2D平台游戏

光照、相机、动作冒险

Unity如何帮助将影视魔法注入Forgotton Anne

Forgotton Anne:用Unity制作2D项目的案例故事

With a 500-page script, an original score performed by the Danish Philharmonic Orchestra, and Ghibli-quality animations created by a team with roots in the animation film industry, it’s fair to say that Forgotton Anne was an ambitious project. Learn how ThroughLine Games used Unity to create one of the most high-quality cinematic experiences ever in a 2D adventure platformer.

该游戏

Forgotton Anne, 一个2D幻想冒险平台游戏

观看预告片

目标是

创造一个故事驱动的游戏,具有无缝过渡,高艺术完整性和广泛吸引力

团队成员

10-15

地点

丹麦哥本哈根

以Unity 2D和3D工具创建的,有着影视质量的内容

If the animations in Forgotton Anne aren’t as slick, smooth and shiny as a Saturday morning cartoon, it is intentional. The team was looking to evoke an unlikely juxtaposition of the fantastical and naturalistic, similar to Japanese classics like Miyazaki's Spirited Away. In this case, though, they had the added challenge of making it all work in a 2D platform game.

The results:

  • Cinematic quality created with Unity 2D and 3D tools
  • Cross-platform builds at the push of a button
  • 1 Animation workflow around four times faster with help of Unity Asset Store tools
  • Nominated for "Best Storytelling" at the 2018 Golden Joystick Awards
  • Part of the Herning Museum of Contemporary Art’s Next Level iconic video-game design exhibition
  • Original musical score by Peter Due performed by the Danish National Symphony Orchestra

3D如何帮助将玩家转移到另一个2D领域

当开发Forgotton Anne时,ThroughLine面临这一个对于他们叙事来说很重要的技术挑战。 故事中的角色拥有一块魔石,让她能够进入并看到存储anima能量的不同区域。 这意味着ThroughLine需要一种方法来为同一环境创造两种不同的美学体系 在2D平台上。(那时,Unity 的Cinemachine 相机系统和Timeline时间轴的功能都还不能用。)

“我们一开始的想法是使用视差来制作2D游戏,”游戏的制作人Alfred Nguyen说,“但是最后,我们发现在Unity中制作3D的相关内容更为简单,使角色能够随着许多相机的动作在z轴移动。”

沿着z轴向其他领域移动

使用3D内容来创作使他们能够通过创造错觉来制造出这些平滑的转变,比如刚踏入一扇门,实际上她是从一个场景转移到另一个场景。

“当游戏对象出现时,我们可以隐藏所有不连贯的地方,自然地淡出,我们将<这个零点隐藏在黑色中,一切都很自然,“Nguyen说。 “在3D中设置游戏也 开放以增加了许多像景深这样很酷的电影效果。例如,我们添加了以蓝色色调绘制的雾,以创造Anne能够用她的魔石看到的另一个领域的错觉。 Unity使这一切变得非常简单,因为我们可以在2D和3D之间自由切换以获得游戏感,并且在其中移动物件非常容易。”

Unity如何帮助他们管理大量的手绘动画

为实现某些效果提出技术解决方案是一回事,但是事实上是给出了5000张Anne的独立绘画,包括过场动画,ThroughLine是如何以实在又经济的方式创造游戏中的无缝过渡的呢?

Unity的可扩展性帮助他们创建了一个高效的工作流程,同时达到了所需的自然主义影视的质量。 ThroughLine在Unity中添加了自己的自定义脚本工具来管理动画中的大量资源。

当我们开始的时候,去构想精灵表的大小是很疯狂的,我们知道我们需要一种有效的方式对它们进行管理。所以我们创建了一种工具,美术总监用以追踪哪个资源在哪里被使用,并轻松地改组和优化精灵。 使用我们自己的自定义脚本扩展Unity并将它们呈现给前端设计师非常容易,“Nguyen说。

Unity Asset Store资源商店工具将动画工作流程的时间削减25%

另一种ThroughLine保持动画可管理性的方式是为部分角色使用资源商店精灵动画工具。 为了forgotlings(所有袜子,钟和其他游戏中的被遗忘的拟人化角色),他们使用了基于精灵的骨骼动画的混合体。这减少了时间的消耗,使他们能够专注于在游戏中给主要动画所需的以实现美好的吉卜力风格的时间和关怀。

“有些工具甚至有更多的功能,但要么太复杂,要么没有提供足够的支持。 但在Unity资源商店有很多不同的经济实惠的资源,我们可以尝试很多,直到我们找到最适合的,“Nguyen说。

在最后,他们决定使用 Anima2D,现已被纳入Unity的2D动画工具中。

“它非常简单易用,又很有趣,Anima2D团队加入了Unity,致力于当前的骨骼动画系统。 如果我们用精灵制作所有内容而不是使用Unity资源商店的工具,那么我们至少要花四倍多时间,“Nguyen说。

在Unity中音乐与游戏玩法如何相互配合

Nguyen之前曾在电影行业工作,并汇集了一支根植于丹麦国家电影学院的专家团队,他们从一开始就明白需要一个强大的音轨来设定所需的基调。 他希望有可以与电影Pan’s Labyrinth标志性的电影配乐相媲美的内容,以帮助玩家沉浸在故事中。

“从最初的概念预告片开始,我就知道要选谁来负责音乐工作。 我曾经和Peter Due一起工作过。 他为预告片编了Anne’s Theme这首曲,这不仅奠定了游戏的神奇基调,而且在开发过程中也激发了我们的灵感,“Nguyen说。

实际上,预告片中的音乐成为游戏最终版本中最常用的主题。 丹麦国家爱乐乐团专门为这场比赛表演,从那时起,它被作为音乐会表演的一部分来演奏,包括许多游戏中标志性的音乐如《杀手(Hitman )》《魔兽世界(World of Warcraft)》

音乐为他们的世界注入了生命

“从开始开发到后期制作的最后一刻,我们不断与彼Peter(作曲家)进行沟通,”Nguyen说。 “例如,我们向他展示了rebel faction的草图以给他更多灵感,他为我们演奏音乐来互相激励。 如果在他的作品中出现了更多拓展,我们可能会因此改变动画,使它与节奏相匹配。“

作曲家Due使用了WWise声音引擎,它与Unity的顺畅集成极好地促进了团队的协作。

“我只是选择了WWise中大量音频文件中的相关部分,根据需要进行了更改,使它在Unity中自然地成为游戏的一部分,感觉上就像在使用同一个软件一样。“

 

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