Mediatonic의 이색적인 멀티플레이어 게임에서 대규모 플레이를 실현한 Unity

Unity로 제작되고 Multiplay로 호스팅된 Fall Guys: Ultimate Knockout

Mediatonic: Unity 활용 사례

스튜디오에서 최고의 개발자를 투입하지 않고도 멀티플레이어 게임의 기술적 문제를 해결하는 방법이 있을까요? 오랜 기간 1~2인용 캐주얼 게임을 제작했던 MediatonicFall Guys: Ultimate Knockout으로 대규모 멀티플레이어 게임에 도전했습니다. Mediatonic의 입장에서 이는 차원이 다른 복잡도를 지닌 게임으로, 엔지니어들은 최대 60명의 플레이어가 동시에 즐길 수 있는 액션 어드벤처를 구현하느라 여력이 없었습니다.

도전 과제

게임플레이 개발에 미치는 영향을 최소화하면서 멀티플레이어 호스팅과 매치메이킹 구현

플랫폼

PC(Steam), PlayStation 4(출시 시점에 Plus 구독자에게 무료 제공)

프로젝트 인력

엔지니어링, 아트, 디자인 및 제작에 25명 이상

회사

영국 브라이튼, 리밍턴 스파, 런던 및 스페인 마드리드에 230명 이상

Unity와 Multiplay의 지원으로 오로지 게임 개발에만 집중

Mediatonic은 연중무휴로 가동되는 글로벌 게임 호스팅 인프라를 설정하고 운영하는 데 따른 여러 복잡한 문제를 해결하는 일에 내부 리소스를 투입하는 대신, Unity의 Multiplay 솔루션을 채택했습니다. Mediatonic의 테크니컬 디렉터인 스티븐 테일러는 "사람들이 함께 즐길 수 있는 훌륭한 게임을 만드는 데 역량을 집중하고 싶습니다. Unity로 게임을 개발하고 Multiplay를 사용해 게임을 호스팅함으로써 개발자들은 게임의 재미를 향상시키는 데에만 집중할 수 있습니다"라고 말했습니다.

결과

  • Multiplay로 비용 효율적인 하이브리드 클라우드 스케일링과 전 세계 어디서든 안정적인 연결 지원
  • Multiplay의 방대한 과거 게임 데이터와 분석 전문가를 통한 용량 계획 수립
  • Multiplay의 하이브리드 클라우드와 통합된 Unity의 Matchmaking으로 플레이어가 적절한 게임에 빠르게 입장하도록 지원
  • Unity의 다양한 툴을 통해 게임 디자이너, 아티스트 및 프로그래머의 협업을 개선하고 더 창의적인 결과물을 빠르게 구현

최종 승자 한 명만 남을 때까지 고조되는 혼돈

80년대 초 영국에서는 참가자들이 우스꽝스러운 복장을 입고 경주하거나 수영장에서 가짜 상어를 쫓는 등의 황당한 도전을 하는 TV 게임 쇼가 있었습니다. Fall Guys는 이런 엉뚱함을 온라인으로 구현했습니다. 최대 60명이 참가하는 경쟁에서 플레이어는 한 명의 우승자가 남을 때까지 점차 고조되는 혼란과 엄청난 장애물을 뚫고 미친 듯이 질주해야 합니다.

Mediatonic의 CTO인 애덤 플레처(Adam Fletcher)는 "배틀로열 장르와는 다릅니다. 말하자면 MXCTotal Wipeout의 만남이랄까요"라고 말합니다. 밝고 폭발적인 그래픽이 만들어내는 다양한 난장판 속에서 플레이어가 경쟁하는 게임입니다. Fall Guys는 한마디로 품위 따위는 잊고 즐기는' 게임이라 할 수 있습니다. 사람들이 모두 함께 즐길 수 있는 게임을 만들겠다는 Mediatonic의 목표에 맞게 이 게임은 다채로우면서도 간단하고 재미있습니다. 

대규모 멀티플레이어 환경 제공

멀티플레이어 게임을 디자인하고, 빌드하고, 운영하는 과정, 특히 플랫폼 프로모션처럼 예측할 수 없는 변수가 있는 경우 해결이 어려운 문제가 발생할 수 있습니다. 플레처의 말에 따르면 "PlayStation과의 파트너십으로 PlayStation 4 출시 시점에 게임을 Plus 구독자에게 무료로 제공한 일은 아주 좋은 결정이었습니다. 출시 때 많은 플레이어가 Fall Guys를 플레이하게 된다는 의미니까요. 하지만 이로 인해 많은 기술적 문제가 발생하기도 했습니다."

이전에 출시한 게임의 경우, Mediatonic은 백엔드 및 콘텐츠 관리 시스템에 많은 시간을 할애하여 계정을 유지하고 게임 간의 난이도를 조정하며 유사한 기능을 수행할 수 있도록 했습니다. 하지만 테일러는 Fall Guys에 대해 다음과 같이 덧붙였습니다. "대규모의 전용 서버가 필요했습니다. PlayStation, PlayStation Plus 및 Steam에 출시하면서 플레이어 수를 정확히 파악하기가 어려웠죠. 출시 이후 특별 프로모션, 크리스마스 연휴 같은 시기에 플레이어 기반이 급증하면 어떻게 인프라를 조정해야 할지 고민해야 했습니다. 실시간 멀티플레이어의 경우 해결하기 쉽지 않은 문제였지요."

과거 게임 데이터로부터 얻은 귀중한 인사이트

Multiplay의 실적과 방대한 게임 호스팅 데이터에 액세스할 수 있다는 점은 굉장한 매력 포인트였습니다. "Multiplay 서비스는 다방면의 가치가 있다고 생각했고, 곧바로 연락을 시도했습니다. Multiplay는 우리가 안심할 수 있도록 많은 노력을 기울였습니다. 정말 대단했지요. 비즈니스 대화가 오가기도 전부터 전폭적인 지원을 받았습니다"라고 테일러는 언급합니다.

플레처도 이에 동의하며 "Multiplay는 자신들이 보유한 데이터와 우리의 마케팅 계획을 바탕으로 현재 리소스에 무엇이 필요한지 방향을 제시해 주었습니다. 서버 부하, 용량 한도, 1일 차 예상치를 계산한 다음 모든 데이터를 그래픽으로 매우 명료하게 파악할 수 있게 해주었죠"라고 덧붙였습니다. Mediatonic은 게임 호스팅에 Multiplay를 도입하면서 매우 기뻐했습니다. "개발자로서 게임 경험에 집중하고 싶었는데 Unity Multiplay를 통해 이를 실현할 수 있었습니다."

원활한 워크플로의 이점을 누리는 디자이너와 아티스트

Mediatonic의 첫 번째 게임은 Flash와 C++로 작성되었으며 오픈 소스 그래픽스 라이브러리를 활용하여 제작되었습니다. 더 적은 수의 툴로 더 많은 게임을 빌드하기로 결정하면서 Mediatonic은 Unity 플랫폼을 도입했습니다. Mediatonic은 몇 년 동안 Unity가 제공하는 다양한 기능의 혜택을 누려왔지만, 가장 중요한 점 중 하나는 동일한 툴과 용어로 디자이너와 아티스트, 개발자가 함께 협업하는 방안을 Unity를 통해 구현하는 것이었습니다.

테일러는 "디자이너들은 Unity를 통해 역량을 높이고 더 뛰어난 팀 구성원이 될 수 있습니다. 동작을 비활성화하고 싶다면 디자이너는 코드를 대량으로 다시 작성할 필요 없이 체크박스를 이용하면 됩니다. 30분이 걸리던 작업을 10초면 끝낼 수 있죠"라고 말합니다. 프로그래머와 지속적으로 상호 작용할 필요 없이 여러 가지를 시도할 수 있으며, 반복 작업을 거듭할수록 게임플레이가 크게 향상됩니다.

빠른 3D 모델 라운드 트리핑

3D 모델링의 속도와 품질을 개선하기 위해 Mediatonic은 Unity ProBuilder를 사용하며, 이는 초기 게임 디자인 워크플로의 기반이 되었습니다. 테일러는 "Fall Guys의 게임플레이에는 고유한 외형을 갖춘 개별적인 오브젝트가 다수 포함되어 있습니다. ProBuilder를 사용하면 비교적 간편하게 Maya로 해당 오브젝트를 익스포트한 다음, 다듬어서 다시 임포트할 수 있습니다"라고 설명했습니다. 프로토타이핑 작업과 그 이후의 작업에 ProBuilder의 레벨 디자인 툴과 Asset Store 패키지를 활용하여 빠르게 캐릭터와 게임플레이를 모델링할 수 있습니다.

또한 Mediatonic에서는 애니메이션 시스템에 대한 수작업 코딩을 대폭 줄이고 대신 Unity 애니메이션 상태 머신을 사용하고 있습니다. 테일러는 다음과 같이 덧붙였습니다. "애니메이션 간에 수많은 상태가 수없이 전환되는데, 화면을 통해 상태 머신을 살피는 것만도 엄청난 일입니다. 복잡한 애니메이션의 특성 상 Unity를 사용하면 그렇지 않을 때보다 5배 높은 효율을 달성할 수 있습니다." 

테일러는 다양한 플랫폼을 지원하는 Unity의 고급 렌더링 및 포스트 프로세싱을 통해 Mediatonic의 생산성이 얼마나 크게 향상됐는지도 언급했습니다. "Unity가 대부분의 플랫폼 문제를 해결했다는 것을 알고 있기에, 고수준에서 플랫폼에 구애받지 않는 관점으로 게임을 제작하고 있습니다. 예를 들어 Unity의 큰 이점은 셰이더 작성에 대한 추상화입니다. 한 번 작성하면 여러 파이프라인, 플랫폼, 그래픽스 하드웨어를 비롯한 모든 곳에 배포할 수 있습니다."

Unity 및 Multiplay 지원 팀과의 협업

Mediatonic은 Unity Integrated Success Services 팀과 Multiplay 팀에 간편하게 연락할 수 있다는 것을 장점으로 꼽습니다. 테일러는 "갑자기 문제가 발생해도 응답이 지체되는 경우가 거의 없습니다. Slack에서 당사의 팀과 제품을 아는 담당자와 채팅할 수 있죠"라고 이야기합니다. Unity 지원 패키지는 Mediatonic 입장에서 예기치 않은 상황에 대비한 보험과 같았습니다. "과거에는 출시 직전에 문제가 발생하곤 했는데 Unity 팀과의 직접적인 협력으로 제때에 문제를 해결할 수 있게 되었습니다."

Unity 팀은 해당 스튜디오와 제품에 대한 깊은 실무 지식을 보유하고 있어 파이프라인의 Unity 기능을 개발하기 위해 협업할 수 있습니다. "다음 게임에 대해 작업하고 되면 유니티에서는 도움이 될 만한 기능을 개발 중인 자사의 엔지니어와 상담이 필요한지 문의할 것입니다. 다시 강조하지만 이런 것이 바로 협업이라 할 수 있습니다."

Matchmaking을 통한 개발 시간 절감

Unity와 Multiplay 지원 팀과의 협업이 좋은 점 중 하나는 개발 중인 기술을 미리 체험해 볼 수 있다는 점입니다. 해당 규모의 멀티플레이어 게임을 최초로 개발하는 Mediatonic과 같은 스튜디오에게 Unity의 새로운 Matchmaking 솔루션(작성 당시 베타 버전)을 사용할 수 있다는 것은 하나의 축복이었습니다.

테일러는 "많은 스튜디오가 귀한 개발 시간을 매치메이커 빌드에 할애합니다. 새로운 게임마다 매번 그러는 경우도 많습니다. 바로 적용 가능한 솔루션을 사용하고 요구 사항에 맞게 조정할 수 있다는 건 굉장한 일이죠"라고 언급했습니다. 

Matchmaking 솔루션은 Multiplay의 게임 호스팅과 통합하여 '즉시 사용 가능'하므로 Mediatonic은 필요한 기준에 따라 플레이어를 그룹화할 뿐 아니라 적합한 서버를 찾아주는 시스템의 이점을 누릴 수 있습니다.

성공적인 게임 개발을 위한 협업

Mediatonic은 Fall Guys: Ultimate Knockout을 막 출시했을 무렵 매달 새로운 외형과 테마를 선보일 '새로운 시즌'에 대비하여 빡빡한 일정을 잡았습니다. 또한 Unity Physics와 음성 채팅 솔루션으로 유니티의 Vivox 솔루션 사용도 고대하고 있습니다. 물론 가장 흥미로운 계획은 밝히지 않고 있습니다. 

플레처는 마무리를 하며 "앞으로도 Unity와 Multiplay를 기꺼이 사용할 것입니다. 우리의 게임을 최대한 많은 사람들이 즐겼으면 하며, 그러려면 최신 플랫폼을 지원해야 합니다. Unity는 기술적으로 앞서 나갈 수 있도록 지원합니다. 또한 우리가 가장 우수한 최신 게임 리소스 및 호스팅 리소스를 지속적으로 갖출 수 있도록 최선을 다해 지원합니다"라고 밝혔습니다.

Stephen Taylor, Technical Director, Mediatonic

"사람들이 함께 즐길 수 있는 훌륭한 게임을 만드는 데 역량을 집중하고 싶습니다. Unity로 게임을 개발하고, Multiplay를 사용해 게임을 호스팅함으로써 개발자들은 게임의 재미를 향상시키는 데에만 집중할 수 있습니다."

Stephen Taylor, Technical Director, Mediatonic
Adam Fletcher, CTO, Mediatonic

"Multiplay는 자신들이 보유한 데이터와 우리의 마케팅 계획을 바탕으로 현재 리소스에 무엇이 필요한지 방향을 제시해 주었습니다. 서버 부하, 용량 한도, 1일 차 예상치를 계산한 다음 모든 데이터를 그래픽으로 매우 명료하게 파악할 수 있게 해주었죠."

Adam Fletcher, CTO, Mediatonic
Stephen Taylor, Technical Director, Mediatonic

"Multiplay 서비스는 다방면의 가치가 있다고 생각했고, 곧바로 연락을 시도했습니다. Multiplay는 우리가 안심할 수 있도록 많은 노력을 기울였습니다. 정말 대단했지요. 비즈니스 대화가 오가기도 전부터 전폭적인 지원을 받았습니다."

Stephen Taylor, Technical Director, Mediatonic
Adam Fletcher, CTO, Mediatonic

"앞으로도 Unity와 Multiplay를 기꺼이 사용할 것입니다. 우리의 게임을 최대한 많은 사람들이 즐겼으면 하며, 그러려면 최신 플랫폼을 지원해야 합니다. Unity는 기술적으로 앞서 나갈 수 있도록 지원합니다. 또한 우리가 가장 우수한 최신 게임 리소스 및 호스팅 리소스를 지속적으로 갖출 수 있도록 최선을 다합니다."

Adam Fletcher, CTO, Mediatonic
Stephen Taylor, Technical Director, Mediatonic

"디자이너들은 Unity를 통해 역량을 높이고 더 뛰어난 팀 구성원이 될 수 있습니다. 동작을 비활성화하고 싶다면 디자이너는 코드를 대량으로 다시 작성할 필요 없이 체크박스를 이용하면 됩니다. 30분이 걸리던 작업을 10초면 끝낼 수 있죠."

Stephen Taylor, Technical Director, Mediatonic
Stephen Taylor, Technical Director, Mediatonic

"애니메이션 간에 수많은 상태가 수없이 전환되는데, 화면을 통해 상태 머신을 살피는 것만도 엄청난 일입니다. 복잡한 애니메이션의 특성 상 Unity를 사용하면 그렇지 않을 때보다 5배 높은 효율을 달성할 수 있습니다."

Stephen Taylor, Technical Director, Mediatonic
Stephen Taylor, Technical Director, Mediatonic

"갑자기 문제가 발생해도 응답이 지체되는 경우가 거의 없습니다. Slack에서 당사의 팀과 제품을 아는 담당자와 채팅할 수 있죠. 과거에는 출시 직전에 문제가 발생하곤 했는데 Unity 팀과의 직접적인 협력으로 제때에 문제를 해결할 수 있게 되었습니다."

Stephen Taylor, Technical Director, Mediatonic
Stephen Taylor, Technical Director, Mediatonic

"Unity가 대부분의 플랫폼 문제를 해결했다는 것을 알고 있기에, 고수준에서 플랫폼에 구애받지 않는 관점으로 게임을 제작하고 있습니다. 예를 들어 [셰이더]를 한 번 작성하면 여러 파이프라인, 플랫폼, 그래픽스 하드웨어를 비롯한 모든 곳에 배포할 수 있습니다."

Stephen Taylor, Technical Director, Mediatonic

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