ワークフローの改善
Unity 2018.3 に導入された新しいプレハブワークフローは、詳細なレベルでプレハブを分割することができます。その結果、柔軟性と生産性が向上し、時間を浪費するばかりのエラーの心配をせずに安心して作業することができます。
今回導入されたプレハブの改善は、150 を超える企業の顧客、多くのインタビュー、利便性に関する複数回のテスト、2つのゲームジャムなどで行なわれた調査に基づいています。目標はただネスティングのサポートを実装するだけではなく、プレハブの核となるワークフローを見なおし、チームの各メンバーが同時に自信を持って、なおかつ効率的にプレハブの編集を行えるようにすることです。
ネスティング
柔軟性の向上
以前ならビルのような大きなプレハブを作るか、それとももっと小さな家具のようなプレハブを作るかのどちらかしかできず、両方とも選ぶことはできませんでした。
現在は Nested Prefabs の機能を利用して、複数の家具のプレハブが収まった小さな部屋のプレハブをいくつも集めて大きなビルのプレハブを作ることが可能になりました。
生産性の向上
チームの大小に関係なく次のようなことができます:
- プレハブを複数のエンティティに分割して効率を高める
- 大小に関係なく、すべてのコンテンツを再利用できる
- コンテンツの異なる部分に対して同時に作業ができる
Prefab Variants
柔軟性が効率を高める
初期設定ではプレハブバリアントは、元のプレハブのオブジェクトとプロパティを継承していますが、その一方で、プロパティのオーバーライドやコンポーネントあるいは GameObjects の追加も可能です。これはオブジェクト指向のプログラミングに特徴的なコンセプトに似ています。
たとえば、ドアのプレハブを例に取ると、最初にそのプレハブのバリアントを作り、次にそれに異なるメッシュやマテリアルを割り当てることによって、古びて壊れているような見た目にすることができます。元のプレハブに加えた変更はバリアントにも反映され、したがって、元のプレハブを変えることによって両方のドアに対するコライダーのサイズを簡単に調整することができます。
Prefab モード
時間の浪費となるミスを避ける
新しいワークフローの土台となる Prefab モードでは、プレハブの編集を個別に行うことができます。
シーン内でインスタンス化したり既存のインスタンスを編集することなしに、プレハブアセット全体を編集できることによって、適用すべきでないシーン内で間違ってオーバーライドを適用してしまうというようなミスを避けることができます。インスタンスとアセットを別個のものとして編集できるため、自信を持って変更することができます。
Unite と GDC の講演をご試聴ください
新しいプレハブワークフローのご紹介(GDC 2019 より)
この比較的短い動画は、GDC 2019 で行われたセッションを録画したものです。このセッションでは、テクニカルエバンジェリストの Ciro Continisio が、Unity 2019 のプレハブを簡単に紹介しています。新しいプレハブワークフローの重要な点(ネスティング、バリアント、プレハブ隔離編集モードなど)を漏れなく取り上げるほか、 新しい UI/UX 要素と、その意義についても説明しています。
Unite LA 2018 - 新しいプレハブワークフローの導入
ベテランのゲーム開発者でありテクニカルエバンジェリストでもある Ciro Continisio が新しいプレハブワークフローの概要を解説します(ネスティング、バリアント、プレハブ隔離編集モード)。彼はまた、新しい UI/UX 要素やそのコンセプトについても語ります。
Unite LA 2018 - 新しいプレハブシステムについての技術的解説
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Unite LA 2018 - UI のための改善されたプレハブワークフロー: プレハブの新しい機能について
このセッションではプレハブに関するユーザー体験のデザイナー、Nikoline が、プレハブのネスト化、Prefab モード、Prefab Variants を紹介します。Unityプレハブのワークフローを使って Unity で UI をビルドする方法も解説されます。Unity のプレハブシステムがなぜ、どのように変わったのかを理解し、新しいワークフローやヒントやリソースを利用してプロジェクトをスタートする方法を学びましょう。
Unite Berlin 2018 - 改良されたプレハブワークフロー
プレハブワークフローの改善は、プロジェクト構築にさらなる柔軟性をもたらします。この動画では Prefab モードでのプレハブの編集、プレハブをネストする機能、プレハブのバリアントを作成する方法について解説します。
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