クリエイティブなビジョンを現実化するための忠実度の高いグラフィックス

HD レンダーパイプライン(HDRP)は妥協のない GPU パフォーマンスを提供します。フォトリアリズムから様式化まで、幅広い見た目を実現できます。

Unity のスクリプタブルレンダーパイプライン(SRP)を使用した制作

Unity には、HD レンダーパイプライン(HDRP)とユニバーサルレンダーパイプラインという 2 つの SRP があらかじめ組み込まれています。各レンダーパイプラインは特定のユースケースのセットとハードウェアのニーズをターゲットにしています。

SRP では、C# スクリプトを使ってレンダリングを制御および調整できます。それにより、ニーズに応じてレンダーパイプラインを少しだけ修正したり、ゼロから再構築してカスタマイズしたりできます。

グラフィックスの現実感を飛躍的に向上

完全に統合された物理ベースのレンダリングと驚異的で妥協のない GPU パフォーマンスを提供する HDRP は、高い忠実度が求められる制作物に最適です。

要求の厳しいシナリオでリアルなグラフィックスを実現

HDRP は PC、Xbox、PlayStation などのハイエンドなハードウェアをターゲットにしています。要求の厳しいシナリオでリアリスティックなグラフィックスを実現できます。HDRP はコンピュートシェーダー技術を使用し、GPU ハードウェアを活用します。

HDRP は、高忠実度のゲーム、自動車のデモ、建築用アプリケーションなど、グラフィックスの質が優先される制作物に使用されます。HDRP は物理ベースのライティングとマテリアルを使用し、フォワードレンダリングパスとディファードレンダリングパスの両方をサポートします。

現世代のコンソールや最新の PC ハードウェア向けのリリース

HDRP は、グラフィックスに現実感を与える技術的飛躍を実現し、ユーザービリティを向上させます。 

2019 年に製品版になり、現世代のコンソールや最新の PC ハードウェア向けのゲームのリリースに役立つよう設計されています。

Unity の受賞歴のあるデモチームが HDRP を使用してショートフィルムを制作

Unity の受賞歴のあるデモチームが HDRP を使用してショートフィルムを制作 

チームはポストプロセッシングスタックを使用して、物理カメラに極めて近い挙動を再現した、リアルタイムでレンダリングされる映画のような見た目の画像を完成させました。

このデモはリアルタイムデジタルヒューマンのショーケースでもあります。チームは、3D と 4D の両方のスキャンで取得したデータを組み合わせてテクスチャーと動きをキャプチャーしました。次に、Unity でデータ取得からリアルタイムレンダリングへの完全なパイプラインを構築し、さまざまな商業サービスプロバイダーが提供するサービスと調整しました。レンダリングでは、チームは HDRP に基づいて必要なすべてのシェーダーを作成して、思い通りの見た目を実現しました。

Harold Halibut

このモダンアドベンチャーゲームの中心はストーリーテリングと探索です。フォトグラメトリ、HDRP を始めとする各種の Unity ツールが革新的なストップモーションのテクニックを可能にし、Timeline と Cinemachine の組み合わせがノンリニアな映像制作のテクニックを可能にしました。

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Unity のグラフィックスの最新のイノベーションが『System Shock 3』の世界に生命を吹き込む

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HDRP とその統合ライティングモデル、ボリューメトリックフォグ、デカール、シェーダーグラフは、チームがフレームレートを損なうことなく、暗く大気に覆われた環境を短時間で確実に作成し、ディテールを追加するのに役立ちました。深い影と強烈で集中したライトの領域とのコントラストによってフィルムノワールのようなビジュアルクオリティーが実現しています。 

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HDRP の詳細を見る

HDRP:アーティストのためのクイックスタートガイド

新規 HDRP プロジェクトの開始、インポート済アセットのマテリアルのアップグレード、および Material のインスペクター内にある新しいプロパティを使用してリアルなガラスのマテリアルを作成する方法について説明します。

SRP Batcher:レンダリングをスピードアップ

SRP Batcher を使うと、CPU によるレンダリング処理の速度がシーンに応じて 1.2 倍から 4 倍に向上します。この機能をフル活用する方法をご覧ください。

ビジュアルクオリティーに重点を置いたパイプライン

Unity の HDRP は、開発者の方々が高解像度のビジュアルを実現するためのツールを提供します。これは以下の 3 つの原則に従って設計されています。

  • 物理ベースレンダリング
  • 一元的かつ一貫したライティング
  • 特定のレンダリングパスに依存しない機能
     

Unity の HD レンダーパイプライン

プレビュー版で利用可能、2019.3 で製品版に

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