы и лучшие практики
Образование
Для студентов
Запустите свою карьеру
Для преподавателей
Улучшите свое преподавание
Лицензия Education Grant
Принесите мощь Unity в ваше учебное заведение
Программы сертификации
Докажите свое мастерство в Unity
Варианты поддержки
Получить помощь
Помогаем вам добиться успеха с Unity
Планы успеха
Достигайте своих целей быстрее с помощью экспертов
FAQ
Ответы на часто задаваемые вопросы
Связаться с нами
Свяжитесь с нашей командой
Тарифы и цены
Язык
  • English
  • Deutsch
  • 日本語
  • Français
  • Português
  • 中文
  • Español
  • Русский
  • 한국어
Соцсети
Валюта
Купить
  • Продукты
  • Unity Ads
  • Подписка
  • Unity Asset Store
  • Торговые посредники
Образование
  • Студенты
  • Преподаватели
  • Образовательные учреждения
  • Сертификация
  • Learn
  • Программа развития навыков
Загрузить
  • Unity Hub
  • Архив загрузок
  • Программа бета-тестирования
Unity Labs
  • Лаборатории
  • Публикации
Ресурсы
  • Платформа обучения
  • Сообщество
  • Документация
  • Unity QA
  • FAQ
  • Статус услуг
  • Истории успеха
  • Made with Unity
Unity
  • Наша компания
  • Новостная рассылка
  • Блог
  • События
  • Вакансии
  • Справка
  • Пресса
  • Партнеры
  • Инвесторы
  • Партнеры
  • Безопасность
  • Отдел Social Impact
  • Инклюзия и разнообразие
  • Связаться с нами
© Unity Technologies, 2025
  • Правовая информация
  • Политика конфиденциальности
  • Cookie-файлы
  • Использование персональных данных

Unity, логотипы Unity и другие торговые знаки Unity являются зарегистрированными торговыми знаками компании Unity Technologies или ее партнеров в США и других странах (подробнее здесь). Остальные наименования и бренды являются торговыми знаками соответствующих владельцев.

Hero background image
Unity 2019.3 release

Новые функции и обновления инструментария для программистов

Узнайте о новинках Unity 2019.3 для программистов, включая крупные обновления DOTS, улучшенную систему управления версиями, а также настраиваемый вход в игровой режим, улучшения сериализации, обновления физики и многое другое.
Получить Unity 2019.3
Обзор 2019.3
Получить Unity 2019.3
Обзор 2019.3

Что нового

Ниже представлен обзор ключевых новинок для программистов. Подробности читайте в примечаниях к выпуску.

Что нового

  • Обновление игрового кода DOTS
  • Улучшения сериализации
  • Ускоренная итерация благодаря настройкам входа в игровой режим
  • Библиотека PhysX обновлена с версии 3.4 до 4.1
  • Улучшение профилировщика: Настраиваемое количество кадров
  • Улучшение профилировщика: Поддержка глубокого профиля в плеерах
  • Улучшение профилировщика: Поддержка стеков вызовов с управляемым распределением в Players
  • Улучшения управления версиями
  • Адресуемые ресурсы
  • Netcode

Обновление игрового кода DOTS

Избавьтесь от написания шаблонного кода с помощью новых версий пакетов DOTS. Просто замените компоненты собственной разработки на атрибут [GenerateAuthoringComponent], и замените объемные структуры IJobForEach и IJobForEachWithEntity на простую, но не менее производительную Entities.ForEach(), которая теперь использует компилятор Burst и систему задач C#.

Чтобы перейти на новые способы программирования на базе DOTS, установите пакет Entities (предварительная версия) из менеджера пакетов.

Подробнее

Улучшения сериализации

Новый атрибут SerializeReference позволяет сериализовать классы C# как ссылки, а не как типы значений. Это означает, что теперь объекты POCO (plain old C# object) могут ссылаться друг но друга, тем самым упрощая код для выражения сложных структур данных, таких как графы и деревья, и управления ими.

Кроме того, атрибут поддерживает хранение полиморфных данных в полях. Например, список типа List <IAnimal>может содержать собак (класс Dog): iAnimal {}) и кошки (класс Cat: Животное {}).

Поля, отмеченные для сериализации как ссылки, теперь могут нативно содержать пустые значения. Раньше сериализация пустого поля всегда приводила к его десериализации с использованием стандартного конструктора того типа.

Сериализация типов, несвойственных Unity, обычно игнорировала полиморфию. Полиморфная сериализация в Unity 2019.3 позволяет сохранять ссылки на объекты, которые раньше не учитывались процессом, и дает возможность более корректно ссылаться на цепочку наследования.

Подробнее
Ускоренная итерация благодаря настройкам входа в игровой режим

Ускоренная итерация благодаря настройкам входа в игровой режим

Обычно при входе в игровой режим Unity выполняет две операции: сброс запрограммированных состояний (Domain Reload) и перезагружает сцену. Для этого нужно время, и по мере усложнения проекта вход в игровой режим может становиться все медленнее и медленнее. Вот почему мы вводим настраиваемый режим входа в режим воспроизведения (экспериментальный) в настройках проекта > Редактор > Параметры входа в режим воспроизведения.

Эти параметры позволяют отключить перезагрузку домена или сцены во время входа в игровой режим при отсутствии изменений кода. Судя по результатам тестирования, изменение этих настроек позволяет сэкономить 50-90% времени на итерацию, в зависимости от сложности проекта.

Смотрите документацию, чтобы узнать, как настроить игровой режим, и о том, как правильно изменить скрипты, если вы отключили функцию Domain Reload.

Эта функция также доступна через API и обратный вызов, если вам нужно перезагрузить состояние игры перед входом в игровой режим.

Текущая версия носит статус экспериментальной, и мы ждем ваших отзывов на форуме.

Подробнее
Библиотека PhysX обновлена с версии 3.4 до 4.1

Библиотека PhysX обновлена с версии 3.4 до 4.1

Мы обновили библиотеку PhysX с версии 3.4 до 4.1. Новая версия включает новый алгоритм Temporal Gauss-Seidel, который делает суставы менее восприимчивыми к излишнему растяжению и предотвращает некоторые неполадки, возникавшие ранее в процессе симуляции. Чтобы включить новый решатель, перейдите в Настройки проекта > Физика.

Мы также сделали доступным новый широкофазный алгоритм Automatic Box Pruning, который автоматически вычисляет границы окружения и количество дроблений. Это улучшение предыдущего алгоритма Multi-Box Pruning.

Кроме того, для персональных компьютеров доступен ускоренный среднефазный алгоритм проверки столкновений. Он не требует ресурсоемких ускоряющих структур для сборки (как R-Tree), что полезно для контента, создаваемого во время работы приложения, так как сокращается время на создание экземпляров MeshCollider.

Мы также добавили новый API для отложенного запекания трехмерной геометрии для MeshCollider. Требовательный к вычислительной мощности процесс запекания трехмерной геометрии теперь можно замаскировать экраном загрузки или переходными сценами, например, сценой диалога в приключенческой игре. Это потоково-безопасный API, поэтому функцию можно вызывать вне главного потока, в том числе через систему задач C#, для одновременного запекания нескольких мешей одновременно.

Подробные сведения смотрите в разделе «Переход с PhysX SDK 3.4 на 4.0» в руководстве к PhysX 4.1 SDK от NVIDIA.

Подробнее
Улучшение профилировщика: Настраиваемое количество кадров

Улучшение профилировщика: Настраиваемое количество кадров

До Unity 2019.3 при изучении производительности в окне Profiler разработчик мог анализировать данные профиля лишь по 300 кадрам за один раз. Иногда из-за этого не получалось поймать действительно важные кадры.

Настройка количества кадров позволяет увеличить область анализа. В окне Preferences можно задать количество кадров (от 300 до 2000), информация о которых будет отображаться в окне Profiler.

Подробнее
Улучшение профилировщика: Поддержка глубокого профиля в плеерах

Улучшение профилировщика: Поддержка глубокого профиля в плеерах

С этим обновлением вводится поддержка Deep Profiling для всех проигрывателей в окне Build Window или в BuildPlayer API.

Создавая сборку приложения с поддержкой Deep Profile, вы можете фиксировать время входа и выхода методов C#. Но поскольку такое средство для C# увеличит потребление ресурсов, мы добавили возможность отключать эту функцию для каждого проигрывателя по отдельности.

Подробнее
Улучшение профилировщика: Поддержка стеков вызовов с управляемым распределением в Players

Улучшение профилировщика: Поддержка стеков вызовов с управляемым распределением в Players

Отслеживание и анализ управляемых распределений — это важная функция профайлера Unity.
Постоянное управляемое распределение приводит к срабатыванию систем сбора мусора и ухудшает производительность игры, вызывая задержки на несколько кадров. Информация о моментах вызова распределения памяти, а также об их источниках в коде очень важна в разработке игр на Unity.

В Unity 2019.3 мы реализовали стеки вызовов для управляемых распределений в проигрывателях. Это позволяет во время профилирования проигрывателей отследить функцию C#, от которой исходит вызов сборщика мусора.

Функцию можно включить с помощью переключателя Call Stacks.

Подробнее

Улучшения управления версиями

Unity 2019.3 также включает переработанную поддержку систем управления версиями.

Сюда относится повышение удобства и улучшения интеграции, а также исправления для интеграции Perforce, например, автоматические попытки переподключения при потере соединения с Perforce.

Теперь, помимо прочих улучшений, над окном Inspector появилась панель Version Control с дополнительными элементами для добавления, блокировки, разблокировки и передачи изменений.

Кроме того, в окне Inspector для непроверенных ассетов можно щелкнуть правой кнопкой мыши и скопировать выключенные поля Inspector.

Подробности обо всех изменениях интерфейса и исправлениях читайте в примечаниях к выпуску.

Смотрите примечания к выпуску
Адресуемые ресурсы

Адресуемые ресурсы

В этот выпуск включена новая система адресуемых ассетов (Addressable Asset System, Addressables) — удобный способ адресной загрузки ассетов, одновременно снижающий потребление ресурсов системой управления ассетов путем упрощения процессов создания и развертывания пакетов контента. Говоря проще, Addressables помогает вашей команде эффективно управлять сложным контентом на лету.

Начать работу
Netcode

This content is hosted by a third party provider that does not allow video views without acceptance of Targeting Cookies. Please set your cookie preferences for Targeting Cookies to yes if you wish to view videos from these providers.

Netcode

FPS Netcode, использованный в примере проекта на DOTS, создан на основе нового стека и упрощает разработку сетевой игры с аналогичной архитектурой. Это решение имеет функции прогнозирования на стороне клиента, управляющего сервера, интерполяции и компенсации задержек.

Вводную информацию об FPS NetCode можно получить из доклада Тима Йоханссона на Unite.

Подробнее
Загрузить Unity 2019.3 сейчас
Загрузить Unity 2019.3 сейчас

Все это и многое другое доступно уже сегодня.

Загрузить Unity 2019.3