Nifty Games:Unity のケーススタディ
モバイルゲームプレイヤー向けにコンテンツを定期的に更新することは、ライブオペレーションにとって不可欠です。スタジオは信頼性の高いコンテンツ管理ソリューションとストレージソリューションを必要としていますが、それらの複雑なシステムを一から構築して維持するには、コストも時間もかかります。Nifty Games はこの課題を身をもって体験し、開発サイクルと制作サイクルにおいて、可能な限り効率性を保つために、Unity の Cloud Content Delivery(CCD)に目を向けました。
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課題
コンテンツの管理と展開の柔軟性を保つこと
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プラットフォーム
iOS、Android
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プラットフォーム
35 人以上
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所在地
カリフォルニア州サンフランシスコベイエリア
カリフォルニア州ロサンゼルス
イリノイ州シカゴ -
ジャンル
リアルタイム対戦型モバイルスポーツゲーム

Nifty Games
効率性に焦点を当てたチーム
Nifty Games は、ビデオゲーム業界の長く携わってきた人たちによって 2018 年に創設されました。同スタジオは、リアルタイム対戦型モバイルスポーツゲームを構築することに注力しており、Unity で複数のタイトルを制作しています。『NFL Clash』は 2021 年に全世界にローンチされる見通しであり、そのすぐあとに続けて『NBA Clash』が 2022 年までに市場に投入されると見込まれています。
同スタジオが制作するゲームに備わったテンポ良く気軽に遊べる性質は、同社の開発アプローチにも反映されています。より規模の大きな多くのスタジオで働いてきた経験がある Nifty Games のリーダーは、開発プロセスを楽にし、リソースの配分を最適化するようなツールを統合することで、可能な限り効率性を保つことの重要性を知っていました。

ユーザーに配慮したデザイン
CCD について知ったとき、Nifty Games はビルドを制作して社内で共有するのに Unity Cloud Build を使用していました。そこで『NFL Clash』の開発初期の段階で Unity と提携し、CCD を統合しました。「私たちの動機は、俊敏性を保ち、毎回新しいビルドを送信することなく、無線ネットワーク経由でコンテンツを更新することにありました。ライブのプレイヤーに影響を及ぼすことなくコンテンツをテストできること、その柔軟性と安全性が私たちにとって非常に重要でした」と、エンジニアリング担当 VP の Ibs Rageh 氏は述べています。CCD は、コンテンツ管理、クラウドストレージ、信頼性の高いコンテンツ配信ネットワークを兼ね備えたソリューションを Nifty Games に提供しました。また、CCD は Cloud Build とも連動し、更新履歴をソース管理の支配下に置くことで、ライブのコンテンツバンドルに表示されていたであろうあらゆるバグを修正します。

主なワークフローの合理化
CCD なら、開発者がアセットバンドルをバケットにアップロードし、そこでそれらのリリースにバッジを付け、指定されたプレイヤーに配布できます。Nifty Games にとって、バケットシステムとバッジ付けシステムが開発とライブオペレーションの両方のニーズに対応することが重要でした。
特に、意味のない仕事によって開発ワークフローを行き詰まらせるわけにはいきませんでした。Nifty Games は「最新」のフローティングバッジの使用により、バケット内の最新のコンテンツを指定します。これにより、エンジニアリングチームがビルドの公開を 1 日中監視する必要がなくなります。「その柔軟性は、合理化して他の場所に集中できるようにするのに最適です」と Rageh 氏は述べています。「自社製のソリューションの多くは、その部分で劣ります。」

ライブオペレーションのサポート
Nifty Games の開発者は CCD の機能を活用することで、プレイヤー向けに用意されたコンテンツそのものをリスクなしでテストできます。「1 つのバケットでテストするアセットは、別のバケットにプロモートするときにテストするアセットとまったく同じになります」と Rageh 氏は説明しています。「QA による正式な承認を得たコンテンツそのものがプレイヤーに配布されるという、安心感が得られます。」さらに、Unity Remote Config を使用して各オーディエンスに提供されるバッジを指定することで、開発者は既存のライブのプレイヤーベースに影響を及ぼすことなく、社内のチームにアクセス権限を選択的に付与できます。

プレイヤー体験に注力
『NFL Clash』については、チームの複数のメンバーが CCD の使用方法を知っているものの、バケット間の日々のプロモーションを監視するのは指定されたチームメンバーのみです。「そのワークフローは非常に直感的で合理化されているため、エンジニアリングの役割というよりもプロジェクト管理タスクになります。さらに、QA チームが自力でリリースを管理できるようになればなるほど、より良い結果が得られます。」Rageh 氏はこう述べています。
CCD がなかった場合に最も考えられるオプションは、自社製のツールの構築とサポートに 1 つの技術チーム全体を専念させることでしたが、これは Nifty Games にとって避けたかったことでした。「エンジニアリングチームが素晴らしいゲームを制作することに注力できるよう、それほど時間をかけずに済むソリューションを見つける必要がありました。」

Unity を活用して成長する
『NFL Clash』を成功に導いた主な要素は、その開発サイクルの早期の段階で CCD を統合したことにあり、その結果を受けて、Nifty Games は『NBA Clash』についてもそのプロセスを繰り返しました。チームの規模が拡大し、ゲームの開発に関与するパートナーが増えても、チームは引き続きコンテンツの管理と展開を担うワークフローを最適化するのに CCD を使用しました。このスケーラビリティは、それぞれ規模やニーズが異なるチームにとって CCD がどれほど有益であるかを実証します。