映像制作、アニメーション、シネマティクス

独立系ブティックから世界的なメディアプロデューサーまで、世界中のスタジオが Unity のリアルタイムレンダリングの力を活用して制作をスピードアップし、ワークフローの障壁を取り除き、さらなる創造性を発揮しています。

Animation Sizzle Reel 2021: creators using real-time animation today

制作、イテレーション、共同作業をリアルタイムで

Unity は、アニメーションコンテンツクリエイターにリアルタイムなワークフローをもたらします。これにより、従来のパイプラインをスピードアップし、アーティスト、プロデューサー、ディレクターに柔軟なプラットフォーム上でより自由な創造、迅速なフィードバック、アーティスティックなイテレーションを実現する機会を提供することができます。Unity で、リアルタイムプロダクションを実現しましょう。

アニメーションクリエイターの皆さん、『Mich-L』をご覧ください。

シネマティックアーティストにとって Unity をより使いやすく、より強力にする最新のシネマティック機能とツールの探索をお楽しみください。ショートフィルムを楽しんだり、無料のプロジェクトテンプレートをダウンロードしたり、デモを視聴したりできます。

選ばれる理由

より創造的なイテレーション

Unity のリアルタイムプラットフォームは、従来のレンダリングパイプラインでは得られなかった自由な創造を可能にします。レンダリングのために何時間も何日間も待つ必要はなく、制作と同じスピードでビジョンを現実化できるため、アーティスティックな試みに対するすべての障壁が取り除かれます。

より幅広い統合

パイプライン開発者は、Unity をそのまま使用することも、広範なプラットフォームのサポート、DCC ツールとの幅広い互換性、汎用性の高いスクリプティングツールを利用してプロジェクトに応じたカスタムメイドのリアルタイムワークフローを作成することもできます。

より迅速な制作

Unity では、共有された構成、加速されたレンダリング、その間の非創造的なタスクを自動化する多数のオプションにより、数か月ではなく数日でショット、シーン、さらにはエピソード全体を制作できます。

よりスマートな意思決定

間違いを見つけるのが遅すぎたり、後でエラーを修正するための新たな意思決定に頭を悩ませることはもうありません。Unity ではクリエイターがシーン内でショットがどのように見えるかを確認でき、必要な調整を簡単に行うためのアーティスト向けツールも用意されています。

大規模な作成

さまざまなプラットフォームで、コンテンツへの高まる需要に応えます。Unity では大量のアセットのビルド、再利用、イテレーションを容易に行えるため、要素を一度作成すれば、関連するすべてのプロジェクト内に簡単に再作成したり組み込んだりできます。

スムーズな共同作業

Unity では、アーティストの方々がパイプラインのあらゆる時点で同じプロジェクトを共有し、変更を即時に確認することができます。一度の変更であらゆる場所に反映されるため、エラーや連絡ミスが減ります。

スタジオのすべてのアーティストの時間を大幅に節約

お好みの DCC ツールとの統合

Unity とほとんどのデジタルコンテンツ制作ツールの間で、モデル、アニメーション、カメラ、ライティング、FX のやり取りが可能です。Alembic、USD、FBX のワークフローでは、アセットパイプラインと同じフォーマットでリアルタイムに作業を行い、ジョブに対して適切なファイルを使用することができます。

美しいビジュアルのレンダリング

シネマティックなショットをリアルタイムでも実現できます。Unity の HD レンダーパイプライン(HDRP)により、アーティストは物理ベースレンダリング、リアルタイムレイトレーシング、ビジュアルシェーダー作成、新しいレベルのエフェクトシミュレーションなどのプロフェッショナルな Look Dev や VFX ツールを利用できます。

使い慣れたツールセットによるアニメーションの作成と編集

ライト、カメラ、アクションがシーン内でどのように合成されるかを制御し、実験し、完成させることができます。アーティストは柔軟性に富んだ Unity の編集ツールとシーケンシングツールでタイミング、角度、動き、キューを調整することで、コーディングを必要とせずにアイディアを現実化できます。

最終フレームを視聴と同じ速さで録画

レンダーファームから高解像度のビデオクリップが提供されるまで待たなくても、画像シーケンスを確認して、コンテンツの複数のバージョンを簡単に作成できます。Unity の非常に高速な録画ツールで、編集用下見フィルムを素早く完成したり、レビューサイクルを短縮したり、合成のためにエクスポートしたりできます。

今すぐメタバースの学習を始めましょう

ビジネスのデジタルトランスフォーメーションを実現するツールを皆さんに提供するよう設計されたシリーズもののウェビナーとワークショップ「Road to the Metaverse(メタバースへの道)」にぜひご参加ください。

Neth Nom, Director, Sonder

「Unity のリアルタイムエンジンで作業することによって、フィードバックを提供でき、その場で変更内容を視覚的に確認できるため、ストーリーや制作の他の側面に注力する時間を確保できます」。

Neth Nom, Director, Sonder
Nathalie Martínez, Producer and Founder, Wise Blue Studios

「制作に関しては、レンダリング時間が飛躍的に短縮されて、今ではほとんどリアルタイムになっています。Unity を使うと、ワークフローを合理化できるため、イテレーションやリソースが軽減されます」。

Nathalie Martínez, Producer and Founder, Wise Blue Studios
Ben Purkis, CTO, Keyframe Studios

「レンダリング時間が短縮され、変更内容をクライアントにリアルタイムで見せることができるのでフィードバックサイクルが短縮されます。そのため、高品質を保ちながら多くのコンテンツを素早く作成できています」。

Ben Purkis, CTO, Keyframe Studios
Dirk Hampel, Founder, B-Water Studios (creator of Zafari and Treasure Trekkers)

「使いながら学んで、最初は必要な品質の環境を手に入れるまでに数週間かかりましたが、今では 11 分間のエピソード作品 1 本を毎週制作できています」。

Dirk Hampel, Founder, B-Water Studios (creator of Zafari and Treasure Trekkers)
Simon J. Smith, Director of Penguins of Madagascar and Baymax Dreams

「音響と映像によるストーリーテリングのあらゆる面を 1 か所で同時に操作できるところがとても気に入っています。Unity での作業を最も簡単に言い表すなら、純粋な創造です」。

Simon J. Smith, Director of Penguins of Madagascar and Baymax Dreams
Nathan Thomas, Senior Animator, Industrial Light & Magic, and creator of Norman’s Island

「Unity のすばらしいアセットを使うと、クリエイターは柔軟に、かつ瞬時にアイデアやビジュアルを探ることができるようになります。探索やプレイによって優れた製品がもたらされる、という世界が開かれます」。

Nathan Thomas, Senior Animator, Industrial Light & Magic, and creator of Norman’s Island
Stephen Cooney, Visual Effects Artist and Engineer

「Unity は夢のような製品です。高い柔軟性のおかげで、他のエンジンでは工程が複雑になりすぎてベテランのアーティストでもあきらめていたアイデアを実現することができます」

Stephen Cooney, Visual Effects Artist and Engineer
自分で試す

シネマティクスプロジェクトのテンプレート

Plip ! Animation と Studio Manette の友人たちが制作した短編アニメーション『Mich-L』からシネマティックシーンをダウンロードし、Unity を利用して独自のアニメーションの制作を始めましょう。この軽量プロジェクトでは、Sequences、Recorder、Timeline、Cinemachine など、映像制作の基盤となる機能を使用します。

プロジェクトをダウンロード

シーンのメイキング

Unity のアニメーションデモ『Sherman』の制作にまつわる秘話をご覧ください。パート 1 では、このショートフィルムの制作、アニメーションブロッキング、Look Dev、カメラレイアウトについて説明しています。パート 2 では、キャラクターアニメーションでの Alembic の使い方、Visual Effect Graph、ファーの実装について解説しています。パート 3 では、リアルタイムのシネマティックなライティングを使用するために知っておく必要があるすべてのことを学べます。

パート 1 を読む
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リアルタイムの準備はできていますか?

さあ始めましょう。

ワークフローと統合からトレーニングとサポートまで、リアルタイム制作の実現に向けてパイプラインを変革するために必要なすべてをお手伝いします。

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