• Spiele
  • Branche
  • Ressourcen
  • Community
  • Lernen
  • Support
Entwicklung
Unity Engine
Erstellen Sie 2D- und 3D-Spiele für jede Plattform
HerunterladenAbonnements und Preise
Monetarisierung
In-App-Kauf (IAP)
Entdecken und verwalten Sie IAP über die Stores
Mediation
Maximieren Sie den Umsatz und optimieren Sie die Monetarisierung
Anzeigenqualität
Schützen Sie das Benutzererlebnis Ihrer App
Tapjoy
Langfristige Benutzerloyalität aufbauen
Alle Monetarisierungsprodukte
Nutzerakquisition
Nutzerakquisition
Entdecken Sie und gewinnen Sie mobile Benutzer
Unity Vector AI
Verbinden Sie Spieler mit den richtigen Spielen
Aura On-Device-Werbung
Erreichen Sie Benutzer auf dem Gerät zur Spitzenzeit der Interaktion
Alle Wachstumsprodukte
Anwendungsfälle
3D-Zusammenarbeit
Erstellen und überprüfen Sie 3D-Projekte in Echtzeit
Immersive Schulung
In immersiven Umgebungen trainieren
Kundenerlebnisse
Interaktive 3D-Erlebnisse erstellen
Alle branchenspezifischen Lösungen
Branchen
Fertigung
Betriebliche Exzellenz erreichen
Einzelhandel
In-Store-Erlebnisse in Online-Erlebnisse umwandeln
Automobilindustrie
Innovation und In-Car-Erlebnisse steigern
Alle Branchen
Technische Bibliothek
Dokumentation
Offizielle Benutzerhandbücher und API-Referenzen
Entwicklertools
Versionsfreigaben und Fehlerverfolgung
Roadmap
Bevorstehende Funktionen überprüfen
Glossar
Bibliothek technischer Begriffe
Einblicke
Fallstudien
Erfolgsgeschichten aus der Praxis
Best-Practice-Leitfäden
Experten Tipps und Tricks
Alle Ressourcen
Neues
Blog
Aktualisierungen, Informationen und technische Tipps
Neuigkeiten
Nachrichten, Geschichten und Pressezentrum
Community Hub
Diskussionen
Diskutieren, Probleme lösen und verbinden
Veranstaltungen
Globale und lokale Veranstaltungen
Gemeinschaftsgeschichten
Made with Unity
Präsentation von Unity-Schöpfern
Livestreams
Schließen Sie sich Entwicklern, Kreativen und Insidern an
Unity Awards
Feier der Unity-Schöpfer weltweit
Für jedes Niveau
Unity Learn
Meistern Sie Unity-Fähigkeiten kostenlos
Professionelles Training
Verbessern Sie Ihr Team mit Unity-Trainern
Neu bei Unity
Erste Schritte
Beginnen Sie noch heute mit dem Lernen
Unity Essential Pathways
Sind Sie neu bei Unity? Starten Sie Ihre Reise
Anleitungen
Umsetzbare Tipps und bewährte Verfahren
Bildung
Für Studierende
Starten Sie Ihre Karriere
Für Lehrkräfte
Optimieren Sie Ihr Lehren
Lizenzstipendium für Bildungseinrichtungen
Bringen Sie die Kraft von Unity in Ihre Institution
Zertifizierungen
Beweisen Sie Ihre Unity-Meisterschaft
Kundendienstoptionen
Hilfe erhalten
Wir helfen Ihnen, mit Unity erfolgreich zu sein
Erfolgspläne
Erreichen Sie Ihre Ziele schneller mit Expertenunterstützung
FAQ
Antworten auf häufige Fragen
Kontakt aufnehmen
Verbinden Sie sich mit unserem Team
Abonnements und Preise
Sprache
  • English
  • Deutsch
  • 日本語
  • Français
  • Português
  • 中文
  • Español
  • Русский
  • 한국어
Sozial
Währung
Kaufen
  • Produkte
  • Unity Ads
  • Abonnement
  • Unity Asset Store
  • Wiederverkäufer
Bildung
  • Schüler/Studierende
  • Lehrkräfte
  • Einrichtungen
  • Zertifizierung
  • Learn
  • Programm zur Entwicklung von Fähigkeiten
Herunterladen
  • Unity Hub
  • Datei herunterladen
  • Beta-Programm
Unity Labs
  • Labs
  • Veröffentlichungen
Ressourcen
  • Lernplattform
  • Community
  • Dokumentation
  • Unity QA
  • FAQ
  • Status der Dienste
  • Fallstudien
  • Made with Unity
Unity
  • Unser Unternehmen
  • Newsletter
  • Blog
  • Veranstaltungen
  • Stellenangebote
  • Hilfe
  • Presse
  • Partner
  • Investoren
  • Partner
  • Sicherheit
  • Social Impact
  • Inklusion & Vielfalt
  • Kontakt aufnehmen
Copyright © 2025 Unity Technologies
  • Rechtliches
  • Datenschutzrichtlinie
  • Cookies
  • Verkaufen oder teilen Sie nicht meine personenbezogenen Daten

"Unity", Unity-Logos und sonstige Marken von Unity sind Marken oder eingetragene Markenzeichen von Unity Technologies oder den zugehörigen verbundenen Unternehmen in den USA und anderen Ländern (weitere Informationen finden Sie hier). Alle anderen Namen oder Marken sind Marken ihrer jeweiligen Eigentümer.

Hero background image
Unity 2019.3 release

Neue Funktionen und Updates für Programmierer

Erfahren Sie, was Unity 2019.3 für Entwickler Neues zu bieten hat, darunter wichtige Updates für DOTS, verbesserte Versionskontrolle, konfigurierbarer Spielmodus, Serialisierungsverbesserungen, Physik-Updates und mehr.
Holen Sie sich Unity 2019.3
2019.3 – Überblick
Holen Sie sich Unity 2019.3
2019.3 – Überblick

Das ist neu

Hier ist eine Übersicht über wichtige neue Updates für Programmierer-Tools. Alle Details können Sie in den Versionshinweisen einsehen.

Das ist neu

  • DOTS-Spielcode-Update
  • Verbesserungen bei der Serialisierung
  • Schnellere Iteration mit konfigurierbarem Spielmodus
  • PhysX-Bibliothek aktualisiert von v3.4 zu v4.1
  • Verbesserung des Profilers: Konfigurierbare Frame-Anzahl
  • Verbesserung des Profilers: Deep-Profile-Unterstützung in Players
  • Verbesserung des Profilers: Unterstützung für Call-Stacks mit verwalteter Zuweisung in Players
  • Verbesserungen bei der Versionskontrolle
  • Adressierbare
  • Netcode

DOTS-Spielcode-Update

Schreiben Sie weniger Standardcode mit den neuen Versionen unserer DOTS-Pakete. Ersetzen Sie benutzerdefinierte Authoring-Komponenten durch ein einfaches [GenerateAuthoringComponent]-Attribut und ersetzen Sie diese ausführlichen IJobForEach- und IJobForEachWithEntity-Konstrukte durch das einfachere, aber genauso schnelle Entities.ForEach(), das jetzt den Burst Compiler und das C#-Jobsystem verwendet.

Um mit dem Schreiben von DOTS-Code auf die neue Art und Weise zu beginnen, installieren Sie das Entities-Paket (Vorschau) aus dem Package Manager.

Mehr erfahren

Verbesserungen bei der Serialisierung

Mit dem neuen Attribut SerializeReference können Sie C#-Klassen als Referenzen anstatt als Werttypen serialisieren. Das bedeutet, dass Sie POCOs (Plain Old C# Objects) haben können, die sich gegenseitig referenzieren, was den Code vereinfacht, um komplexe Datenstrukturen wie Diagramme und Baumstrukturen auszudrücken und zu verwalten.

Es bietet auch Unterstützung dafür, dass Felder polymorphe Daten enthalten können. Eine Liste des Typs List <IAnimal>kann beispielsweise Hunde enthalten (Klasse Hund: iAnimal {}) und Katzen (Klasse Cat: IAnimal{}).

Felder, die für die Serialisierung als Referenzen markiert sind, können nun Nullwerte intrinsisch ausdrücken. Bisher wurde ein Nullfeld bei der Serialisierung immer mit dem Standardkonstruktor dieses Typs deserialisiert.

Die Serialisierung von anderen als Unity-Typen hat traditionell den Polymorphismus ignoriert. In Unity 2019.3 ermöglicht Ihnen die polymorphe Serialisierung, Objektreferenzen zu pflegen, die den Serialisierungsprozess vorher nicht überlebt hatten, und die Vererbungskette korrekter zu referenzieren.

Mehr erfahren
Schnellere Iteration mit konfigurierbarem Spielmodus

Schnellere Iteration mit konfigurierbarem Spielmodus

Wenn Sie derzeit im Editor in den Spielmodus wechseln, macht Unity zwei Dinge: Es setzt die Skriptstatus zurück (Domain Reload) und lädt die Szene neu. Dies braucht Zeit, und wenn Ihr Projekt komplexer wird, kann es vorkommen, dass der Unity-Editor nur langsam in den Spielmodus kommt. Aus diesem Grund führen wir den konfigurierbaren Startmodus (Experimentell) in den Projekteinstellungen > Editor > Optionen zum Aufrufen des Wiedergabemodus ein.

Mit diesen Optionen können Sie das erneute Laden von Bereichen und/oder Szenen während des Spielmodus deaktivieren, wenn sich der Code nicht ändert. Basierend auf unseren Testergebnissen können Sie durch die Änderung dieser Einstellungen je nach Projekt 50–90 % der Iterationszeit einsparen.

Weitere Informationen darüber, wie Sie Ihre Skripts korrekt ändern können, wenn Sie Domain Reload deaktiviert haben, finden Sie unter Spielmodus konfigurieren in der Dokumentation.

Sie können diese Funktion auch über eine API und einen Callback aufrufen, wenn Sie den Spielstatus zurücksetzen möchten, bevor Sie in den Spielmodus wechseln.

Diese Funktion ist derzeit experimentell, und wir freuen uns darauf, im Forum Ihre Meinung darüber zu hören.

Mehr erfahren
PhysX-Bibliothek aktualisiert von v3.4 zu v4.1

PhysX-Bibliothek aktualisiert von v3.4 zu v4.1

Wir haben die PhysX-Bibliothek von v3.4 zu v4.1 aktualisiert. Dazu gehört die neue temporäre Gauss-Seidel-Lösung, die es ermöglicht, dass Verbindungen widerstandsfähiger gegen Überdehnung sind und ein erratisches Verhalten verhindert, das zuvor während der Simulation beobachtet wurde. Um den neuen Solver zu aktivieren, gehen Sie zu Projekteinstellungen > Physik.

Wir haben auch den neuen Breitphasen-Algorithmus Automatic Box Pruning vorgestellt, der die Weltgrenzen und die Anzahl der Unterteilungen automatisch berechnen kann. Dies ist ein Upgrade des bestehenden Multi-Box-Pruning-Algorithmus.

Zusätzlich steht auf Desktop-Plattformen ein schnellerer Mesh-Mittelphasenalgorithmus zur Verfügung. Es müssen keine ressourcenintensiven Beschleunigungsstrukturen (R-Trees) aufgebaut werden, was für laufzeitgenerierte Inhalte nützlich ist, da die MeshCollider-Instanziierungszeit reduziert wird.

Wir haben auch eine neue API hinzugefügt, um verzögertes Baking von Meshes für MeshCollider zu ermöglichen. Sie können den rechenintensiven Mesh-Baking-Prozess hinter einem Ladebildschirm oder Übergangsszenen verstecken, wie eine Dialogszene in einem Adventure-Spiel. Diese API ist threadsicher, so dass Sie die Funktion auch außerhalb des Haupt-Threads aufrufen können, auch über das C#-Jobsystem, für das Baking mehrerer Meshes gleichzeitig.

Weitere Informationen finden Sie im Abschnitt „Migrating from PhysX SDK 3.4 to 4.0“ in NVIDIAs PhysX 4.1 SDK Guide.

Mehr erfahren
Verbesserung des Profilers: Konfigurierbare Frame-Anzahl

Verbesserung des Profilers: Konfigurierbare Frame-Anzahl

Wenn Sie vor 2019.3 die Leistung über das Profiler-Fenster untersuchten, konnten Sie Profildaten von jeweils 300 Bildern gleichzeitig sehen. Das war aber nicht genug Zeit, um all die Frames zu erfassen, die wirklich wichtig sind.

Die konfigurierbare Frame-Anzahl ermöglicht es Ihnen, dieses Erfassungsfenster zu erweitern. Im Fenster Einstellungen können Sie nun die Anzahl der Einzelbilder (300–2000) konfigurieren, die das Profiler-Fenster anzeigen soll.

Mehr erfahren
Verbesserung des Profilers: Deep-Profile-Unterstützung in Players

Verbesserung des Profilers: Deep-Profile-Unterstützung in Players

Mit diesem Update können Sie die Deep Profiling-Unterstützung für alle Spieler im Build-Fenster oder mit der BuildPlayer API aktivieren.

Wenn Sie einen Player mit Deep Profiling-Unterstützung erstellen, können Sie Zeitstempel beim Ein- und Ausstieg aus C#-Methoden aufnehmen. Diese C#-Instrumentierung kann jedoch mit einem Leistungs-Overhead verbunden sein, weshalb wir die Option hinzugefügt haben, sie für jeden einzelnen Player auszuschalten.

Mehr erfahren
Verbesserung des Profilers: Unterstützung für Call-Stacks mit verwalteter Zuweisung in Players

Verbesserung des Profilers: Unterstützung für Call-Stacks mit verwalteter Zuweisung in Players

Die Verfolgung und Analyse von verwalteten Zuordnungen ist ein wichtiges Merkmal des Unity-Profilers.
Die kontinuierliche verwaltete Zuordnung bewirkt, dass die Garbage Collection (GC) einsetzt und das reibungslose Gameplay mit Multiframe-Verzögerung stört. Zu wissen, wann Zuordnungen erfolgen und woher sie im Code stammen, ist eine wesentliche Information bei der Entwicklung von Spielen mit Unity.

In 2019.3 führen wir Aufruf-Stacks für verwaltete Zuordnungen in Playern ein. Auf diese Weise können Sie die C#-Funktion sehen, aus der eine GC-Zuweisung stammt, wenn Sie Player profilieren.

Die Option kann mit dem Umschalter Aufruf-Stacks aktiviert werden.

Mehr erfahren

Verbesserungen bei der Versionskontrolle

Unity 2019.3 beinhaltet auch eine Überarbeitung der Unterstützung unserer Versionskontrolle.

Dazu gehören eine Reihe von UX- und Integrationsverbesserungen und Korrekturen für unsere Perforce-Integration, wie z. B. der automatische Wiederherstellungsversuch bei Verlust einer Perforce-Verbindung.

Oben im Inspektor-Fenster ist nun eine Versionskontrollleiste verfügbar, mit der Sie unter anderen Verbesserungen zusätzliche Operationen wie Hinzufügen, Sperren, Entsperren und Senden ausführen können.

Außerdem können Sie im Inspektor für nicht ausgecheckte Assets nun durch Klick mit der rechten Maustaste die Werte der deaktivierten Inspektorfelder kopieren.

Weitere Informationen zu allen Verbesserungen und Korrekturen der Benutzeroberfläche finden Sie in den Versionshinweisen.

Versionshinweise überprüfen
Adressierbare

Adressierbare

Diese Version enthält das neue Addressable Asset System (d. h. Addressables), das Ihnen eine einfache Möglichkeit bietet, Assets nach „Adresse“ zu laden und gleichzeitig den Overhead für das Asset-Management zu bewältigen, indem die Erstellung und Bereitstellung von Content-Packs vereinfacht wird. Kurz gesagt, mit Addressables kann Ihr Team komplexe Live-Inhalte effizient verwalten.

Erste Schritte
Netcode

This content is hosted by a third party provider that does not allow video views without acceptance of Targeting Cookies. Please set your cookie preferences for Targeting Cookies to yes if you wish to view videos from these providers.

Netcode

Der im DOTS Sample verwendete FPS-Netcode basiert auf DOTS und macht es einfach, ein Netzwerkspiel mit ähnlicher Architektur zu erstellen. Es beinhaltet clientseitige Vorhersage, autoritativen Server, Interpolation und Lag-Kompensation.

Eine Einführung in FPS NetCode bietet der Unite-Vortrag von Tim Johansson.

Mehr erfahren
Unity 2019.3 jetzt herunterladen
Unity 2019.3 jetzt herunterladen

Holen Sie sich all das und vieles mehr noch heute.

Unity 2019.3 herunterladen