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Unity Plastic SCM

버전 관리 및 소스 코드 관리 툴인 Unity Plastic SCM을 사용하여 더 효과적으로 협업하세요.

게임용 버전 관리

Plastic SCM 소스 관리

Unity Plastic SCM은 버전 관리소스 코드 관리 툴로, 어떤 엔진을 사용하든 팀 협업과 확장성을 개선하기 위해 만들어졌습니다. 아티스트와 프로그래머의 워크플로를 최적화하고, 대용량 파일과 바이너리로 작업할 때 속도를 크게 향상시켜 줍니다.

Unity의 Plastic SCM 사용

이 가이드는 다음 에디터 버전을 사용하여 Unity의 Plastic SCM을 설정하는 방법을 다룹니다.

  • 2019.4.29f1 이상
  • 2020.3.15f1 이상
  • 2021.1.15f1 이상
  • 2021.2.0b6 이상
  • 2022.1.0a4 이상의 모든 버전
Plastic SCM을 Unity에 연결

1. 1. Plastic SCM을 Unity에 연결

시작하려면 Unity ID를 Plastic SCM에 연결하고 조직을 선택하거나 생성해야 합니다.

먼저 오른쪽 상단의 툴바에서 Plastic SCM 아이콘을 클릭하여 Unity의 Plastic SCM을 엽니다. Plastic SCM 창에 설정을 완료하라는 메시지가 표시됩니다. 

Log in or sign up을 클릭하면 Plastic SCM이 자동으로 자신의 Unity ID에 연결됩니다. 다음으로, Unity ID가 아직 조직과 연결되지 않은 경우 새로 생성하라는 메시지가 표시됩니다. 이미 조직에 속해 있다면 드롭다운 메뉴에서 참가할 조직을 선택할 수 있습니다.  

작업 공간 생성

2. 2. 워크플로에 최적화된 작업 공간 만들기

다음으로 Plastic SCM 창으로 돌아가 Create workspace를 클릭합니다. 

Plastic SCM이 저장소(공유 파일 및 기록)와 작업 공간(로컬 복사본)의 이름을 제안합니다. 기존 Plastic SCM 저장소를 사용하려면 저장소 이름 옆에 있는 세 개의 점(:)을 클릭하고 목록에서 저장소를 선택합니다.

그런 다음 선호하는 작업 공간 유형을 선택합니다. Plastic SCM은 게임 개발과 3D 프로젝트에 최적화된 버전 관리 시스템으로, 동일한 저장소 내에 별도의 워크플로를 지원합니다. 프로그래머를 위한 Plastic 작업 공간과 아티스트를 위한 Gluon 작업 공간을 마련했습니다.

프로젝트와 연결된 에셋 파일 추가

3. 3. 프로젝트와 연결된 에셋 파일 추가

다음으로, Plastic SCM이 Pending changes 탭에 에셋 폴더의 프로젝트 파일을 표시합니다. 파일을 선택하고 Checkin changes를 클릭하여 저장소에 모두 추가하거나 포함할 특정 파일을 선택할 수 있습니다. 

Unity 에디터에서 설정된 패키지 파일 및 프로젝트 설정 등, 해당하는 폴더와 파일에 대한 체크인을 Plastic SCM이 자동으로 수행합니다. 이 내용은 Changesets 탭에서 볼 수 있습니다.

초기 에셋 체크인이 완료되면 Unity용 Plastic SCM이 설정되고 생성할 준비가 완료됩니다.

기본적으로 무시하도록 설정된 파일 유형

4. 4. 기본적으로 무시하도록 설정된 파일 유형

또한 프로젝트 루트에는 ignore.conf 파일에 저장되는 목록이 있는데, 기본적으로 어떤 파일을 무시되는지 설명합니다. 편집을 통해 무시 목록에 파일을 추가하거나 제외할 수 있습니다. 

Plastic SCM으로 팀원을 초대하는 방법

5. 5. Plastic SCM으로 팀원을 초대하는 방법

프로젝트에 참여하고 있는 팀원을 초대하려면 Unity의 Plastic SCM 탭에서 옵션 메뉴(기어 아이콘)를 클릭한 다음, Invite Members to Workspace를 선택합니다.

Plastic SCM 클라우드 대시보드로 리디렉션됩니다. 여기에서 새 사용자를 추가하거나 초대를 다시 보내거나 권한을 설정할 수 있습니다. 

참고: Plastic SCM 클라우드 대시보드에 로그인하지 않은 경우 Unity ID로 로그인하라는 메시지가 표시될 수 있습니다.

변경 사항 및 파일 기록 체크인의 기초

6. 6. 변경 사항 및 파일 기록 체크인의 기초

저장소로 보내기 위해 프로젝트에 저장한 변경 사항은 Pending changes 탭에서 체크인합니다.

Changesets 탭에는 저장소에 대한 프로젝트 변경 기록과 각각의 변경을 수행한 사람의 정보가 표시됩니다. 나열된 각 체인지 세트를 클릭하면 해당 체인지 세트의 영향을 받은 파일을 볼 수 있습니다. 

파일의 변경 목록이 담긴 View file history를 오른쪽 클릭하여 선택하면 각 파일의 기록도 볼 수 있습니다. 이전 버전을 오른쪽 클릭하고 Revert file to this revision을 선택할 수도 있습니다.

다른 모든 곳에 Plastic SCM

Unreal Engine이나 지원되지 않는 Unity 버전 또는 다른 엔진을 사용하는 경우에도 전체 클라이언트를 다운로드하여 Plastic SCM의 모든 기능을 사용할 수 있습니다.

Gluon을 통한 Plastic SCM

1. 워크플로 다운로드 및 선택

먼저 Plastic SCM 웹사이트에서 Plastic SCM을 다운로드하고 설치 마법사의 지시에 따라 시작합니다. 

완료되면 선호하는 워크플로 유형을 시작하라는 메시지가 표시됩니다. 아티스트와 프로그래머가 협업하는 동안 충돌을 최소화하기 위해, Plastic은 동일한 저장소 내에서 두 가지 워크플로를 사용할 수 있도록 별도의 GUI를 제공합니다. 

프로그래머를 위한 Plastic 옵션 및 아티스트를 위한 Gluon 인터페이스를 디자인했습니다. 

이 선택은 일시적입니다. 클라이언트의 오른쪽 상단 메뉴를 사용하여 Gluon 인터페이스와 Plastic 인터페이스 간에 전환할 수 있습니다.

Plastic SCM에 로그인

2. Plastic SCM 로그인 및 설정

다음으로, 로그인하거나 계정에 가입하라는 메시지가 표시됩니다. Unity를 프로젝트의 엔진으로 사용하지 않을 예정인 경우에도 Unity ID를 사용하는 것이 좋습니다.

Plastic SCM 온보딩

3. 클라이언트 홈 화면

위에 표시된 대로 Plastic 홈 화면으로 이동합니다. 조직이 계정과 연동되지 않은 경우 새로 생성하라는 메시지가 표시됩니다. 또는 협업하려는 기존 조직을 선택할 수 있습니다. 

기존 저장소가 있는 경우 목록이 오른쪽에 표시됩니다. 한 개의 저장소를 클릭하면 저장소 콘텐츠를 살펴보고 해당 작업 복사본을 얻을 수 있습니다.

Plastic SCM에서 저장소 생성

4. 저장소와 작업 공간 선택 또는 만들기

(+)를 클릭하여 새 저장소를 만들거나, 저장소 중 하나를 선택하고 파란색 다운로드 버튼을 눌러 작업 공간을 만들고 저장소와 동기화할 수 있습니다.

온디스크 경로의 경우, 현재 프로젝트의 파일이 포함된 디렉토리를 선택해야 합니다.

패키지 및 프로젝트 설정 추가

5. 패키지 및 프로젝트 설정 파일 추가

이제 Plastic SCM 클라이언트가 프로젝트를 엽니다.

이전 단계에서 기존 프로젝트로 리디렉션된 경우 Pending changes 탭으로 이동하여(위와 같이 개발자 인터페이스를 사용하는 경우) 모든 패키지와 프로젝트 설정 파일과 폴더를 선택한 다음, Checkin을 클릭하여 커밋합니다.

참고: Gluon을 사용 중인 경우 이 탭은 Checkin changes입니다.

소스 관리에 에셋 추가

6. 에셋 파일 추가 및 시작할 준비

다음으로, 작업을 시작하기 위해 저장소에 추가해야 하는 에셋 폴더와 파일을 선택하고 Checkin을 다시 클릭합니다. 

비공개로 설정된 경우 Workspace Explorer(Gluon에서는 Explore workspace)로 돌아가 파일을 찾고, 오른쪽 클릭하여 Add to source control을 선택한 다음, Pending changes 탭에서 체크인을 완료합니다.

이제 Unity Plastic SCM이 설정되어 생성할 준비가 되었습니다.

7. 기본적으로 무시하도록 설정된 파일 유형

또한 프로젝트 루트에는 ignore.conf 파일에 저장되는 목록이 있어서, 기본적으로 어떤 파일을 무시되는지 설명합니다. 편집을 통해 무시 목록에 파일을 추가하거나 제외할 수 있습니다.

Plastic SCM을 사용한 변경 적용

8. 별도의 클라이언트를 사용한 변경 적용

엔진 외부에서 스탠드얼론 Plastic SCM 클라이언트를 사용 중인 경우, 별도의 창에서 클라이언트를 사용하여 프로젝트에 저장한 Checkin changes를 수행해야 합니다.  

저장소로 보내기 위한 프로젝트 변경 사항은 Pending changes (또는 Gluon의 Checkin changes)에서 체크인합니다.

파일 이력 및 파일 수정

9. 클라이언트의 파일 기록 보기 및 되돌리기

Changesets 탭에는 저장소에 대한 프로젝트 변경 기록과 각각의 변경을 수행한 사람의 정보가 표시됩니다. 나열된 체인지 세트를 더블 클릭하면 해당 체인지 세트의 영향을 받은 파일을 볼 수 있습니다. 

파일의 변경 목록이 담긴 View file history를 오른쪽 클릭하여 선택하면 각 파일의 기록도 볼 수 있습니다. 이전 버전을 오른쪽 클릭하고 Revert to this revision을 선택할 수도 있습니다.

Plastic SCM을 Unreal Engine에 연결

10. Plastic SCM을 Unreal Engine에 연결

Unreal Engine과 함께 Plastic SCM을 사용하는 경우, 대부분의 작업에 대해 별도의 창을 유지하지 않고도 에디터 내에서 소스 관리를 사용할 수 있습니다. 아래 링크에서 Unreal Engine 플러그인에 대한 자세한 정보를 찾을 수 있습니다.

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