Monument Valley 2

制作者: ustwo Games
The studio

サウスロンドンを本拠地とする ustwo Games のアーティストとエンジニアとストーリーテラーのチームは、5 年間で強固で才能あふれる集団に成長し、Land’s EndMonument Valley などを含む、大人気のインタラクティブなモバイルプロジェクトを作りました。彼らの結束はとても強く、自分たちのことを「ファンパニー(ファミリー+カンパニー)と呼びます。

たいていの家族がそうであるように、ustwo にとってもフィーリングが最優先されます。「私たちは意識してプレイヤーの立場に立ちます。それぞれのシーケンスについてプレイヤーがどう感じるのかを理解したいと思います。もちろん、洗練されたビジュアルと楽しいゲームプレイでプレイヤーを驚かせたいと思っています」と ustwo のシニアアーティストの Laura Cason は言います。

Some of the ustwo family, who've generated over 30-million downloads

Some of the ustwo family, who've generated over 30-million downloads

To achieve these enviable goals, the fampany collaborates across disciplines, sharing diverse skillsets. It’s this input from so many unique points of view that plays out in their games, which are well crafted with very appealing UX. And the market agrees, with 30-million downloads and two BAFTA awards for the much-loved Monument Valley (best British Game and best Mobile & Handheld game).  

The project
『Monument Valley 2』のトレーラーを見る

The pair embark on a journey of discovery. “Mother stories don’t get told that often, and when they are told, it’s often through the perspective of the child,” says Cason. “But mothers have a story of their own, and that’s the story we really wanted to tell in this game.”

For all of the new coming-of-age themes, the fantastical palette and challenges never fail to draw players into the game’s universe.


In Monument Valley 2, the studio revisits the same logic-defying world inspired by the incredible art of M.C. Escher, but this time they’ve added a new dimension involving a mother and child.

The reveal
Playing with the X, Y and Z axes

One surprising element about Monument Valley 2 is that the entire environment is actually built from 3D assets. When viewed through the lens of parallel projection, however, the objects appear as 2D to the players.

In addition to this effect, custom-built extensions to the Unity Editor enabled ustwo to create architecture that looks connected through the game-view camera, though in reality it isn’t actually next to each other in world space.

Pieces of architecture sit far apart along the X axis, while lots of moving bits and bobs, including characters, move forward and backward on the Z axis without players ever realizing it.

Essentially, when characters arrive at the end of a path on geometry that sits farther back in world space – and that same path connects to another piece of geometry closer to the camera – the character teleports forward in world space to follow the path. Because players are viewing through the fixed orthogonal camera, however, they only ever see the character smoothly moving across a seemingly impossible environment.

ustwo は特別なツールでエディターを拡張して不可能を可能にしました。

 Monument Valley 2 の開発当初、ustwo は前作の開発で学んだことを応用しました。彼らが作った新しいツールセットは成長の途上にあったチームにイテレーションを迅速化するための力を与えました。エディターの拡張によってアーティストとデザイナーは、エンジニアのサポートなしに、レベルのルックアンドフィールを得られるようになりました。

最初のゲームで使ったツールでは、レイヤーとジオメトリへのパスが複数必要でした。それはつまり、デザイナーはパスウェイとアーキテクチャを準備するためにキューブをコピーアンドペーストしなければならなかったことを意味しています。けれでも新しいシステムでは、同じ人が 1 つのキューブではなく、全メッシュをすばやく作ることができます。その結果、最初のスケッチからレベルの完成までの時間が大幅に短縮できるようになりました。

ゲーム内では繋がっているように見えるアーキテクチャは、エディターの Y 軸上では分かれています。

The team also improved their visual scripting tools. Working on Monument Valley, designers had to look for functions from a giant list of options. On Monument Valley 2, a true node-based visual scripting sequence was tailored to their needs. They could call multiple actions at once, making it much easier for them to do their jobs.

All in all, the new toolset enabled ustwo to recreate the 2D illusion, incredible isometric art and impossible architecture from the first game, yet much more efficiently.

Unity’s many solutions for Mobile games helped make Monument Valley 2.​​​​​​​

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