Chiến lược về hệ thống xử lý đồ họa (Render Pipelines) cho năm 2026
Trang web này đã được dịch bằng máy để thuận tiện cho bạn. Chúng tôi không thể đảm bảo tính chính xác hoặc độ tin cậy của nội dung được dịch. Nếu bạn có thắc mắc về tính chính xác của nội dung được dịch, vui lòng tham khảo phiên bản tiếng Anh chính thức của trang web.
Chúng tôi muốn chia sẻ những trọng tâm của mình đối với các pipeline render của Unity. Đây là một chủ đề mà chúng tôi biết rất nhiều người trong số các bạn đang quan tâm, và chúng tôi đã thảo luận rất kỹ với nhiều người trong số các bạn, bao gồm cả tại Unite Barcelona. Chúng tôi đã lắng nghe phản hồi của các bạn về sự phức tạp do các lựa chọn rời rạc gây ra, và chúng tôi đang thực hiện một số thay đổi quan trọng trong năm 2026 để đơn giản hóa mọi thứ và tập trung nỗ lực vào những lĩnh vực có thể mang lại lợi ích lớn nhất cho các bạn.
- Phát triển Universal Render Pipeline (URP) để cho phép các nhà phát triển nhanh chóng đổi mới, tạo mẫu và đưa ra thị trường bất kỳ trò chơi nào thuộc bất kỳ thể loại nào với hiệu suất cao trên mọi nền tảng. Chúng tôi đang tập trung nỗ lực để mang lại hiệu năng nhanh hơn, thời gian xây dựng ngắn hơn, độ ổn định và khả năng mở rộng được nâng cao, cũng như các khả năng thời gian chạy chiếu sáng 3D tuyệt đẹp mới cho các thế giới động và được tạo ra theo thuật toán.
- Duy trì quy trình kết xuất độ phân giải cao (HDRP), chỉ tập trung vào việc mở rộng phạm vi nền tảng với hỗ trợ và độ ổn định cho Nintendo Switch™ 2 . Chúng tôi muốn đảm bảo rằng các nhà phát triển sử dụng HDRP có một lộ trình rõ ràng để tiếp cận người chơi mới.
- Bắt đầu quá trình loại bỏ chính thức Built-In Render Pipeline trong phiên bản 6.5 , nhằm đơn giản hóa sản phẩm, cho phép hệ sinh thái tập trung vào các công nghệ mới nhất của chúng tôi trong tương lai và đẩy nhanh quá trình phát triển URP. Công cụ Render Pipeline tích hợp sẵn vẫn sẽ khả dụng ít nhất cho đến Unity 6.7 LTS (dự kiến ra mắt vào cuối năm nay) để hỗ trợ các studio có game đang phát hành, nhưng chúng tôi tuyệt đối không khuyến nghị sử dụng nó cho bất kỳ tựa game mới nào. Phương án gỡ bỏ cuối cùng vẫn chưa được quyết định và sẽ phụ thuộc vào phản hồi của các bạn.
Nâng cao URP
URP là quy trình kết xuất được sử dụng cho phần lớn các trò chơi Unity được phát hành trong ba năm qua. Đây là nền tảng linh hoạt nhất, cho phép các studio nhắm đến mọi thể loại trên mọi nền tảng, từ 2D đến 3D và di động, XR đến các hệ máy chơi game thế hệ mới nhất. Chiến lược mới của chúng tôi nhằm mục đích tạo ra càng nhiều không gian càng tốt để URP phát triển nhanh hơn bao giờ hết.
Chúng tôi đang tiếp tục tối ưu hóa hiệu năng và thời gian xây dựng, cải thiện hơn nữa khả năng mở rộng và giải quyết các vấn đề theo tiêu chuẩn chất lượng cao nhất.
Chúng tôi đang đầu tư mạnh vào việc nâng cao khả năng hiển thị hình ảnh để đáp ứng các thể loại yêu cầu nội dung 3D động và điều kiện ánh sáng động trên nhiều nền tảng nhất. Điều này sẽ bao gồm hỗ trợ các thiết bị chiếu sáng vật lý, phơi sáng trước và tự động, trình quản lý bầu trời vật lý và động, chiếu sáng toàn cầu thời gian thực (xem bản demo xem trước ở cuối bài thuyết trình này), phản chiếu không gian màn hình, xử lý hậu kỳ trên ô cho thiết bị di động, và nhiều hơn nữa.
Trong quá trình bổ sung các tính năng mới này, chúng tôi muốn đảm bảo rằng chúng không ảnh hưởng đáng kể đến thời gian biên dịch, kích thước bản dựng và hiệu suất tổng thể nếu người dùng không cần đến chúng, đồng thời đảm bảo rằng chúng được thiết kế với khả năng mở rộng và tùy biến trong tâm trí.

Xem trước hiệu ứng chiếu sáng toàn cục khuếch tán động và phản chiếu không gian màn hình trong URP
Duy trì HDRP và hỗ trợ Nintendo Switch™ 2
HDRP đã có sẵn nhiều tính năng , cho phép bạn đạt được chất lượng hình ảnh cao mà không cần tốn thời gian triển khai các tính năng kết xuất thông thường. Những công cụ này là nền tảng cho nhiều trò chơi thành công và đẹp mắt như Harold Halibut , Dự ánZ: Vượt ra ngoài trật tự , V Rising , PGA Tour 2K25 , Nút: Ân huệ cuối cùng của Antarii , Vào cõi chết: Những ngày đen tối nhất của chúng ta và nhiều ứng dụng khác nữa, cũng như nhiều ứng dụng công nghiệp như trực quan hóa kiến trúc, trình cấu hình hoặc trình mô phỏng như VirtaMed .
Mặc dù hiện tại chưa có kế hoạch bổ sung tính năng mới nào cho HDRP , chúng tôi đang tích cực làm việc để mang hỗ trợ HDRP đến Nintendo Switch™ 2 vào năm 2026. Điều này sẽ cho phép các trò chơi HDRP tiếp cận được nhiều người chơi hơn và thể hiện sức mạnh của nền tảng mới này bằng cách tận dụng bộ tính năng được tối ưu hóa xung quanh khả năng tính toán của GPU. Hiện tại, chúng tôi đang tích cực kiểm tra tính hợp lệ trên các dự án nội bộ và một số dự án bên ngoài được chọn lọc, và chúng tôi sẽ phát hành hỗ trợ HDRP chính thức cho Nintendo Switch™ 2 dành cho tất cả các nhà phát triển của Nintendo trong phiên bản 6.5 .
Trong thời gian tới, chúng tôi sẽ tập trung bảo trì HDRP vào việc cải thiện tính ổn định, khắc phục lỗi hồi quy và các vấn đề quan trọng của các chức năng được sử dụng rộng rãi, đồng thời tiếp tục đẩy nhanh việc phát triển bộ tính năng và khả năng của URP.
Để biết thêm thông tin về hỗ trợ HDRP cho Nintendo Switch™ 2, vui lòng tham khảo Cổng thông tin nhà phát triển Nintendo dành cho các nhà phát triển đã đăng ký.
Loại bỏ tính năng xử lý kết xuất tích hợp sẵn.
Để giảm thiểu sự phân mảnh của công cụ đồ họa, đơn giản hóa quá trình làm quen, cho phép hệ sinh thái của chúng tôi tập trung hoàn toàn vào các công nghệ mặc định và giảm chi phí bảo trì cho mọi người, chúng tôi đang bắt đầu quá trình chính thức loại bỏ Đường dẫn kết xuất tích hợp sẵn.
Đầu tiên, chúng tôi đánh dấu Built-In Render Pipeline là tính năng lỗi thời trong Unity 6.5 . Điều này có nghĩa là chúng tôi đặc biệt khuyến khích sử dụng URP khi bắt đầu bất kỳ dự án mới nào, và chuyển đổi tất cả nội dung giáo dục và nội dung từ Asset Store sang định dạng tương thích với URP theo mặc định.
Đối với các trò chơi đang hoạt động hiện tại sử dụng Render Pipeline tích hợp sẵn, chúng tôi khuyến khích bạn bắt đầu tìm hiểu về việc chuyển đổi dự án của mình sang Scriptable Render Pipelines.
Mặc dù chưa quyết định ngày loại bỏ cụ thể , chúng tôi đảm bảo rằng Built-In Render Pipeline sẽ tiếp tục khả dụng trong phiên bản Unity 6.7 LTS. Điều này có nghĩa là bạn sẽ được hỗ trợ chính thức bởi Built-In Render Pipeline ít nhất cho đến hết năm 2028 (và năm 2029 với giấy phép Unity Enterprise hoặc Unity Industry ) .
Chúng tôi chắc chắn sẽ loại bỏ hoàn toàn tính năng Render Pipeline tích hợp sẵn trong tương lai, nhưng trước khi quyết định ngày kết thúc chính thức, chúng tôi muốn lắng nghe ý kiến của các bạn .
Nếu bạn quan tâm đến việc chuyển đổi dự án của mình từ Render Pipeline tích hợp sẵn, chúng tôi có nhiều tài nguyên sẵn sàng hỗ trợ bạn:
Kết luận
Tóm lại, tất cả những điều này nhằm mục đích làm cho cuộc sống của bạn dễ dàng hơn. Bạn không nên phải đưa ra một quyết định lớn và phức tạp về quy trình kết xuất trước khi bắt đầu. Chúng tôi muốn bạn có thể tập trung vào điều thực sự quan trọng: phát hành những trò chơi đột phá. Thay đổi này sẽ giúp bạn dễ dàng có được hình ảnh mong muốn trên tất cả các nền tảng mà bạn muốn nhắm đến - ngay cả với ánh sáng động - và nó sẽ giúp đảm bảo nội dung trên Asset Store hoạt động ngay lập tức mà không cần chỉnh sửa gì.
Như mọi khi, cảm ơn các bạn đã là một phần của cộng đồng này. Hãy tiếp tục đặt câu hỏi và gửi phản hồi.
Để đóng góp ý kiến, vui lòng tham khảo bài đăng Thảo luận của chúng tôi về chiến lược Render Pipelines cho năm 2026 .
Để tìm hiểu thêm về tất cả các Scriptable Render Pipelines và những cải tiến về công cụ trong Unity 6:
- Kết xuất đồ họa: Đạt hiệu năng tốt nhất với Unity 6 | Unite 2024
- Kết xuất đồ họa: Đạt hiệu năng tốt nhất với Unity 6.1 | GDC 2025
- Nâng tầm đồ họa của bạn với Unity 6.3LTS trở lên | Unite 2025
- Hiện thực hóa tầm nhìn của bạn nhanh hơn với các công cụ dành cho nghệ sĩ kỹ thuật trong Unity 6 | Unite 2024
- Làm cho nó tỏa sáng: Các kỹ thuật hình ảnh nâng cao trong Unity | Unite 2025
Nintendo Switch là thương hiệu của Nintendo.