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Konfiguration Ihres Unity Projekts für eine höhere Leistung

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Dies ist der erste in einer Reihe von Artikeln, in denen Optimierungstipps für Ihre Unity Projekte vorgestellt werden. Verwenden Sie sie als Leitfaden für die Ausführung mit höheren Bildraten mit weniger Ressourcen. Sobald Sie diese Best Practices ausprobiert haben, sollten Sie sich unbedingt die anderen Seiten der Serie ansehen:

  • Leistungsoptimierung für High-End-Grafik
  • Verwaltung der GPU-Nutzung für PC und Konsolenspiele
  • Erweiterte Programmier- und Codearchitektur
  • Verbesserte Physikleistung für ein reibungsloses Gameplay

Sehen Sie sich unsere neuesten Optimierungsleitfäden für Unity 6-Entwickler und Grafiker an:

  • Optimieren der Spieleleistung für Mobilgeräte, XR und Web in Unity
  • Optimieren der Spieleleistung für Konsolen und PCs in Unity
  • Konfigurieren Sie Ihr Projekt für eine stärkere Leistung
  • Unnötige Player-/Qualitätseinstellungen deaktivieren
  • Wechsel zu IL2CPP
  • Die richtige Bildrate wählen
  • Reduzierung oder Deaktivierung der Akzelerometerfrequenz
  • Große Hierarchien vermeiden
  • Komprimieren Sie Ihre Texturen
  • Importeinstellungen für Texturen nutzen
  • Atlas Ihrer Texturen
  • Polygonanzahl überprüfen
  • Mesh-Importeinstellungen verwalten
  • Weitere Mesh-Optimierungen anzeigen
  • Assets prüfen
  • Anpassen des asynchronen Texturpuffers
  • Stream Mip Maps und Texturen
  • Addressables verwenden

Konfigurieren Sie Ihr Projekt für eine stärkere Leistung

Eine gut optimierte Asset-Pipeline kann die Ladezeiten beschleunigen, die Speichernutzung reduzieren und die Laufzeitleistung verbessern. Durch die Zusammenarbeit mit einem erfahrenen Technical Artist kann Ihr Team Asset-Formate, Spezifikationen und Importeinstellungen definieren und durchsetzen, um einen effizienten und rationalisierten Workflow zu gewährleisten.

Verlassen Sie sich nicht nur auf die Standardeinstellungen. Nutzen Sie die plattformspezifische Registerkarte Überschreibung, um Assets wie Texturen, Mesh-Geometrie und Audiodateien zu optimieren. Falsche Einstellungen können zu größeren Build-Größen, längeren Build-Zeiten und schlechter Speichernutzung führen.

Nutzen Sie Voreinstellungen, um auf Ihre spezifischen Projektanforderungen zugeschnittene Basiseinstellungen festzulegen. Dieser proaktive Ansatz trägt dazu bei, dass Assets von Anfang an optimiert werden, was zu einer besseren Leistung und einer konsistenteren Erfahrung über alle Plattformen hinweg führt.

Weitere Anleitungen finden Sie in den Best Practices für Grafik-Assets oder im Kurs 3D Art Optimization for Mobile Applications auf Unity Learn. Diese Ressourcen liefern wertvolle Erkenntnisse, die Ihnen helfen, fundierte Entscheidungen zur Asset-Optimierung für Unity Web-Builds, mobile Anwendungen und XR zu treffen.

Die drei Arten von Atlanten beim Verpacken von 2D Sprites in Unity
DREI ARTEN VON ATLANTEN BEIM VERPACKEN VON 2D SPRITES IN UNITY

Unnötige Player- oder Qualitätseinstellungen deaktivieren

Deaktivieren Sie in den Player-Einstellungen die Auto Graphics API für nicht unterstützte Plattformen, um zu verhindern, dass übermäßige Shader-Varianten generiert werden. Deaktivieren Sie die Zielarchitekturen für ältere CPUs, wenn Ihre Anwendung sie nicht unterstützt.

Deaktivieren Sie in den Qualitätseinstellungen unnötige Qualitätsstufen.

Erfahren Sie mehr über die Graphics API.

Qualitätseinstellungen
DEAKTIVIEREN SIE IN DEN QUALITÄTSEINSTELLUNGEN UNNÖTIGE QUALITÄTSSTUFEN.

Wechsel zu IL2CPP

Die Umstellung des Skripting-Backends von Mono auf IL2CPP (Intermediate Language to C++) kann eine insgesamt bessere Laufzeitleistung bieten. Es kann jedoch auch die Build-Zeiten erhöhen. Einige Entwickler bevorzugen Mono lokal für eine schnellere Iteration und wechseln dann für Build-Maschinen und/oder Versionskandidaten zu IL2CPP. Weitere Informationen zur Reduzierung Ihrer Build-Zeiten finden Sie in der Dokumentation Optimizing IL2CPP Build times.

Hinweis: Mit dieser Option konvertiert Unity ILcode aus Skripten und Assemblys in C++, bevor eine native Binärdatei (.exe, .apk, .xap) für Ihre Zielplattform erstellt wird.

Lesen Sie die Einführung in IL2CPP-interne Umgebungen oder lesen Sie die Handbuchseite Compileroptionen, um zu erfahren, wie sich die verschiedenen Compileroptionen auf die Laufzeitleistung auswirken.

Die richtige Bildrate wählen

Mobile Projekte müssen die Bildraten mit der Akkulaufzeit und der thermischen Drosselung ins Gleichgewicht bringen. Statt die Grenzen Ihres Geräts auf 60 FPS zu verschieben, sollten Sie den Betrieb mit 30 FPS als Kompromiss betrachten. Unity ist standardmäßig auf 30 FPS für Mobilgeräte festgelegt.

Bei der Ausrichtung auf XR Plattformen sind die Überlegungen zur Framerate noch kritischer. Eine Bildwiederholrate von 72 FPS, 90 FPS oder sogar 120 FPS ist oft erforderlich, um die Immersion aufrechtzuerhalten und Bewegungsübelkeit zu vermeiden. Diese höheren Bildraten sorgen für ein flüssiges und reaktionsschnelles Erlebnis, was für den Komfort in VR-Umgebungen von entscheidender Bedeutung ist. Diese stellen sich jedoch vor allem bei Stand-VR-Headsets mit eigenen Herausforderungen hinsichtlich Stromverbrauch und Wärmemanagement.

Bei der Wahl der richtigen Bildwiederholrate geht es darum, die spezifischen Anforderungen und Einschränkungen Ihrer Zielplattform zu verstehen, egal ob es sich um ein mobiles Gerät, ein eigenständiges VR Headset oder ein AR-Gerät handelt. Durch die sorgfältige Auswahl einer geeigneten Bildrate können Sie sowohl die Leistung als auch die Benutzererfahrung auf verschiedenen Plattformen optimieren.

Mit Application.targetFrameRate können Sie die Bildrate auch während der Laufzeit dynamisch anpassen. Bei langsamen oder relativ statischen Szenen können Sie beispielsweise unter 30 FPS fallen und höhere FPS für das Gameplay reservieren.

Weitere Informationen finden Sie in der Dokumentation.

Reduzierung oder Deaktivierung der Akzelerometerfrequenz

Unity bündelt den Beschleunigungsmesser Ihres Mobilgeräts mehrmals pro Sekunde. Deaktivieren Sie dies, wenn es nicht in Ihrer Anwendung verwendet wird, oder reduzieren Sie seine Häufigkeit für eine bessere Gesamtleistung.

Erfahren Sie mehr über den Beschleunigungsmesser.

Wie man die Akzelerometerfrequenz einstellt
DEAKTIVIEREN SIE DIE AKZELEROMETERFREQUENZ, WENN SIE SIE NICHT IN IHREM MOBILSPIEL VERWENDEN.

Große Hierarchien vermeiden

Teilen Sie Ihre Hierarchien auf. Wenn Ihre GameObjects nicht in einer Hierarchie verschachtelt werden müssen, vereinfachen Sie die Elternschaft.

Kleinere Hierarchien profitieren von Multithreading, um die Transforms in Ihrer Szene aufzufrischen. Komplexe Hierarchien verursachen unnötige Transformationsberechnungen und höhere Kosten für die Garbage Collection.

Unter Optimierung der Hierarchie finden Sie in diesem Unite Vortrag Tipps zu Transformationen.

Komprimieren Sie Ihre Texturen

Betrachten Sie diese beiden Beispiele oben mit demselben Modell und derselben Textur. Die Einstellungen auf der linken Seite belegen fast das 26-fache des Speichers als die auf der rechten Seite, ohne dass sich die visuelle Qualität erheblich verbessert.

Verwenden Sie Adaptive Scalable Texture Compression (ATSC) für Mobilgeräte, XR und das Internet. Die allermeisten Spiele, die sich in der Entwicklung befinden, zielen tendenziell auf Geräte mit Min-Spezifikation ab, die ATSC-Kompression unterstützen.

Die einzigen Ausnahmen sind:

  • iOS-Spiele, die auf A7-Geräte oder niedrigere Versionen abzielen (z. B. iPhone 5, 5S usw.) – verwenden Sie PVRTC
  • Android Spiele, die auf Geräte vor 2016 abzielten – Verwendung von ETC2 (Ericsson Texture Compression)

Wenn komprimierte Formate wie PVRTC und ETC nicht ausreichend hochwertig sind und ASTC auf Ihrer Zielplattform nicht vollständig unterstützt wird, versuchen Sie es mit 16-Bit-Texturen anstelle von 32-Bit-Texturen.

Weitere Informationen zum empfohlenen Texturkompressionsformat nach Plattform finden Sie im Handbuch.

Unkomprimierte Texturen gegen komprimierte DXT1-Texturen
UNKOMPRIMIERTE TEXTUREN BENÖTIGEN MEHR SPEICHERPLATZ ALS KOMPRIMIERTE.

Importeinstellungen für Texturen nutzen

Texturen können überschüssige Ressourcen verbrauchen, daher ist die Optimierung Ihrer Importeinstellungen von entscheidender Bedeutung. Befolgen Sie im Allgemeinen diese Richtlinien:

  • Minimale Größe:Verwenden Sie die Mindesteinstellungen, die visuell akzeptable Ergebnisse liefern. Dies ist zerstörungsfrei und kann Ihr Texturgedächtnis schnell reduzieren.
  • Nutzen Sie Zweierpotenzen (POT):Unity erfordert POT-Texturdimensionen für Texturkompressionsformate.
  • Deaktivieren Sie die Lese-/Schreibfunktion:Wenn diese Option aktiviert ist, wird eine Kopie sowohl im CPU- als auch im GPU-adressierbaren Speicher erstellt und der Speicherbedarf der Textur verdoppelt. Deaktivieren Sie es in den meisten Fällen und aktivieren Sie es nur, wenn Sie zur Laufzeit eine Textur generieren, die Sie überschreiben müssen. Sie können diese Option auch über Texture2D.Apply durchsetzen, indem Sie makeNoLongerReadable auf True setzen.
  • Unnötige Mip Maps deaktivieren:Mip Maps sind für Texturen, die auf dem Bildschirm bei gleichbleibender Größe bleiben, wie 2D Sprites und UI Graphics, nicht erforderlich. Lassen Sie Mip Maps jedoch für 3D Modelle aktiviert, die in der Entfernung zur Kamera variieren.

Erfahren Sie mehr über die Texturimporteinstellungen.

Atlas Ihrer Texturen

Atlasing ist der Prozess, bei dem mehrere kleinere Texturen zu einer einzigen größeren Textur zusammengefasst werden. Texturatlasse reduzieren die Speichernutzung und erfordern weniger Draw Calls, wodurch der Aufwand für die GPU reduziert wird.

  • Für 2D Projekte: Verwenden Sie einen Sprite Atlas (Asset > Erstellen > 2D > Sprite Atlas), anstatt einzelne Sprites oder Texturen zu rendern.
  • Für 3D Projekte: Sie können Ihr Paket Digital Content Creation (DCC) Ihrer Wahl verwenden. Für die Erstellung von Texturatlasse können auch mehrere Drittanbietertools wie MA_TextureAtlasser oder TexturePacker verwendet werden.

Kombinieren Sie Texturen und remappen Sie UVs für jede 3D Geometrie, die keine hochauflösenden Maps erfordert. Mit einem visuellen Editor können Sie die Größen und Positionen im Texturatlas oder Sprite Sheet festlegen und priorisieren.

Der Texture Packer konsolidiert die einzelnen Maps in einer großen Textur. Unity kann dann einen einzigen Draw Call durchführen, um mit einem geringeren Performance Overhead auf die gepackten Texturen zuzugreifen.

Lesen Sie hier mehr über Sprite Atlasse.

Texturatlas-Schnittstelle
VERWENDEN SIE TEXTURATLANTE, UM DIE ANZAHL DER ZIEHAUFRUFE ZU VERRINGERN.

Polygonanzahl überprüfen

Höher aufgelöste Modelle bedeuten mehr Speichernutzung und möglicherweise längere GPU-Zeiten. Benötigt Ihre Hintergrundgeometrie eine halbe Million Polygone? Ziehen Sie in Betracht, Modelle in Ihrem DCC-Paket Ihrer Wahl zu reduzieren. Löschen Sie nicht sichtbare Polygone aus der Sicht der Kamera und verwenden Sie Texturen und normale Maps für feine Details anstelle von Meshes mit hoher Dichte.

Gesichter am Modell entfernen
ENTFERNEN SIE ALLE UNSICHTBAREN GESICHTER, UM IHRE MODELLE ZU OPTIMIEREN.

Mesh-Importeinstellungen verwalten

Genau wie Texturen können Meshes erheblichen Speicher verbrauchen, wählen Sie also optimale Importeinstellungen für sie. Reduzieren Sie den Speicherbedarf von Meshes mit den folgenden Vorgehensweisen:

  • Komprimieren Sie das Mesh: Aggressive Kompression kann den Speicherplatz reduzieren (der Speicher zur Laufzeit ist jedoch nicht betroffen). Beachten Sie, dass die Mesh-Quantisierung zu Ungenauigkeiten führen kann, also experimentieren Sie mit Kompressionsstufen, um zu sehen, was für Ihre Modelle funktioniert.
  • Lesen/Schreiben deaktivieren: Die Aktivierung dieser Option dupliziert das Mesh im Speicher, wodurch eine Kopie des Mesh im Systemspeicher und eine andere im GPU-Speicher verbleibt. In den meisten Fällen sollten Sie es deaktivieren (in Unity 2019.2 und früheren Versionen ist diese Option standardmäßig aktiviert).
  • Rigs und Blend Shapes deaktivieren: Wenn Ihr Mesh keine Skelett- oder Blendshape-Animation benötigt, deaktivieren Sie diese Optionen, wo immer möglich.

Normale und Tangenten deaktivieren: Wenn Sie absolut sicher sind, dass das Mesh-Material keine Normalen oder Tangenten benötigt, deaktivieren Sie diese Optionen, um zusätzliche Einsparungen zu erzielen.

Überprüfen Sie Ihre Mesh-Importeinstellungen.
EINSTELLUNGEN FÜR DEN MESH-IMPORT ÜBERPRÜFEN

Weitere Mesh-Optimierungen anzeigen

Weitere Mesh-Optimierungsoptionen sind in den Player-Einstellungen verfügbar:

  • Vertex-Kompression legt die Vertex-Kompression jedes Kanals fest. Beispielsweise können Sie die Kompression für alles außer Positionen und Lightmap-UVs aktivieren. Dies kann die Laufzeitspeichernutzung Ihrer Meshes reduzieren.
  • Hinweis: Die Mesh-Kompressionseinstellung in den Importeinstellungen der einzelnen Meshes überschreibt die Vertex-Kompressionseinstellung. In einem solchen Fall ist die Laufzeitkopie des Mesh unkomprimiert und belegt möglicherweise mehr Speicher.
  • Optimize Mesh Data entfernt alle Daten aus Meshes, die für das darauf angewendete Material nicht erforderlich sind (z. B. Tangenten, Normale, Farben und UVs).

Assets prüfen

Durch die Automatisierung des Audit-Prozesses vermeiden Sie versehentliche Änderungen der Asset-Einstellungen. Der AssetPostProcessor kann Ihnen helfen, Ihre Importeinstellungen zu standardisieren oder bestehende Assets zu analysieren. Es ermöglicht Ihnen, Skripts auszuführen, wenn Sie Assets importieren, und fordert Sie im Wesentlichen dazu auf, die Einstellungen vor und/oder nach dem Import von Modellen, Texturen, Audio und mehr anzupassen.

Lesen Sie mehr über Asset Auditing im Leitfaden zur Optimierung.

Anpassen des asynchronen Texturpuffers

Unity verwendet einen Ringpuffer, um Texturen auf die GPU zu übertragen. Sie können diesen async Texturpuffer manuell über QualitySettings.asyncUploadBufferSize anpassen.

Wenn entweder die Uploadrate zu langsam ist oder der Haupt-Thread stockt, während mehrere Texturen gleichzeitig geladen werden, passen Sie diese Texturpuffer an. Normalerweise können Sie den Wert (in MB) auf die Größe der größten Textur festlegen, die Sie in der Szene laden müssen.

Beachten Sie, dass das Ändern der Standardwerte zu einem hohen Speicherdruck führen kann. Außerdem können Sie den Ringpufferspeicher nicht an das System zurückgeben, nachdem Unity ihn zugewiesen hat. Wenn der GPU-Speicher überlastet wird, entlädt die GPU die neueste und am wenigsten verwendete Textur und zwingt die CPU, sie beim nächsten Aufrufen des Kamerastumpfs erneut zu laden.

Sehen Sie sich alle Speicherbeschränkungen für Texturpuffer im Memory-Management-Tutorial an und erfahren Sie unter Optimierung der Ladeleistung, wie Sie die Ladezeiten verbessern können.

Stream Mip Maps und Texturen

Das Mip Map Streaming System gibt Ihnen die Kontrolle darüber, welche Mip Map Level in den Speicher geladen werden sollen. Aktivieren Sie es, indem Sie in den Qualitätseinstellungen von Unity (Bearbeiten > Projekteinstellungen > Qualität) die Option Textur-Streaming aktivieren. Sie können Streaming Mip Maps in den Texturimporteinstellungen unter Erweitert aktivieren.

Dieses System reduziert den Gesamtspeicherbedarf für Texturen, da es nur die Mip Maps lädt, die für das Rendering der aktuellen Kameraposition erforderlich sind. Andernfalls lädt Unity standardmäßig alle Texturen.

Textur-Streaming nutzt eine kleine Menge CPU-Ressourcen, um potenziell viel GPU-Speicher einzusparen. Es reduziert auch automatisch die Mip-Map-Level, um innerhalb des benutzerdefinierten Memory-Budgets zu bleiben.

Sie können die Mip Map Streaming API zur weiteren Steuerung verwenden.

Optionen für Texturstreaming
EINSTELLUNGEN FÜR TEXTURSTREAMING

Addressables verwenden

Das Addressable Asset System bietet eine vereinfachte Möglichkeit, Ihre Inhalte zu verwalten. Dieses vereinheitlichte System lädt AssetBundles nach „Adresse“ oder Alias asynchron aus einem lokalen Pfad oder einem Netzwerk zur Remote-Inhaltsbereitstellung (CDN).

Wenn Sie Ihre Nicht-Code-Assets (Modelle, Texturen, Prefabs, Audio und sogar ganze Szenen) in ein AssetBundle aufteilen, können Sie sie als herunterladbaren Inhalt (DLC) trennen.

Verwenden Sie dann Addressables, um einen kleineren anfänglichen Build für Ihre mobile Anwendung zu erstellen. Mit Cloud Content Delivery können Sie Ihre Spielinhalte hosten und den Spielern bereitstellen, während sie durch das Spiel laufen.

Sehen Sie sich das Tutorial Erste Schritte mit Addressables in Unity Learn an, um einen schnellen Überblick darüber zu erhalten, wie das Addressable Asset System in Ihrem Projekt funktionieren kann.

Klicken Sie hier, um zu erfahren, wie das Addressable Asset System das Asset-Management entlasten kann.

Laden Sie Assets über das Addressable Asset System nach „Adresse“.
LADEN SIE ASSETS NACH "ADRESSE" ÜBER DAS ADRESSIERBARE ASSET-SYSTEM
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Weitere Tipps für Unity 6

Weitere Best Practices und Tipps für fortgeschrittene Unity Entwickler finden Sie im Hub für Best Practices. Wählen Sie aus über 30 Leitfäden aus, die von Branchenexperten, Unity Entwicklern und Technical Artists erstellt wurden und Ihnen helfen, mit den Toolsets und Systemen von Unity effizient zu entwickeln.

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