
Cette page explique comment utiliser les ScriptableObjects comme conteneurs de données qui séparent les données de la logique dans votre code de jeu.
Ceci est le deuxième d'une série de six mini-guides créés pour aider les développeurs Unity avec la démo qui accompagne l'e-book, Créer une architecture de jeu modulaire dans Unity avec ScriptableObjects.
La démo est inspirée par les mécaniques de jeu d'arcade classiques de balle et de palette, et montre comment les ScriptableObjects peuvent vous aider à créer des composants qui sont testables, évolutifs et conviviaux pour les concepteurs.
Ensemble, l'e-book, le projet de démo et ces mini-guides fournissent les meilleures pratiques pour utiliser les modèles de conception de programmation avec la classe ScriptableObject dans votre projet Unity. Ces conseils peuvent vous aider à simplifier votre code, réduire l'utilisation de la mémoire et promouvoir la réutilisabilité du code.
Cette série comprend les articles suivants :
Avant de plonger dans le projet de démonstration ScriptableObject et cette série de mini-guides, rappelez-vous qu'à leur cœur, les modèles de conception ne sont que des idées. Ils ne s'appliqueront pas à chaque situation. Ces techniques peuvent vous aider à apprendre de nouvelles façons de travailler avec Unity et les ScriptableObjects.
Chaque modèle a des avantages et des inconvénients. Choisissez uniquement ceux qui bénéficient de manière significative à votre projet spécifique. Vos concepteurs s'appuient-ils fortement sur l'éditeur Unity ? Un modèle basé sur ScriptableObject pourrait être un bon choix pour les aider à collaborer avec vos développeurs.
En fin de compte, la meilleure architecture de code est celle qui convient à votre projet et à votre équipe.

Les développeurs de logiciels sont souvent préoccupés par la modularité - décomposer une application en unités plus petites et autonomes. Chaque module devient responsable d'un aspect spécifique de la fonctionnalité de l'application.
Dans Unity, les ScriptableObjects peuvent aider à la séparation des données de la logique.
Les ScriptableObjects excellent dans le stockage de données, surtout lorsqu'elles sont statiques. Cela les rend idéaux pour les statistiques de jeu, les valeurs de configuration pour les objets ou les PNJ, les dialogues de personnage, et bien plus encore.
Isoler les données de jeu de la logique de comportement peut rendre chaque partie indépendante du projet plus facile à tester et à maintenir. Cette "séparation des préoccupations" peut réduire les effets secondaires non intentionnels et indésirables lorsque vous apportez des modifications nécessaires.

Si vous souhaitez un rappel sur le flux de travail ScriptableObject, cet article Unity Learn peut vous aider. Sinon, voici une explication rapide :
Définir un ScriptableObject : Pour en créer un, définissez une classe C# qui hérite de la classe de base ScriptableObject avec des champs et des propriétés pour les données que vous souhaitez stocker. Les ScriptableObjects peuvent stocker les mêmes types de données disponibles pour les MonoBehaviours, ce qui en fait des conteneurs de données polyvalents. Ajoutez le CreateAssetMenuAttribute depuis l'éditeur pour faciliter la création de l'actif dans le projet.
Créer un actif : Une fois que vous avez défini une classe ScriptableObject, vous pouvez créer une instance de ce ScriptableObject dans le projet. Cela apparaît comme un actif enregistré sur le disque que vous pouvez réutiliser dans différents GameObjects et scènes.
Définir des valeurs : Après avoir créé l'actif, remplissez-le avec des données en définissant les valeurs de ses champs et propriétés dans l'Inspecteur.
Utiliser l'actif : Une fois que l'actif contient des données, référencez-le depuis une variable ou un champ. Toute modification apportée à l'actif ScriptableObject sera reflétée dans l'ensemble du projet.
Vous pouvez réutiliser les ScriptableObjects comme conteneurs de données dans différentes parties de votre jeu. Par exemple, vous pouvez définir les propriétés d'une arme ou d'un personnage dans un ScriptableObject, puis référencer cet actif depuis n'importe où dans le projet.
Remarque : Vous pouvez également générer des ScriptableObjects à l'exécution via la méthode CreateInstance. Pour le stockage de données, cependant, vous créerez généralement les actifs ScriptableObject à l'avance en utilisant le CreateAssetMenuAttribute.

Pour mieux comprendre pourquoi les ScriptableObjects sont un choix plus adapté pour le stockage de données que les MonoBehaviours, comparez les versions vides de chacun. Assurez-vous de définir votre Asset Serialization sur Mode : Forcez le texte dans les paramètres du projet pour afficher le balisage YAML en tant que texte.
Créez un nouvel objet GameObject avec un MonoBehaviour autrement vide. Ensuite, comparez cela avec un actif ScriptableObject vide. En les plaçant côte à côte, ils devraient ressembler à la comparaison montrée dans l'image ci-dessus.
Les ScriptableObjects sont plus légers par rapport aux MonoBehaviours et n'ont pas la surcharge associée à ce dernier, comme le composant Transform. Cela donne aux ScriptableObjects une empreinte mémoire plus petite et les rend plus optimisés pour le stockage de données.

Les ScriptableObjects sont enregistrés en tant qu'actifs, donc ils persistent en dehors du mode Play, ce qui peut être utile. Par exemple, les données des ScriptableObjects sont disponibles de n'importe où, même si vous chargez une nouvelle scène.
L'exemple de démo Patterns présente un écran de crédits de base que vous pouvez tester vous-même. Modifiez le ScriptableObject Credits_Data puis appuyez sur Mettre à jour pour voir le texte enregistré apparaître.
Si vous aviez un RPG avec une quantité importante de dialogues ou une scène de tutoriel avec un script préenregistré, c'est une manière courante de stocker beaucoup de données.
Bien que les données dans le ScriptableObject se mettent à jour instantanément lorsqu'elles sont modifiées, notre projet nécessite un bouton Mettre à jour pour rafraîchir l'écran manuellement. L'écran basé sur l'UI Toolkit se construit une seule fois et doit être notifié lorsque les données ont été modifiées.
Créez un événement dans le ScriptableObject si vous souhaitez synchroniser les mises à jour automatiquement. Par exemple, ce script ExampleSO appellerait l'événement OnValueChanged chaque fois que ExampleValue change. Regardez l'exemple de code ci-dessous.
Ensuite, faites en sorte que votre objet UI d'écoute s'abonne à OnValueChanged et se mette à jour en conséquence.

Les ScriptableObjects brillent lorsque de nombreux objets partagent les mêmes données. Par exemple, si vous construisiez un jeu de stratégie où de nombreuses unités ont la même vitesse d'attaque et la même santé maximale, il est inefficace de stocker ces valeurs individuellement sur chaque GameObject.
Au lieu de cela, vous pouvez consolider les données partagées à un endroit central et faire en sorte que chaque objet fasse référence à cet emplacement partagé. Dans la conception logicielle, c'est une optimisation connue sous le nom de modèle flyweight. Restructurer votre code de cette manière évite de copier de nombreuses valeurs et réduit votre empreinte mémoire.
Dans PaddleBallSO, le ScriptableObject GameDataSO agit comme un stockage de données partagées.
Plutôt que de garder une copie séparée des paramètres communs (vitesse, masse, rebond physique, etc.), les scripts Paddle et Ball font référence à la même instance de GameDataSO lorsque cela est possible. Chaque élément de jeu maintient des données uniques comme les positions et les événements d'entrée, mais utilise par défaut les données partagées lorsque cela est possible.
Bien que les économies de mémoire puissent ne pas être perceptibles avec seulement deux ou trois objets, modifier des données partagées est plus rapide et moins sujet aux erreurs que de modifier chaque objet manuellement.
Par exemple, si vous devez modifier la vitesse de la palette, l'ajuster à un seul endroit met à jour les deux palettes dans chaque scène. Si vous les stockiez en tant que champs uniques dans les MonoBehaviours, un clic incorrect pourrait facilement désynchroniser deux valeurs.
Décharger des données dans des ScriptableObjects peut également aider avec le contrôle de version et prévenir les conflits de fusion lorsque des coéquipiers travaillent sur la même scène ou Prefab.

Le GameDataSO montre comment utiliser un ScriptableObject comme conteneur de données. Dans PaddleBallSO, cela inclut divers paramètres pour configurer le gameplay :
Avec ces paramètres et données tous dans un emplacement central, GameDataSO permet à n'importe quel objet d'accéder à ces données partagées. Cela simplifie la gestion de ces objets et favorise une plus grande cohérence dans votre projet. Changer la physique de la palette ? Faites un changement ici au lieu d'ajuster plusieurs scripts.

Parfois, vous pouvez avoir le beurre et l'argent du beurre. Avec la sérialisation duale, vous pouvez stocker des données dans un ScriptableObject tout en les maintenant simultanément dans un autre format.
Le script LevelLayoutSO démontre ce concept. En plus de contenir les positions de départ pour les palettes et la balle, il stocke les données de transformation pour les murs et les buts dans une structure personnalisée.
Ces valeurs peuvent être écrites sur disque via la méthode ExportToJson. Les fichiers JSON sont des textes lisibles par l'homme, permettant une modification simple en dehors de Unity. Cela vous permet de travailler avec des ScriptableObjects dans l'éditeur et ensuite de stocker leurs données dans un autre emplacement, comme un fichier JSON ou XML.
Les formats de fichiers comme JSON et XML peuvent être difficiles à utiliser dans l'éditeur, mais ils sont faciles à modifier en dehors de Unity dans un éditeur de texte. Cela ouvre la possibilité de niveaux personnalisés ou modifiés par les utilisateurs.
Le script GameSetup peut alors utiliser soit un ScriptableObject LevelLayout, soit un fichier JSON externe pour générer le niveau de jeu.
Pour charger un niveau modifié personnalisé, le script de configuration génère un ScriptableObject à l'exécution avec CreateInstance. Ensuite, il lit le texte du fichier JSON pour peupler le ScriptableObject.
Vos données personnalisées remplacent le contenu du ScriptableObject et vous permettent d'utiliser ce niveau modifié de manière externe comme n'importe quel autre. Le reste de l'application fonctionne normalement, sans être conscient du changement.

Bien que notre mini-jeu de balle de paddle ne puisse pas démontrer tous les cas d'utilisation des conteneurs de données ScriptableObject, considérez ce qui suit pour vos propres applications :
Au fur et à mesure que vous approfondissez votre compréhension des ScriptableObjects et les adaptez à vos propres projets, vous découvrirez encore plus d'applications pour eux. Ils sont particulièrement utiles pour gérer les données et facilitent le maintien de la cohérence entre divers éléments du jeu.

Lisez-en plus sur les modèles de conception avec les ScriptableObjects dans l'e-book Créer une architecture de jeu modulaire dans Unity avec des ScriptableObjects. Vous pouvez également en apprendre davantage sur les modèles de conception de développement Unity courants dans Améliorez votre code avec des modèles de programmation de jeux.