2.5D를 가미한 특별한 게임

2D 및 3D를 모두 지원하는 Unity로 X 팩터를 더한 플리핑 데스

플리핑 데스(Flipping Death): 2D 게임용 Unity 활용 사례

Zoink Games는 좀비 바이킹스(Zombie Vikings)와 스틱 잇 투 더 맨(Stick it to the Man)과 같은 인디 히트작의 색다르고 만화 같고 창의적인 느낌으로 유명합니다. 최신 게임인 플리핑 데스에서는 혁신적인 물리와 2D 및 3D 아트의 독특한 조합이 특별한 경험을 선사합니다.

게임

플리핑 데스, 2.5D를 가미한 어드벤처와 플랫포머 게임의 독특한 조합

목표

실험을 통해 회사의 시그니처 스타일에 맞는 매력적인 게임감 찾기

플랫폼

Nintendo Switch. 기타 발표 예정

팀원 수

25

위치

스웨덴 예테보리

Zoink Games의 개발자인 라스무스 잘(Rasmus Jarl)이 Flipping Death에 사용된 2D 및 3D 그래픽스의 독특한 배합에 대해 설명합니다.

물리와 2D/3D 아트의 독특한 조합

플리핑 데스에서 Unity는 Zoink가 독특하고 매혹적인 것을 실험하고 만드는 데 필요한 공간을 제공했습니다. 플레이어는 혁신적인 물리를 통해 게임을 뒤집고 두 평행 세계를 방문할 수 있습니다. 하나는 산 자의 땅에 있는 예스러운 마을이고, 다른 하나는 유령들이 사는 죽음의 세계입니다. 이 게임은 기이하고 다채롭고 기발한 세계를 무대로 펼쳐지는 어드벤처와 플랫포밍이 결합된 게임입니다.

결과:

  • 기술 아티스트는 프로그래머에 의존하지 않고 아트를 직접 임포트할 수 있음
  • 몇 주 만에 새 프로토타입을 만들 수 있음
  • 며칠 만에 Xbox, PS4 및 Nintendo Switch용으로 출시할 준비 완료

독특한 2.5D 그래픽스 사용

플리핑 데스에 딱 어울리는 비주얼 스타일과 물리를 얻기 위해서는 게임의 기이한 삶과 사후의 만화 세계가 갖는 이중성을 반영하는 스타일이 필요했습니다. Zoink는 2D와 3D를 모두 지원하는 Unity 엔진을 이용해 이 둘의 장점을 합쳐 이 스타일을 구현했습니다.

“게임플레이는 주로 2D이므로 사람들이 더 간편하고 쉽게 플레이하고 즐길 수 있지만, 3D 아트 스타일도 사용하여 게임에 멋진 디테일을 더한다”고 게임의 수석 레벨 개발자인 라스무스 잘(Rasmus Jarl)은 말합니다.

“Unity의 2D 엔진을 통해 게임의 기본 테마를 지원할 수 있을 뿐만 아니라 세상을 뒤집는 요소가 있어서 모든 걸 더 흥미롭게 만들 수도 있었어요. 그리고 3D 게임처럼 느껴지지만 2D로 사람들을 깜작 놀래키기 때문에 시각적으로 아주 멋져요.”

프로토타입 2주 만에 완성

Zoink는 게임의 창의성으로 유명하고, Unity는 이 창의성을 크게 두 가지 방법으로 지원합니다. Unity의 빠른 프로토타이핑으로 인해 쉽게 실험할 수 있었고, 엔진의 확장성으로 인해 작업 방식에 맞게 변경할 수 있었습니다.

“Unity의 좋은 점 중 하나는 새로운 것을 반복하고 실험하기가 아주 쉽다는 거예요. 예를 들어 새로운 게임에 접근할 방법을 함께 생각해 내고 몇 주 만에 프로토타입을 준비할 수 있고, 특정 작업을 계속하면서 시간이 지날수록 개선할 수 있어서 정말 좋아요. 플리핑 데스의 프로토파입이 완성되고 나니까 일이 정말 제대로 되어가고 있다고 느껴졌어요”라고 잘은 말합니다.

워크플로 직접 만들기

Zoink는 에디터를 확장하여 회사의 작업 방식에 맞는 툴을 직접 만들 수 있다는 Unity의 커다란 장점을 하나 더 발견했습니다.

“Unity에는 많은 기능이 있지만 게임을 별로 가리지 않고, 원하는 툴을 추가하기가 매우 쉽다는 좋은 점이 있어요. 자기 게임에 대해서는 누구보다도 본인이 제일 잘 알기 때문에 게임에 아주 잘 맞는 워크플로를 직접 만들 수 있어요.” 라고 잘은 말합니다.

예를 들어, 플리핑 데스는 회사의 몇몇 다른 게임과 마찬가지로 스토리텔링, 퍼즐, 펀치라인 및 유머 등을 사용하여 사용자의 참여를 유도합니다. 그래서 이런 요소를 더 쉽게 만들 수 있도록 Unity를 확장했습니다.

“게임에 컷씬과 특수 이벤트가 많이 필요하기 때문에 고유한 커스텀 이벤트 시스템을 추가했어요. 이 방법으로 디자이너에게 일을 넘기고, 1~2주 안에 아무것도 코딩할 필요 없이 전반적인 수준을 높이고, 이를 실행할 수 있었죠.”라고 잘은 말합니다.

Zoink의 아티스트가 Unity로 자유를 얻은 방법

Zoink 워크플로의 중요한 특징 중 하나는 아티스트가 매우 큰 역할을 한다는 것입니다. 잘은 아티스트가 기능이 풍부한 Unity의 파티클 시스템으로 게임의 창의적인 느낌에 쉽게 주력할 수 있었다고 말합니다.

“파티클 시스템을 통해 아티스트는 플리핑 데스를 개발하면서 실험할 수 있는 자유를 많이 누렸어요. 예를 들어 Unity 파티클 슬라이더를 사용해 뇌우 속의 번개를 구현하고 번개에서 빛이 반사되게 할 수 있었죠. 파티클 시스템을 코딩하지 않아도 돼서 아주 좋았어요.”라고 그는 말합니다.

 

이제 훨씬 더 간편해진 아트 임포트

아티스트가 Unity로 창의성에 더 쉽게 주력할 수 있게 된 방법의 또 다른 예는 3ds MAX와 Photoshop에서 Unity로 직접 임포트하기가 쉬워졌다는 점입니다. 아티스트는 FBX를 모델에 사용하고, 텍스처는 FBX에서 검색하고 연결하는 PNG입니다.

“Unity를 아트와 함께 사용하면 정말 좋아요. 간단하게 아트를 프로젝트에 넣고 커스터마이즈하기만 하면 되기 때문이죠. 모델을 별도의 프로그램 안에 넣은 다음 폴더에 넣어야만 로드할 수 있던 이전 시스템보다 모든 게 훨씬 더 원활하게 작동해요.”라고 잘은 말합니다.

“Unity가 있으니까 임포트에 대해서는 생각도 하지 않아요. 기술 아티스트가 처리하기 때문이죠. 정말 전혀 신경 쓸 필요가 없어요.”라고 그는 말합니다.

며칠 만에 출시 준비 완료

Unity를 사용하면 Nintendo Switch처럼 비교적 새로운 플랫폼을 비롯한 여러 플랫폼용으로 출시하기도 훨씬 더 간편합니다.

“Nintendo에서는 Unity가 Switch 작업을 위한 훌륭한 플랫폼이라는 점을 매우 강조하죠. Nintendo는 문서를 비롯한 모든 것을 Unity에 적합하게 만들기 위해 정말 열심히 노력했어요.”

Unity와 모든 주요 플랫폼을 지원하는 업체들 간의 긴밀한 관계는 물론, 잘은 다양한 플랫폼에 맞게 게임을 쉽게 준비할 수 있는 Unity의 본질적인 특성도 중요하게 생각했습니다.

“저희는 게임을 Xbox, PS4 및 Switch용으로 출시하려고 하는데, Unity의 좋은 점 중 하나는 며칠 만에 게임이 실행되도록 하고 하드웨어에서 플레이되는 것을 확인할 수 있다는 거예요. 입력을 모두 수정하는 등 릴리스를 위한 마지막 작업을 동시에 수행하기가 정말 쉬워요.”

Rasmus Jarl, Lead Level Designer on Flipping Death, Zoink Games

“Unity의 2D 엔진을 통해 게임의 기본 테마를 지원할 수 있을 뿐만 아니라 세상을 뒤집는 요소가 있어서 모든 걸 더 흥미롭게 만들 수도 있었어요. 그리고 3D 게임처럼 느껴지지만 2D로 사람들을 깜작 놀래키기 때문에 시각적으로 아주 멋져요.”

Rasmus Jarl, Lead Level Designer on Flipping Death, Zoink Games

2D를 위한 Unity를 사용하기 위한 첫 걸음

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