게임 관련
인스턴트 2D: 게임 및 플레이어블 광고

Unity의 최신 런타임 모듈 및 에디터 모드를 통해 빠르고 가벼운 저용량 2D 인스턴스 및 플레이어블 광고를 빌드하세요.

시작 방법

Tiny 프로젝트는 "Tiny Mode"라는 이름의 패키지로 제공됩니다.

설치 방법은 다음과 같습니다.
2018.3 패키지 관리자를 엽니다.

프리뷰 패키지를 활성화합니다.

그 다음 Tiny Mode를 설치합니다.

Tiny 프로젝트는 모든 Unity 버전(Personal, Plus, Pro)에서 사용 가능합니다. Tiny Mode 사용자 설명서, API 문서와 샘플 프로젝트는 프리뷰 패키지 다운로드에 포함되어 있습니다. 자세한 정보는 포럼 을 참조하세요. 또한 교육 비디오를 시청하여 시작할 수 있습니다. 여기에서 확인하세요.

Tiny Arms 데모

Tiny 프로젝트로 만든 인스턴트 2D 게임의 예시로, 초기 압축된 데이터의 크기는 969KB입니다(엔진 162KB, 게임 코드 199KB, 아트 579KB). 게임을 플레이하면 오디오 파일 861KB가 추가로 로드되어 전체 프로젝트의 크기는 1.8MB입니다.

특징 및 기능

Tiny 모드 에디터 기능

ECS 에니터 환경
Tiny 모드에는 간편한 ECS 개발에 중점을 둔 에디터 개정판이 포함되어 있습니다. Unity 개발자는 익숙하고 사용이 간편한 워크플로를 활용할 수 있고, 데이터 중심 접근 방식을 통해 용량을 더 세밀하게 관리하고 다양한 기기에서 속도를 극대화할 수 있습니다.  

Live Link
Live Link를 사용하면 개발자가 모바일 기기에서 테스트할 때 새로운 방식으로 작업할 수 있습니다. Live Link를 통해 개발자는 플레이 버튼을 누를 때마다 에디터에 연결된 임의의 개수의 기기를 자동으로 새로고침할 수 있습니다. 또한 연결된 주요 기기의 현재 상태를 스냅샷하여 에디터에 해당 상태를 반영할 수 있습니다.

빌드 크기 보고
빌드 크기 보고 툴은 비정상적인 크기가 발생한 위치를 파악하여 크기 최적화에 중점을 두어야 하는 위치를 정확하게 알아내는 데 필수적입니다.

프리팹
TIny 모드는 ECS에 프리팹을 도입하여 컴포넌트와 디스크를 전부 포함한 엔티티를 디스크에 저장할 수 있습니다. 프리팹은 프로젝트에 새 엔티티 인스턴스를 만드는 템플릿의 역할을 합니다. 프리팹 에셋에 대한 변경 사항은 해당 프리팹에서 만든 모든 인스턴스에 반영되지만 각 인스턴스에서 컴포넌트 및 설정을 개별적으로 오버라이드할 수 있습니다.

코어 엔진

Core
Tiny 런타임의 핵심이 되는 모듈입니다. 고도로 모듈화된 데이터 중심의 아키텍처를 통해 파일 크기를 정밀하게 제어하여 용량이 작은 기기에서 제공 및 시작 시간을 크게 단축한 빠른 성능을 구현할 수 있습니다.

Core2D
Core2D 모듈은 트랜스폼 계층, 2D 카메라, 터치 및 마우스 입력을 지원합니다.

Math
Math 모듈은 표준 수학 기능의 효율적인 실행과 기타 종속 모듈을 지원하는 필수 툴입니다.

EntityGroup
EntityGroup 모듈을 사용하면 런타임에서 씬 및 프리팹 프래그먼트를 인스턴스화하고 파괴하여 레벨 간에 전환하고 동적으로 게임 세계를 빌드할 수 있습니다.

Watchers
Watcher 모듈을 사용하면 개발자가 컴포넌트를 모니터링하고 변경에 대응할 수 있습니다. Watcher는 값이 특정한 방법으로 조정된 것을 탐지했을 때 콜백을 트리거할 수 있습니다. 이는 UI를 만들 때 특히 유용합니다.

인터페이스

UILayout
UILayout 모듈은 UI 레이아웃 및 기본 UI 구성 요소에 대한 기본 지원을 포함하는 경량 UI 시스템입니다. 이 시스템은 앵커 기반이고, 자동 확장을 지원하며, 모바일 기기 화면 방향에 맞춰 조정됩니다. uGUI와 워크플로가 유사한 레이아웃 툴이 제공됩니다.

Text
Text 모듈을 사용하면 개발자가 UI에 세련된 텍스처 기반 폰트를 빌드할 수 있습니다. 텍스처 기반 폰트의 크기는 클 수 있으며 다운로드해야 하는 글리프의 수를 제한할 수 있을 때 사용하는 것이 가장 좋습니다.

TextHTML
이 모듈을 사용하면 보편적으로 지원되는 기기 내 시스템 폰트에 액세스할 수 있습니다. 이렇게 하면 이미 제공된 폰트를 활용하여 용량을 절약할 수 있습니다. 이는 개발자가 필요한 글리프(예: 입력 상자)의 범위에 대한 제어가 제한될 때 특히 유용합니다.

UIControls
UIControls 모듈을 사용하면 개발자가 매력적인 인터페이스를 만드는 데 걸리는 시간을 줄일 수 있습니다. 현재 버튼 및 토글을 지원하며, 향후 더 많은 기능을 지원할 예정입니다.

Assets(에셋)

Audio
Audio 모듈을 사용하면 개발자가 배경 음악 및 음향 효과를 통해 제품을 구현할 수 있습니다. 이 모듈은 재생, 일시정지, 반복 기능을 제공하며 .mp3, .wav, .ogg 및 웹에서 지원하는 기타 오디오 파일 형식을 지원합니다.

Image2D + Sprite2D
Image2D 및 Sprite2D 모듈은 2D 환경을 만드는 데 필요한 이미지 및 스프라이트 렌더링 기능을 제공합니다. 이 모듈은 또한 플립북 스타일의 스프라이트 애니메이션을 지원합니다.

Particles
Particles 모듈을 사용하면 환경에 불꽃놀이, 비, 폭발 등의 요소를 추가하여 프로젝트를 화려하게 꾸밀 수 있습니다. 파티클 시스템을 사용하면 이러한 효과를 만드는 데 필요한 작은 2D 이미지를 여러 개 생성하고 애니메이션을 적용할 수 있습니다.

Tilemap
복잡한 2D 레벨을 만들 때 타일맵을 사용하면 풍부한 지형을 빠르고 간편하게 만들 수 있습니다.  이 모듈을 추가하면 타일맵 제작을 도와주는 지원 및 툴에 액세스할 수 있습니다.

Video
Video 모듈을 사용하면 개발자가 게임 환경의 일부로 동영상을 보여주려고 할 때 HTML5 전체 화면 비디오를 재생할 수 있도록 런타임을 확장합니다.

물리 및 충돌

HitBox2D
이 모듈을 사용하면 화면의 요소 두 개가 충돌했을 때 무거운 물리 솔루션을 사용하지 않고도 이를 깔끔하고 빠르게 감지할 수 있습니다. HitBox2D는 엔티티 간의 충돌을 감지하여 이를 지원합니다.

Physics2D
Box2D 기반의 이 모듈을 사용하면 개발자가 2D 프로젝트에 물리를 사용하고 충돌 감지 및 2D 물리 시뮬레이션 등 다양한 물리 요소를 구현하기 위한 툴을 사용할 수 있습니다.

애니메이션

Tween
Tween 모듈을 사용하면 두 값 사이에 부드러운 전환을 빠르고 간편하게 구현할 수 있습니다. 이는 색, 위치, 스케일 등 모든 컴포넌트 값에 적용할 수 있는 일반적인 트위닝 솔루션입니다.

Animation
Animation 모듈을 사용하면 에디터 내에서 2D 애니메이션을 만들고 수정할 수 있습니다. 이 모듈을 사용하면 스프라이트 또는 UI 요소를 간편하게 이동, 크기 변경, 회전할 수 있습니다. 이 모듈의 전체 기능에 대한 종속성은 Unity 2019.1에 추가될 예정입니다.

플랫폼 통합

HTML
이 모듈을 사용하면 화려한 고품질 경량 게임을 웹 배포용으로 빌드할 수 있습니다. 이 모듈을 포함하는 개발자에게는 HTML5 배포용으로 게임을 빌드하는 옵션이 제공됩니다.

PlayableAd
PlayableAd 모듈을 사용하면 플레이어블 광고를 간단하게 만들 수 있습니다. 개발자는 MRAID 수명 이벤트를 통합하여 표준(MRAID 2.0)을 지원하는 네트워크에 프로젝트를 광고 유닛으로 배포할 수 있습니다. 단 한 번의 클릭으로 Unity의 광고 네트워크에 출시할 수 있습니다. 또한 개발자는 테스트 애플리케이션을 통해 UnityAds 환경을 사용하는 기기에서 테스트할 수 있습니다.

개발자 도구 및 서비스

Profiler
이 모듈은 개발자가 알아야 하는 성능 및 리소스 사용량 정보를 제공하여 프로젝트의 성능 목표를 충족시킵니다. 이 모듈은 CPU 타이밍 데이터를 피드백하여 게임이 실행 중인 기기에서 에디터를 통해 해당 데이터를 직접 보고 분석하여 게임을 최적화할 수 있습니다.

Tiny 프로젝트 튜토리얼

이 튜토리얼 플레이리스트에서는 코어 ECS 아키텍처의 개념과 Tiny 프로젝트와의 상관관계에 대해 설명하고, 이 새로운 아키텍처를 사용하여 프로젝트를 구성하는 기초를 알아봅니다.
               

궁금한 점이 있거나 피드백을 제공하려면 유니티 포럼을 방문하세요.

자주 묻는 질문

Tiny 프로젝트는 언제 출시되나요?

이제 프리뷰 버전을 다운로드할 수 있습니다! 시작하는 방법은 아래의 질문을 살펴보세요. Tiny 프로젝트는 2019년 공개 출시될 예정입니다.

Tiny 프로젝트는 어떻게 시작할 수 있나요?

Tiny 프로젝트는 "Tiny Mode"라는 이름의 패키지로 제공됩니다. 설치하려면 2018.3 패키지 관리자를 열고 프리뷰 패키지를 활성화한 다음 Tiny 모드를 설치하세요. Tiny 모드는 모든 Unity 버전(Personal, Plus, Pro)에서 사용할 수 있습니다.

Tiny 프로젝트는 3D 또는 AR을 지원하나요?

초기 릴리스는 2D 게임에 집중합니다. Unity는 3D 엔진이며, Tiny 프로젝트는 향후 버전에서 3D 및 AR을 지원할 예정입니다.

사용할 수 있는 문서 및/또는 교육 자료에는 무엇이 있나요?

프리뷰 패키지 다운로드에 Tiny 모드 사용자 매뉴얼, API 문서, 샘플 프로젝트가 제공됩니다. 아래의 페이지에서 교육 비디오를 시청할 수 있습니다. 자세한 정보를 알아보려면 포럼을 방문하세요.

Tiny 프로젝트는 어떠한 종류의 프로젝트에 가장 적합한가요?

현 시점에서는 2D 메시지 또는 소셜 앱 게임 및 플레이어블 광고입니다. 초기 기능은 이 두 가지 주요 사용 사례에 집중합니다.

Tiny 프로젝트를 위의 두 가지 사용 사례 이외의 사용 사례에 활용할 수 있나요?

예, 현재 Tiny 프로젝트는 일반적인 웹 타겟으로만 익스포트할 수 있습니다. 현재로서는 두 가지 초기 사용 사례에만 집중하고 있지만, 이를 통해 생성하는 대부분의 기능으로 더 넓은 사용자층을 지원할 수 있습니다.

전체 Unity 기능이 포함되나요?

아니요, 용량을 줄이기 위해 대용량 코드 종속성을 제거하도록 Unity의 시스템 대부분이 수정되었습니다. 이 초기 릴리스는 안정적이고 성능이 우수한 코어에 중점을 두며 2D 게임 및 플레이어블 광고라는 두 가지 초기 사용 사례를 지원하는 기능 세트를 포함합니다. 향후 릴리스에서 더 많은 기능을 제공할 예정입니다.

코어 런타임의 크기는 얼마나 작나요?

코어 런타임은 100KB 미만입니다(압축 JavaScript). 모듈을 추가할 때마다 기능과 규모에 따른 비용이 증가합니다.

런타임의 원본 크기는 얼마나 되나요?

HTML5 배포용으로 빌드된 기본 2D 게임의 경우 최소한의 모듈 컬렉션의 크기는 전송용으로 압축했을 때 142KB, 비압축시 730KB로 일반적으로 비압축 엔진이 4~5배 더 큽니다. 압축 엔진은 크기에, 비압축 엔진은 시작 시간 및 성능에 최적화되어 있습니다.

플레이어블 광고 또는 게임의 로딩 시간은 얼마나 빠르나요?

간단한 플레이어블 광고의 경우 에셋의 복잡성과 크기에 따라 1초 미만이 걸립니다. 이 시간은 광고를 출시하는 하드웨어와 광고 빌드 방식에 따라 크게 달라질 수 있습니다.

기존 아트 에셋을 사용할 수 있나요?

네, 런타임에서 지원하는 에셋이라면 사용할 수 있습니다. Tiny 프로젝트는 Unity 에셋 파이프라인을 사용하여 기존 콘텐츠 및 워크플로와의 호환성을 극대화합니다. 지원되는 에셋 형식과 툴의 범위는 앞으로 계속 늘어날 예정입니다.

게임 로직 개발에 지원되는 프로그래밍 언어는 무엇인가요?

현재 TypeScript가 지원되고, C# 지원이 진행 중입니다. C#은 Unity 생태계에서 주로 사용되는 언어이며 더 가볍고 빠른 코드를 제공합니다. 따라서 준비가 완료되는 대로 C#만 지원할 예정입니다.

Tiny 프로젝트에서 기존 프로젝트의 코드를 사용할 수 있나요?

기존 Unity 프로젝트의 코드는 수정하지 않는 한 Tiny 프로젝트에서 지원되지 않습니다. 런타임은 ECS 기반이며 다른 코딩 방법이 필요합니다. 2019년 공개 릴리스에 가깝게 프로젝트를 변환하는 데 도움을 주는 튜토리얼을 출시할 예정입니다.

에셋 스토어에서 구매한 툴을 사용할 수 있나요?

지금은 불가능합니다. 런타임과 에디터 API는 근본적으로 다릅니다. 향후에는 에셋 스토어 퍼블리셔가 패키지에 Tiny 모듈을 추가하여 Tiny 모드를 확장할 수 있을 것입니다.

어떠한 플랫폼을 지원합니까?

Tiny 프로젝트는 HTML5 타겟을 지원합니다. 2D WebGL 및 2D Canvas 렌더링 타겟을 지원하고, 기본값을 WebGL로 설정하고 2D Canvas로 전환할 수 있습니다. 엔진은 멀티플랫폼을 지원하도록 설계되었습니다. 2019년에는 네이티브 런타임을 지원할 예정입니다.

기존 WebGL Build Target은 앞으로 어떻게 되나요?

WebGL 익스포트 타겟은 대부분의 Unity 기능을 지원하고 데스크톱 웹 배포가 필요한 다양한 사용 사례를 구현할 수 있습니다. 현재 계획은 수요가 존재하는 동안 지원을 계속하는 것입니다.

WebGL Build Target과 Tiny 프로젝트의 차이점은 무엇인가요?

두 프로젝트 간에는 서로 겹치는 부분이 있습니다. WebGL Build Target은 Unity가 제공하는 대부분의 기능을 지원하지만, 그 대신 프로젝트의 크기가 커져 전송 및 시작 시간이 길어집니다. 데스크톱 브라우저에서 실행하는 더 복잡한 웹 기반 시뮬레이션을 퍼블리싱하려는 경우 이 옵션은 매우 효과적입니다.

Tiny 프로젝트는 훨씬 가벼운 접근 방식으로, 매우 빠르게 로드되며 전송 크기가 작습니다. 이는 추가할 코드 모듈을 세부적으로 제어하기 때문에 가능합니다. Tiny 프로젝트는 모바일용으로 설계되었으며, 이 때문에 초기 릴리스에서는 메시지 앱이나 소셜 미디어에서 실행되는 플레이어블 광고 및 게임에 사용할 것을 권장합니다.

Tiny 프로젝트를 다른 사용 사례에 사용할 수 있나요?

예, 하지만 개발자가 적절한 기대치를 설정할 필요가 있습니다. 초기 릴리스는 위에서 살펴본 두 가지 사용 사례만 지원하는 제한된 기능 세트입니다. 향후 릴리스에서는 더 다양한 사용 사례를 지원하기 위한 기능이 추가될 예정입니다. 

Tiny 프로젝트 HTML5 결과물은 데스크톱 브라우저에서 작동하나요?

예, 모바일과 데스크톱을 모두 테스트합니다. 모바일에서 제대로 작동하도록 하는 것이 최우선이고, 기능 세트는 주로 기존 기기의 현실적인 한계를 고려하여 마련되었습니다.

받을 수 있는 지원에는 무엇이 있나요?

프리뷰(공개 베타) 중에 개발자는 포럼을 통해 제한적으로 지원을 받을 수 있습니다.

플레이어블 광고
기존 Unity 게임을 플레이어블 광고로 익스포트할 수 있나요?

아니요, 기존 2D 에셋은 사용할 수 있지만 현재 게임 로직 및 씬은 직접 전환할 수 없습니다.

광고를 (광고 네트워크 삽입)에 퍼블리싱할 수 있나요?

예, 결과물은 HTML5 광고로 거의 모든 플랫폼에서 사용할 수 있습니다. 간소화된 인터페이스를 통해 Unity 내에 간편하게 출시할 수 있게 될 것입니다. 현재는 HTML5 결과물만 지원합니다.

광고 결과물은 MRAID 표준을 준수하나요?

예, Unity Ads 네트워크에서 요구하는 제한된 MRAID 표준 세트를 준수합니다.

플레이어블 광고를 만들 때 코드를 작성해야 하나요?

예, 물론입니다!

Unity에서 만든 게임에서 Tiny 프로젝트를 사용하여 플레이어블 광고를 만들 수 있나요?

Unity 게임과 동일한 프로젝트 내에서 플레이어블 광고를 만들 수는 있지만 광고 게임 로직을 다시 만들어야 합니다. 2D 에셋은 대부분 재사용할 수 있습니다.

지원하는 플랫폼은 무엇인가요?

만들어진 광고는 모든 표준 HTML/웹 기반 광고 컨테이너에서 작동합니다.

모든 플랫폼에 광고를 출시하기 위한 용도로 사용할 수 있나요?

아니요, HTML 플레이어블 광고 출시 용도로만 사용해야 합니다. 향후에 더 많은 옵션을 제공할 예정이지만 초기 릴리스에서는 HTML5에만 집중합니다.

We use cookies to ensure that we give you the best experience on our website. Click here for more information.