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Praey for the Gods

制作者: No Matter Studios
The studio
下馬評と神々に立ち向かう

2014 年、ワシントン州カークランドに住む友達同士の Brian Parnell 氏、Tim Wiese 氏(眼鏡の人物)、Hung-Chien Liao 氏は勤務終了後の時間を利用して初めてのゲームの制作に着手しました。2016 年 1 月には、進捗状況に自信を深めた彼らはサンフランシスコのゲームスタジオでの仕事を離れてシアトルに移ることにします。貯金を切り崩して Pernell 氏の家の地下室で作業を続けながら、執念深い神々が住み、厳しい冬の風景が広がるディストピア世界でデビューするという、いちかばちかの夢を追求したのです。

当初、情熱を注いだプロジェクト『Praey for the Gods』の成功にキャリアを賭けていた 3 人は、順調にいっていた資金調達キャンペーンの目標をさらに高く設定しました。現在 Kickstarter で 目標額の 60% を達成している No Matter は、『Praey』のリリースを心待ちにしている熱心なファンに支えられています。

The project
偉大なゲームをヒントに

『Praey for the Gods』は、トーテミズムの世界で繰り広げられる大冒険です。プレイヤーは荒涼とした氷の島に派遣され、終わらない冬の背後にある謎を解明したり、その地を守る凶暴な獣たちを倒したりします。まずは Steam 経由で Windows 版がリリースされ、その後 PlayStation 4 版と Xbox One 版がリリースされます。一本道のゲームではなく、戦う相手とその方法を自分で選んだり、刻々と変化する雪の地形を歩き回ったり、秘密や宝物が隠されたミステリアスな寺院を探検したり、生きるための糧を調達したりしなければなりません。

No Matter は偉大な先駆者たちのスタイルを踏襲しています。それは Parnell 氏が「私たちには『Shadow of the Colossus』のような偉大な先輩がいました」と話すとおりです。また、Wiese 氏は「とてつもなく巨大なモンスターと戦う場面を盛り込みたかったのですが、その足下でプレイヤーが剣を振り回しているだけのつまらないものにはしたくなかったのです。そうなると当然、弓のように離れたところから攻撃する武器が必要になりますが、それだけではなく、至近距離で獣に直接攻撃できるようにもしたかったので、自然な流れで獣に登れるようにするという結論に至りました」と付け加えます。

『Praey for the Gods』のトレーラーを見る
The reveal
雪にリアルな足跡を残す

「ものすごいボスキャラを作ることもそうですが、雪がとても重要なこともわかっていました。あらゆる場面を覆い尽くしていて、もう 1 人のボスキャラといっても過言ではありません」と Parnell 氏が言うと、Wiese 氏が「足跡のデカールで雪を模すこともできましたが、もっとインタラクティブでリアルなものにしたかったのです」と付け加えます。

これを実現するため、Chien 氏とチームは Unity のテッセレーション機能を活用することにしました。これはポリゴンや閉じた形状などのジオメトリを作成し、それをテッセレーション、つまり分解してより小さなジオメトリにできる機能です。この機能を使用すれば、デザイナーはサーフェス、深度、解像度をずっと細かく調整してきわめて高い忠実度を実現できます。

Wiese 氏は、「私たちが求めていたのは、キャラクターとオブジェクトが雪をリアルに踏み締めることのできるようにする解決策でした。私たちはテッセレーションを使って、地形にペイントした高さに基づいて雪が積み上がる雪のテクニックを編み出しました。プレイヤーかオブジェクトが雪と交差したときにそのセクションを取り除くことで、雪が踏み締められたような見た目になり、リアルな足跡が生まれます」と述べています。

また、この方法で雪面を設定することで、No Matter はプレイヤーが埋まってしまうような雪だまりを作り出すことができ、プレイヤーの行く手を阻んだり、底の地形との衝突でドラマを盛り上げたりできます。Parnell 氏によると、「プレイヤーが過酷な環境を相手に奮闘するのが『Praey for the Gods』のゲームプレイメカニクスの醍醐味であって、テッセレーションがそれをかなえてくれました」ということです。

形状が変わる物体に登る

No Matter が最初に克服しなければならなかった大きな課題の 1 つが「形状が変わる物体に登る」ことでした。「私たちのビジョンとゲーム性のかなりの部分は、巨大な獣に取り付いて圧倒されながらもこれを倒すことに占められていたので、動き回るボスキャラに登って接触できるようにする必要がありました」と Wiese 氏は語ります。

このこと自体、容易ではありません。デフォルトの衝突判定はアニメーションではなく、静的な剛体か動いている剛体に対して設定されているからです。

Unity's Animated Physics system enables action-packed boss interactions.

Unity's Animated Physics system enables action-packed boss interactions.

大まかに言うと Unity では、アニメーション化されたメッシュに物理演算を設定し、それによってメッシュを動かし、他の物理演算と正確に相互作用させることができます。そのシステムは解像度が若干低いプロキシ物理演算メッシュで動作します。これは、通常小道具用に解像度が低めの物理演算メッシュを作成する場合と同じ方法です。この「プロキシ」メッシュのおかげで、No Matter はメッシュアニメーションを記録し、その後それを物理演算システムで変換し直すことで忠実度の高い出力を得られるようになりました。

Chien 氏とその仲間たちはこの結果にとても満足しています。「アニメーション化された物理演算システムにより、プレイヤーが動いているボスキャラに登ったり衝突したりできるようにしつつ、ボスキャラへの衝突をできるだけプレイヤーが見ているビジュアルに近づけることができます。また、ボスキャラと何らかの剛体が接触したときに生き生きとしたインタラクションを生み出せます」

恐ろしい巨人や獣であれ、容赦ない天候であれ、小さな No Matter Studios は、それらに見合うだけの説得ある物理エフェクトによって壮大なストーリーを構築しています。

No Matter が選んだのは、Unity の革新的アーティストとデザイナー向けの機能でした。 

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