Novos shaders prontos para produção do Shader Graph no Unity 6

A equipe do Shader Graph tem o prazer de anunciar o lançamento do nosso mais novo conjunto de amostras, disponível para importação agora no 2022 LTS e na próxima versão do Unity 6. Esse conjunto de amostras contém mais de 25 ativos do Shader Graph e dezenas de subgráficos que estão prontos para serem usados diretamente em seus projetos. Os shaders de amostra funcionam tanto em HDRP quanto em URP.
Temos dois objetivos principais com esse conjunto de amostras:
- Dê aos nossos usuários um impulso na criação de shaders, fornecendo um conjunto de shaders prontos para uso.
- Forneça exemplos que os usuários possam usar como base ou modificar para atender às suas necessidades.
Esse conjunto de amostras o ajudará a obter os resultados de sombreamento desejados mais rapidamente, sem precisar começar do zero. Também incluímos um tutorial passo a passo que mostra como combinar os ativos para criar ambientes realistas. Com o tutorial, você pode ver como os shaders funcionam juntos no contexto.
Veja a seguir um detalhamento do conteúdo disponível no pacote Production Ready Shaders:

Tanto o URP quanto o HDRP vêm com shaders baseados em código. O shader mais comumente usado para cada um dos SRPs é chamado Lit. Nos projetos que o utilizam, ele é frequentemente aplicado a praticamente todas as malhas do jogo. As versões HDRP e URP do sombreador Lit têm recursos completos. No entanto, às vezes os usuários querem adicionar recursos adicionais para obter uma aparência específica ou remover recursos não utilizados para otimizar o desempenho. Para os usuários que não estão familiarizados com o código do shader, isso pode ser muito difícil.
Por esse motivo, incluímos versões do Shader Graph do sombreador Lit para URP e HDRP neste pacote de amostras. Os usuários podem fazer uma cópia do Shader Graph Lit shader apropriado e, em seguida, alterar qualquer material que esteja fazendo referência à versão de código do Lit shader para a versão do Shader Graph. Todas as configurações de material serão aplicadas corretamente e continuarão funcionando. Assim, eles poderão fazer alterações na versão do Shader Graph conforme necessário.

Os decalques permitem que você aplique modificações locais de material a locais específicos em sua cena. Pense em coisas como aplicar etiquetas de grafite em uma parede ou espalhar folhas caídas embaixo de uma árvore. Mas os decalques podem ser usados para muito mais. Nesses exemplos, vemos decalques que fazem com que as coisas pareçam molhadas, fazendo com que as superfícies pareçam ter água fluindo sobre elas, projetando cáusticos de água e misturando materiais específicos em outros objetos.

Esse conjunto de sombreadores foi criado para malhas aplicadas ao terreno, como grama, ervas daninhas, vegetação rasteira, seixos etc. Para saber mais, leia a documentação do terreno sobre detalhes. As malhas de detalhes têm alguns requisitos específicos para os shaders. Primeiro, devido ao grande número dessas malhas usadas no terreno, seus shaders devem ser os mais rápidos e eficientes possíveis. Isso significa principalmente manter baixo o número de amostras de textura e fazer mais trabalho no sombreador de vértice em vez de no sombreador de pixel. Em segundo lugar, como essas malhas param de renderizar e aparecem a uma distância específica, usamos um método para dissolvê-las a fim de evitar um estalo forte, tornando menos óbvio que elas estão sendo removidas. Em cada shader, você verá uma Distance Mask (máscara de distância) usada para dissolver a malha a uma distância antes que a malha pare de ser renderizada.

Esse é um sombreador de rocha modular com todos os recursos que pode ser usado para tudo, desde pequenos seixos a pedregulhos e grandes penhascos. Ele tem recursos que podem ser ativados e desativados dependendo do aplicativo. Cada um deles é encapsulado em um subgráfico, de modo que é fácil remover recursos desnecessários. Você também pode adicionar novos recursos na cadeia de módulos.

O conjunto de amostras vem com quatro shaders de água diferentes: água de lago, água de lagoa animada, água de riacho e cachoeira de riacho. Cada um deles usa reflexão, refração, ondulações de superfície usando mapas normais de rolagem e névoa de profundidade. Eles também oferecem recursos adicionais exclusivos para cada tipo de água.

Essa amostra vem com um conjunto completo de subgráficos relacionados ao clima (chuva e neve) que podem ser misturados e combinados, dependendo dos requisitos do tipo de objeto. Os efeitos de chuva incluem gotas de chuva em cima de objetos, gotas de chuva escorrendo pelas laterais e poças que podem se acumular dinamicamente em superfícies planas, incluindo ondulações de chuva e vento.

O conjunto de amostras também inclui um tutorial passo a passo que mostra como combinar os sombreadores de água, os decalques, as rochas e as malhas de detalhes do terreno, além de vários outros recursos do Unity, para criar um ambiente de fluxo florestal. O tutorial mostra como tudo é montado e como os ativos do pacote de amostra podem ser usados em conjunto para criar um ambiente.
Instale os novos ativos de amostra usando o Package Manager.
- No Editor, abra o Package Manager.

2. Na janela Package Manager, selecione o pacote Shader Graph.

3. Selecione a guia Samples (Amostras ).

4. Por fim, selecione o botão Production Ready Import para trazer o novo conjunto de amostras Production Ready para o seu projeto.
Com essas etapas concluídas, os ativos de referência de nó serão exibidos em seu projeto em Assets/Samples/Shader Graph/<sua versão>/Production Ready Shaders.

Depois de importar as amostras, comece abrindo a cena que corresponde ao pipeline de renderização que você está usando (Pipeline de Renderização de Alta Definição (HDRP) ou Pipeline de Renderização Universal (URP)):
- Assets/Samples/Shader Graph/<sua versão>/Production Ready Shaders/Scenes/URPProductionReadyShaders
- Assets/Samples/Shader Graph/<sua versão>/Production Ready Shaders/Scenes/HDRPProductionReadyShaders

Quando a cena estiver aberta, selecione o ativo Shader Graph Feature Samples Showcase na parte superior do painel Hierarchy e, em seguida, siga o tour guiado no Inspector.

Você pode usar a caixa suspensa Samples (Amostras) para selecionar uma amostra e saltar para esse local na cena.

O Unity continua a adicionar mais amostras ao Shader Graph, com vários outros pacotes de amostras chegando nos próximos meses. Isso o ajudará a aprender o Shader Graph mais rapidamente, a entender como configurar funcionalidades específicas e a criar novos shaders mais rapidamente com subgráficos e modelos predefinidos. Esperamos que você goste de usá-los.
Esse é um conjunto de amostras profundo e rico. Esperamos que você se divirta explorando-o e use-o para acelerar seu próprio processo de criação de sombreadores.
Gostaríamos muito de ouvir suas opiniões e impressões sobre essas amostras - diga-nos o que achou no fórum do Shader Graph.