Sugar Creative 如何突破增强现实的界限

将 AR 项目从设想变为现实

如果你是一个开始关注增强现实的品牌、娱乐工作室或创意机构,或者如果计划着手创建一个增强现实项目,欢迎参加这次网上研讨会:将 AR 项目从设想变为现实。

观看本期的精彩对话,嘉宾是 Unity 的 Dan MillerDaniel Usedom 以及来自 Sugar Creative 的 Will Humphrey。Sugar Creative 是打造《Dr.Seuss’s ABC: An Amazing AR Alphabet!》应用和其他沉浸式体验的工作室,我们会了解:

  • 创造逼真的真实世界体验的挑战
  • 品牌、工作室和机构在开发增强现实时需要考虑哪些方面
  • 如何解决不可预测的地区、设备支持、准确性和规模方面的问题

脚本

[DAN] 大家好,欢迎你的参与。很高兴在这里相遇。请稍等,我们几分钟后开始。这是一个研讨会,所以每个人都将保持静音。如果你想和我们交流,有一个聊天通道,如果你想现场问我们问题,还有一个问答面板。我们在这里直播,这不是预先录制的。现在,我们马上开始,欢迎大家。

[MUSIC] 欢迎欢迎。早上好,下午好。晚上好,这要你看来自哪里。我在英国。我的一天就要结束了。 Dan,你刚起床喝完咖啡是吧。肯定很兴奋吧。美好的清晨即将开始。我看到人们陆续加入。感谢参与我们。提醒一下,这是一个 Zoom 研讨会。你不能口头交流,但如果你想让我们知道一些事情,可以在聊天通道与我们交谈。如果你在整个演示过程中有任何问题,可以在问答面板中提问。我将在整个演示过程中关注,然后我们会在结束前留有足够的时间来回答你心中的任何问题。尽管提问。我们来这里也是生活,很高兴分享许多有趣的信息、经验和所有的好东西。我们会在一分钟后开始。我现在看到“Unity Rules”,来自中国的。是的,正想说这个。就出现了,确实是。顶上来,我喜欢这个。好,我们开始吧。本次研讨会的内容是:将 AR 项目从设想变为现实。我们都非常兴奋来到这里。我叫 Dan Miller,是 Unity 的高级开发者,专注于 XR。我构建了许多不同的样本内容,四处旅行进行现场展示。是的,就是这样。接下来,有请 Daniel。嗨,大家好。感谢今天加入我们。我是 Daniel。我在业务开发团队工作, 服务于 Unity 的一个媒体和娱乐团队。我的团队实际上是帮助工作室、机构和品牌在项目中利用实时 3D 技术,实现动画、交互式 XR、基于位置的数字体验等。从构思到交付,我们拥有帮助团队取得成功的产品和服务。现在,有请本次展示的明星。来自 Sugar 的 Will Humphrey。

[WILL] 谢谢,DAN、DANIEL,嘿,大家好。是的,上面介绍了,我是 Will Humphrey。我在 Sugar Creative 担任创意总监。我们是一家小型工作室,开发一些有趣的项目。我主要负责创新,就是找到新的方法来打造新事物,讲述故事,创造体验。

[DAN] 好,有些人可能不了解,我介绍一下,Sugar Creative 是一家总部设在英国的创作和创新工作室。他们在新兴技术领域处于行业领先地位。其实,我们在开发 Unity MARS 时与他们合作得非常密切。正如你现在看到的,他们已经做了很多工作,积累了很多经验。这很关键,着眼于这些特定的用例,在整个开发过程中与他们密切合作。

[DANIEL] Will,很高兴在这里看到你。我们就从最近一直在做的一些项目开始吧。

[WILL] 是的,好主意。我们在相当长的时间里做了很多事情。你们可以想象,作为一个工作室,这会涉及很多方面。有些东西更偏重技术,有些则偏重沉浸式。所以你在屏幕上看到的是一些进展,在左手边,你可以看到一个以教育为中心的门户,一个 MR 门户,有一个入口,进去之后可以了解更多关于特定历史领域的知识,我们实现的是某种探索性的学习。在最右边,你可以看到一些我们正在做的一些实验性内容,建筑尺度的遮挡。中间正在运行的是我们的《Dr. Seuss' ABC AR》应用。我们稍后会进一步讨论。它将成为我们演示的明星项目。除此之外,我们还为虚拟现实学习做了一大堆事情。我们也为医学做了一些有趣的小的尝试。我们已经部署了一个基于音频和机器学习的工具,能辅助诊断头部损伤,这可能是我们见过的最不寻常的应用之一。

[DAN] 这些都是在 Unity 中做的吗?

[WILL] 是的,100% 在 Unity 中做的。

[DAN] 非常棒。我们知道增强现实的现实意义是显而易见的。来到 2020 年,我们身处一个独特的时代,这项技术在持续发展。我要透漏一点,Sugar Creative 是英国此领域联盟的成员,获得了 410 万英镑的政府资助,专门用于在国际舞台上创造和展示技术驱动的沉浸式叙事体验的潜力。我得照着读,别弄错了。你能跟我们说说吗,Will?我的意思是,这看起来是一个很好的机会,也是继续探索的乐趣。

[WILL] 是的,能成为其中的一员真是太棒了。它的探索目标我们已经知道了。业界公认沉浸式技术将是未来娱乐不可或缺的一部分。这几乎是确定无疑的。问题是“怎么做?受众会是哪些?”,这就是英国政府介入的领域。我们真切地想从创新的角度来向世界展示,来激发大家,从商业的角度说明:“这是可以实现的”。人们参与其中,喜欢它,需要它。所以我们便参与其中...我们现在正在制作过程中,还有四五个月就能展示了。在此之前,我们有幸与 Aardman Animations 合作,参与了他们的 Wallace 和 Gromit 角色,你可以在屏幕上看到一分钟的 Big Fix Up 预告片,这是主要的项目。显然,他们是行业中富有创造力的领导者和巨头,与他们合作绝对令人着迷和鼓舞。非常有趣,我们非常重视创造力和技术,因为这些将定义未来的娱乐。

[DANIEL] 我想你们显然和 Sugar 的一些大客户合作过。我一直在问的一个问题是增强现实对业务有什么样的影响。我该如何证明这是一个值得启动的好项目?你能给我们提供一点这个领域的见解吗?

[WILL] 当然,我可以谈谈。你在屏幕上看到的徽标是我们目前正在合作的合作伙伴。你可以看到它们有多广泛。有娱乐业,有政府方面的,有基于产品的品牌,有基于传播的品牌。我们发现的最重要的一点是,不管你在哪个行业,都有广泛的应用。所有这些行业领域都说:“我们看到了潜力”。当涉及到你通常不会联想到的行业时,他们说:“你知道吗?我们对这个技术非常有兴趣。这不仅能创造不寻常的东西,而且非常有趣。”就像 Dr. SeussEnterprises 总裁 Susan Brandt 说的“这就像变魔术一样”。她密切参与了 Dr. Seuss' ABC AR 项目。在那个项目开始的时候,当谈到她的权利时,意味着她 100% 参与进来,并热衷这项技术的潜力,因为她认为这是为孩子们创造有意义的故事和学习经历。她说“不仅仅是它是什么,而是它能做什么?”所以重点并不在于技术,而在于技术在创造性想象方面能实现什么。

[DANIEL] 我认为,毫无疑问,所有行业的企业至少都应该开始评估并开始拥抱增强现实。它已经存在了一段时间,但在许多领域仍然是个新生事物。你能更深入地介绍一下增强现实在每个行业中的应用方式以及你参与的项目吗?

[WILL] 好的,没问题。从我们最先想到的娱乐业开始,你希望增强现实能让角色栩栩如生。这是非常有价值的。我们把所看到的、所拥有的娱乐和一定程度的想象力联系在一起。这就是另一个平台。收音机,只能听声音。漫画,只能在纸上看。电视很酷,大屏幕上有移动图像,感受更加身临其境。而在剧院,你可以走上台。有了增强现实,你会突破另一个边界,得到一个可以操作的空间。然后,你可以放入播放组件。你的娱乐不再是被动接受,不再是“听我给你讲故事”。而是“我编了一个故事,我们一起来经历”。事实上,这是一个巨大的转变。在一些不太寻常的业务领域的应用怎么样呢?建筑业。我们知道数字孪生技术是推动建筑业发展的重要技术。BIM 数据可以让我们揭示建造的全部过程。把建筑都包含进去,移动到一个视觉空间是非常强大的。如果你关注的是产品,我们这里有一些令人惊叹的产品,还有一些围绕啤酒的非常有趣的产品,特别用来展示问题,展示目的。比如你是一家小手工啤酒品牌,并且你已经找到了你所有的原料,知道你所有的谷物来自哪里,你希望让大家知道这些。你不能只是用标签,如何增强这些信息?如何获得出处呢?教育,我们已经在 Seuss 的项目中接触过了,还有 MR 门户。但同样,你想获取内容,你想以一种新的方式展示给别人,这是一个新的领域。让我很受启发的一个例子是《Innerspace》,这部电影来自 1970 年代,大概。你可以从不同的角度看到身体内部。现在,有了 MR 和 AR,你可以用不同的方式来做这件事。你可以把想象的内容,通常看不到的微小内容,放在房间里的桌子上。这很神奇,但从教育的角度看也非常有吸引力。最后,医学。你得到了一个诊断。我们知道数据是其中不可或缺的一部分。通过可视化病人体内的一些关联关系,你就可以为他们揭示病源,也能够创作出周边的状况,这有助于你从诊断的角度使用这些数据。多么广泛!不管是什么行业,我们发现结合数据,单凭想象力就可以创造有意义的成果。

[DAN] 你在这里讨论了数据的解读及可视化的演变,这是一种将一些信息更多地放入到环境状态中,提供一种有趣和令人兴奋的新媒介,然后人们感兴趣参与进来。显然,我们现在处于世界上独一无二的状态。鉴于人们现在更多的躲在屋子里,你如何看待这种新兴的技术,新的形式?

[WILL] 当然,首先从数字的角度来说。有些东西是已经存在的。我们知道,人们根据自己对世界的理解来解释这个世界。通过这种理解,加上一定的环境,你就能把它融入这个世界。这样,你可以和信息更加融合,而不是更加分离。我们自己也可以融入到我们构建的环境中。就说现在吧。显然,疫情还未结束。很多人不得不指望通信技术。就我个人而言,我更愿意将其视为技术的进步。有人第一次使用 Zoom。这项技术也成为了行业标准,正在吸引越来越多的人参与其中,并说,“好吧,酷。我们还能做什么?”你会意识到这一点,并愿意参与其中。我主要想说的是,弥合数字鸿沟的需求和愿望在不断加快。我举个具体的例子吧。在过去的五六个月期间,我们几乎都观看过某种戏剧类的娱乐节目。这并不意味着当我们回到现实当中时会说“我再也不会去剧院了,因为这太神奇了”。现场观看确实很棒。但是如果我想去纽约看演出,我不可能在短时间内抵达。为什么它不该来找我?为什么我不能被送过去?你并没有这个限制,现在有了一个不断扩大的潜在市场,人们更希望参与其中。这是否激起你期待抓住什么?

[DAN] 是的,我想是的。我们显然都看到了事情在发生变化,而且我想,就像你提到的,这不仅仅是回归常态,我认为人们越来越习惯和期待,他们想要点播的内容,想什么时候就什么时候。..我们一直想要这样,只是不一定能拥有。我们只想要成功的东西,这是人之常情。即使你听到了向你描述的东西,但从来没见过,于是就会想象,想亲眼看到。这就是为什么我们会回家讲故事的原因,这是人类的天性,这就是我们画画的原因,会在墙上用粉笔来“展示对猛犸象的攻击”,因为我们进行了想象,如果我们能弥合这一差距,让这种想象成为现实,你就给了人们想要的。从行业的角度来看,为人们提供了他们想要的,那将是令人惊叹的。

[DANIEL] 我认为客户有一个想法是我们能不能在应对 COVID 有所帮助。我觉得这有点像反复想象排更长的队会是什么情况。很明显,人们试图从家中这样的地方融入进来。几乎可以肯定地说,这会加速这一过程,迫使人们以新的和创造性的方式思考这些项目。

[WILL] 我们已经看到了,同时也看到了大众普及的加速。我们看到很多娱乐品牌和娱乐公司,很多表演公司...发现他们真的很独特。他们说,“等一下。我们在农村地区或贫困地区有粉丝,他们从来没有见过我们做的任何东西。我们为何不采取行动来帮助他们?我们的社会责任在哪里?我们能做什么?不仅仅是应对 COVID ,还能让社交更具吸引力,这必定是一件积极的事情。

[DAN] 我的角色让我有独特而幸运的机会,可以看到许多不同的增强现实体验。我也会尽力掌握行业和市场的脉搏,下载各种应用,进行测试。我发现的一件事是,它们并不总是我们所说的自然增强现实体验。他们并不总是感觉是在围绕着我在旧金山的小公寓、办公室或诸如此类的东西进行设计或建造的。你能从创作的角度告诉我们,构建这些更自然的增强现实体验意味着什么吗?当你实际使用这个应用程序时,它集成到你的环境中的感觉如何?

[WILL] 你没看到的原因是因为它们并不存在。我们总是单纯的想“很酷,我想要增强现实。我能为大家放里什么?“但这样并不能创造出自然的体验。这样就变成一维的了。如果希望自然,那就需要智慧。你需要知道你是谁,你在哪里,你在做什么。你的猫是自然的,因为你把它放在桌子上,它就不会掉下来。大多数情况下,它不会撞到墙。它能够这样是因为它了解环境。如果你在增强现实中积累经验,你希望它感觉自然,成为你想要的,因为这样才能让人参与进来。你需要它意识到周围的环境。如果你想要交互式的、自然的增强现实,核心理念是:让它变得智能。

[DAN] 说到这,显然,我们在 Unity MARS 上做了一些领先的工作,看看哪些是可能的,我们会更深入地研究,但是你能谈谈吗,针对不同的设备,各自不同的技术。而且针对各不相同的个人用户,这种可使用性的概念,以及如何让用户与内容集成和互动。

[WILL] 显然,首先是设备。设备将变得超级广泛。Unity 一直具备作为统一 Apple 和 Android 的增强现实基础,这很好。你可以使用。硬件基准测试表明我们在大多数时间里能够在设备上安装更多的东西。技术会持续发展。我们看到,技术在不断普及。我们总是可以说“是的,设备能力不是问题了”。只要你处理得当。在自然效果方面真正令人兴奋的是个人用户,而不仅仅是“我住在旧金山的一套公寓里,我住在波士顿的一间小屋里,我住在...”。无论你住在哪里,各种情况你都可以处理,因为你在诠释那个世界空间。对个人来说很酷的东西。为什么我和你不一样?我如何与它互动?针对残障人士提供了哪些功能?我们处在一个神经多样性是核心问题的时代...或者大多数受过教育的社会至少意识到这一点是核心问题的时代。作为行业内的一个团队,我们的确实现了一些。但是,对我们的客户来说,有什么与众不同?可以从神经学,心理学的角度,非常复杂,你可以从一个人如何从事物中学习的角度来观察他们在互动时做了什么;你可以创建反馈循环和机器学习来支持它们。你能发现基于风险的行为吗?如果你正在创造一个东西,其中有战利品盒子,有...任何有赌博成分的东西,你能确定哪些人有风险,哪些人在行为方面需要支持吗?实际上,我们与一个神经学专家实验室展开了合作,开发了一些工具包,能识别高危人群。或者,如果要针对一个非常具体的已知残疾,比如阅读障碍,当需要基于阅读的体验,比如有文本,那为什么不应该支持呢?你在数字产品中能够实现,因为你的摄像机能够实现 ART,能很好地处理它。这是一个非常具体的问题,我们在 Dr. Seuss' ABC 中就要实现这一点,因为最初它是一本书。它的目的就是帮助你学会阅读。如果你是用户,教你的孩子阅读,而你有阅读障碍,我们自然要提供一个工具包最大程度地帮助你。它里面的所有文本都转换成一种对阅读障碍友好的字体。尽管这不会解决问题,但会变得更容易,就我们而言,这是值得做的。我有点想到哪说到哪,但这是我真正感兴趣的事情之一,因为我们已经超越了娱乐,变得更有教育意义,我们可以一起分享,一起面对我们天生不同的事实。

[DAN] 是的,我认为正如你提到的,意识到这一点,并意识到存在不同的层次,不同的方法,但可以实现。并且还意识到,每个用户对增强现实内容的体验都是独特的,尤其是当它变得更加智能的时候。如果你能考虑到这些,我认为这很酷。

[DANIEL] 我每天都在不断地和人们交流。很多时候,他们不太懂技术,对增强现实,对交互式应用都有一些想法。如果他们没有技术背景,想把他们的故事变成现实,你有什么建议帮助他们起步?

[WILL] 这是个有趣的问题。因为我有幸和技术专家一起合作,当我有什么搞不定,就可以去问问他们“我缺了什么?”。你跟他们合作的越多,问题也就越多了,也会越来越抓住核心问题,也就是:你想象的是什么样的?你能有哪些东西变成现实?如果你从一个想法作为出发点,只要这个想法和你的品牌是一致的,只要它对你的消费者有意义,那它就值得做。首先是想法,然后是技术。其中有一个例子. . . 让 Fiffer-feffer-feff 开始摇头总是让人觉得好玩。问题是怎么合理的安排?对于 Dr. Seuss, 你在屏幕上看到的东西显示的是最初的说明。可以说,苏斯博士是过去百年来最重要的漫画家。他的作品影响了如此多的孩子,影响了几代人。如果你想把内容放到增强现实中,你不能失去漫画的内在特质,页面上动画的内在特质。现在,你正面向数字化,面向 3D,原始本质和视觉必须保持。举一个具体的例子,你可以在这里看到我们是如何创建自定义模型,自定义着色器,自定义动画,来再现绘制的感觉。尽管形式不同。但保持原来的感觉,保持同样的灵魂。如果你作为一个品牌,能够想象一件事情,并致力于保持它,与创新型技术专家合作,与 Unity 合作,你就能找到最佳方法将它转化到这些新的环境。一旦你有了这些,你就可以开始一个项目。

[DAN] 我觉得,对我来说,最令人印象深刻的一件事就是这不仅仅是一个 3D 模型。显然有一些独特的着色器在进行,它有一些不同的纹理和类似的东西,给人一种在演示的感觉。当我第一次看到它的时候,感觉这是最令人印象深刻的,显然,在视觉上很突出。

[WILL] 对于每个品牌,每个知识产权,每个事物,这显然是不同的。只要你的产品融入了你的创意,那么它就会体现出来,回到之前说的,这个就是自然的感觉。这个自然的感觉不仅仅体现在和现实世界的融合,而是想象中的事物是否符合我们的预期的那种自然。具体是什么并不重要,比如 Seuss。或者《Dungeon Dimension》中 Terry Pratchett 的触手怪。如果我们让它从墙里出来进到厨房,那就不对了,因为它让人感觉黏糊糊的。因为这是你想象的,那种自然成为一种想象的事物。

[DANIEL] 从我们这一方来说,尤其是我的团队,喜欢与客户一起研究疯狂的想法、创新的想法和项目,并帮助他们实现这些想法和项目。你能告诉我们这个应用程序的项目生命周期以及大致的情况吗?

[WILL] 你说得对,这是生活方式。你得把它作为一种思维理念来对待。出现在屏幕上的信息非常不准确,但却是对我们在 Sugar 做事方式的正确描述。这一切都是基于有一群受众,了解他们,了解体验,根据这些创造设计,然后才能进行开发,最后交付。具体阐明一下,我们首先从一个品牌开始,首先要知道“谁是你的受众?他们想要什么?他们现在如何对待你的知识产权?”在 Dr. Seuss,我们知道他们的受众非常广泛。在这个项目中,我意识到的一件事是《Oh, the Places You'll Go!》对美国的大学生有多重要。这是毕业的不可或缺的部分。你面对的家长过去是使用 Seuss 的教材学习的,他们现在要把这些教给孩子。这是一种延续感,涉及受众的参与。理解了这一点,你就能建立并理解你能创造什么样的体验,他们有什么样的期望,什么样的事情激励他们。还有他们会有什么想法,但也可能更重要的是他们已经形成的预想。如果我们说我们将建立一个增强现实或任何类型的数字输出,那么作为你品牌的拥趸的受众群体对什么应该或不应该有是否存在预想?以前有什么可以利用或作为基础吗?一旦你有了所有这些,并且其中一部分是你的想法,你想象的东西,我希望把这个东西变成一个建筑大小的东西,以前所未有的方式把它变成现实,就可以开始设计了。你的内容是什么,它传递的信息是什么,在这种情况下,它是如何工作的?然后是用户体验怎么样。现在这个设计,我们已经把它作为一种体验贯穿于设计之中,实际上,它是一个流动、迭代、循环的过程。你的用户体验是这样的:“他们会怎么的感觉?他们如何经历一个过程?它的本质是什么?”这就是你开发的基础。这个开发是一个标准的行业,它是循环、迭代的过程。如果你创建一个想象的空间,对它进行构建、创作、测试,看看反馈,然后基于反馈再次迭代。这种反馈在开发框图中非常多,我们会进行内部反馈。但是对于每个品牌,尤其是娱乐品牌,反馈是且应该是每个关键利益相关者和每个品牌拥趸的一部分。尤其是 Seuss,反馈包括孩子,包括忠实的粉丝,包括高级管理团队,因为每个人都必须理解和感受它。然后你将分发,进行产品包装。重要的是,它的传播。当谈到增强现实,事实上,任何新技术,任何沉浸式技术,如果它是新的,而且没有告诉人们它是什么,你就脱离了预想,因为人们不会理解他们在做什么,他们也不会有正确的期望。在这里你可以看到,它确实反馈到自身。反馈到这个过程中的最后一件,也可能是最重要的一件事就是倾听。不管你创造了什么,听听效果。你做的不会 100% 正确,你要激励人们。就我们接下来要做的项目而言,最不可思议的事情就是倾听。我们从 MR Porter 身上学到的一件事是,我们听老师们的反馈,他们说“是的,这太棒了。但是如果我不能四处走动呢?如果我需要在我们全班面前放点什么呢?”我们目前正在研究一个新的项目,通过这个项目可以将大型细菌放在这个例子中,它是专门用来帮助那些明显受到 COVID-19 心理影响的儿童,理解病毒是什么以及它是做什么的,从而揭开它的神秘面纱。倾听这种反馈形成了整个过程,并在最后形成一个闭环。

[DAN] 显然,总的来说,整个过程非常复杂,很感激你这次能参与,在每个阶段给我们提供很多这样的花絮。

[WILL] 这是我可以谈几天的事情之一。这是你如何创造性地进行构建不可或缺的部分。我轻描淡写最多的部分是开发,因为我现在面对的听众大部分是 Unity 专家。我不想班门弄斧。你们是我们使用的东西的创造者。我们再使用它创作有趣的部分。你们大概是最适合说“好的,我们打算让你们开发人员能够以下列方式使用它”的人,你能介绍一下 MARS 吗?透漏一点。看看是不是我们期望的那样。

[DAN] 没问题,我认为成为一个成功的创意工作室需要具备很多条件。而在 Unity,作为平台持有者,我们会深入专注于我们平台和产品的开发阶段。但显然,我们也乐于在早期创作阶段为探索技术提供帮助。Unity MARS 一个大的理念是,当我们与你 Will 和 Sugar Creative 合作时,我们如何利用这个开发周期,如何划分它,并提供具体的工具和功能来帮助解决问题。说到 Unity MARS,它是 Unity 编辑器中的一个编辑器工具。它增加了额外的功能。你看到的是像在模拟环境中具体创作这样的事情。实现“所见即所得”。你可以在尚未部署到设备的情况下对其进行测试。你可以测试这个增强现实逻辑,对我来说,这是最令人兴奋的事情之一,就是我可以开始说“好的,首先我把这个东西放在这里。然后,找到另一架飞机。”会发生什么?我如何继续放置内容,如何创作它,然后获得反馈,并能够更快地迭代。我认为这一直是 MARS 的关键驱动力之一,就是我们如何对待整个开发周期,我们知道这可能是漫长而乏味的。我们如何加快速度,我们如何提供不同的东西,比如模拟器,设备视图,以及如何产生内容的各种规则和逻辑。我开始思考这个程序性的内容。可以针对不同环境继续创作。我认为,这给了这些应用程序和使用 Unity MARS 更多的这种自然、智能的感觉,这是令人兴奋的,因为我们看到更多的应用程序继续在它们的基础上构建,获得像 Dr. Seuss ABC 这样的感受。

[WILL] 谈到这,我想我们发现的一件事是,我知道我会在智能方面更深入探索一下。但有一件事我还不够了解,那就是加速有巨大的好处。说得更明白一些,假设你是我这个创意总监,如果你是一个工作室的区域总监,现在正在听这个,看得见的好处是我们迭代时间的 3/5 完全从项目中被削减了。现在,这并没有影响创作时间,开发时间。我完全可以拿着电话,在房间里走来走去。不,太神奇了。这是一个巨大的好处。如果说有什么不同的话,那就是它不但没有削减创作时间,而是极大地强化了创作时间。你让所有的创意团队都能够在建模时观察和体验一些东西。这是纸上原型的加速,令人难以置信。正是这种探索创造力的能力产生了巨大的连锁效应。我觉得,要向支持我们激励我们的 Unity MARS 团队大声疾呼,他们创造了我们发现真正有用的东西。

[DAN] 它确实让你几乎可以拿来就能用。它为你做一些繁重的工作,可以给你更多的创作自由。你不需要测试或思考这些具体的东西,我们提供的是一个平台或工具来帮助你,能潜在地给你更多的时间去创造,或者更多的时间去探索。

[WILL] 我的开发人员能够在可视化场景中进行实时调试。

[EXHALE] 真不错!不用浏览错误消息了, 你只是看到一个弹出窗口,上面写着“是的,这东西坏了。”神奇。它有一个很酷很直接的好处。如果你正在工作室观看,试一试,你会感到惊讶。

[DAN] 让我们加入进来,看看一些真实的用例。让我们看看基本的使用,体验怎么样。我们知道你在参与 Dr. Seuss 应用程序的开发,正在思考和讨论这实际上是如何工作的,这在设备上或应用程序本身看起来是什么样的?我们继续,来看看

这段视频,我们会仔细讨论的。

[WILL] 你现在在屏幕上可以看到,左边是 Unity , Unity MARS 在模拟视图中。用户体验就是在这里创作的。在右边,有一些新的游乐场模式的画面,一旦通过 App Store 的审查过程会上线。马上就可以通过了。它知道你的世界。这就是我们所说的自然的增强现实。它知道你的世界,知道什么是地板,知道桌子在哪里,知道这些事物的尺寸。然后生成相对应的内容。在地板上,它会生成草。在桌子上,会生成适合的物体。我们采用一定的逻辑实现这些创作,我们将墙壁设置成可以显示图片,将角色设置成知道在地板上走动。有趣的是知道某些差别,在地板还是在更高的地方,比如桌子还是墙,知道不能在墙上行走,但可以在桌子上行走。比方说在“我能跳那么远吗?”参数中是“我能跳那么远”,比如,这里的 Icabod,你告诉他跳到桌子上,他会跑过去说“是的,我能做到,跳起来。”

[DAN] 我还想弄清楚一些,在左边,我们确实是看到了,它看起来几乎像真实的体验,但是这是一个灰色的世界里,应该是模拟器的视图

或是设备视图。

[WILL] 是一个灰色的卧室,有点阴森

[笑] 而且还有很多这样灰色的卧室。你有一系列灰色的没有灵魂的环境,从小卧室到大仓库,部分是因为你要自行调整你的体验。如果你没有这些,没有这些空间,你就无法获得动态的、响应式的体验。我们在工作室里有几个不同的房间,我在尽量再现一个儿童卧室。当然,这样根据开发周期的需要。这样确实很方便。

[DAN] 看起来我们像是在环境里玩捉迷藏游戏。利用一些环境因素。

[WILL] 显然,其中一些灵感来自我们现在可以做的很酷的事情。捉迷藏确实不错,是儿童或动物玩耍的最自然的游戏。你会在动物园看到狐猴在玩,很有意思。你的内容知道它的位置,真实的世界是怎样的,这里的 Ichabod 说“我想玩捉迷藏”。如果你说“是的,我想和你一起玩”,你会看到它及时出现。你不能偷看,他从现实世界中跑掉,躲在物体后面,然后怂恿你去找他。要想找到他,你不能仅仅是环顾四周,必须在世界空间中移动,因为你的真实世界存在遮挡。如果不熟悉技术语言,我解释一下,遮挡就是当在一个物体前有另一个物体时,后面的那个物体就隐藏起来了。通常,你只对数字内容执行此操作。 MARS 让我们对真实世界的内容操作。你可以在右边看到,桌子后面的树在桌子后面。你可能会说“当然是这样”,但这就是我们所说的自然,当然是,但直到现在,这还不可行。

[DAN] 好的,继续努力。我们能够开发整个应用程序,这让我印象深刻。我们左右两边看到的显然是不同的,但实际上是同样的体验。每次都会有点独特的地方。但我认为这是最令人兴奋的部分之一。你说的是像遮挡这样的东西,这些不是现成的功能。但是在 Unity MARS 中,这些是现成的功能。但对于移动增强现实,我们特别提供了工具包,我们提供功能,提供这些额外的功能,能让你所有的增强现实应用程序都更独特,更智能,更有活力,我认为这是令人兴奋的。

[WILL] 这确实需要思维方式的转变。大多数创作者都非常习惯于创造一个他们对其体验比较熟悉的东西。但创作类似这样的东西就不会那么做了,你会说“好吧,我正在建造的世界是什么样的?你打算怎么体验?我们在 Dungeons And Dragons 的 DM 中听到很多人这样谈论创意。你不会规定每个人都要做什么。你会意识到他们可能会做什么,会明智地引导,并考虑到这种变化。这样做的结果是绝对神奇的,因为你会发现有这样的时候,你会问“这是我做的。你的做是什么样的?”而电影或书则不会这样,因为它们要保持一致。你可以创造性地接受这种个体差异,正是工具包帮助你做到了这一点。我可以就这方面的一些细节谈上几个小时。我想我们还要说说这幅画,我觉得很有趣。如果你想象自己是个孩子,你希望自己能做什么?你希望能粉刷墙壁,你想玩玩涂鸦,到处跑跑,留下脚印。我们已经意识到了这一点,并且和孩子们进行过谈论,我们说“好吧,我们可以做到这一点。”所以我们让云相对于平坦的表面产生,这样能很聪明地理解地形,然后让它下雨。颜料会落在那些表面上。然后是角色,所以在这一点上他们是真实世界的表面。然后角色可以四处移动,当他们移动时,会在里面留下脚印。现在听起来非常简单。这是因为它是为非常小的孩子设计的。但它非常神奇。我们可以务实一些,或者非常花哨,忘记神奇的东西是永恒的,它是想象力的实现。《爱丽丝梦游仙境》引起了每个人的共鸣,因为走进想象的想法,对你来说是真实的,会引起共鸣。就是这些工具包,这些工具使我们能够有效地做到这一点,这就是我们在 Dr. Seuss 探索的巨大乐趣。

[DAN] 非常酷。这真是太棒了,对即将发生的事情以及如何发生能先睹为快...

[WILL] 还要经过审查过程,希望这一天的到来。

[DAN] 在我看来,你显然使用了 Unity MARS 的所有不同部分来构建这些,你会说“很独特,但很简单也很神奇”,但简单是在体验端的感觉。它不一定在后端的复杂性方面也是这样,但是 Unity MARS 提供了工具,幕后存在很多这种智能逻辑,我认为这是有益的,促成了这些更有趣的体验。

[WILL] ]那种追求看起来比较复杂的想法,多年前就在设计上被推翻了。最好的设计是你没注意到的设计。你没有注意到有些东西表现得很自然,表现得很好。这样,就能将更多的智能放入后端,你就可以专注于打造独特性,还有自然的感觉,看起来是正确的。我们仅仅做了一些粗浅的工作。我很想坐在这儿说“我们完成了这个壮举”,但我们还没有。这才刚刚开始。十年后,我们会回顾并说“哇,它就是这样开始的”。那时你神态自若、风度翩翩,带着独特的故事走过我们想象的世界空间,这就是未来的样子。

[DANIEL] Unity MARS 相对较新,只对公众开放了几个月。Will 和 Dan 你们花了些时间研究这个工具。你有什么建议给那些正在考虑使用或者考虑开始研究它的人?

[WILL] 就实用技巧而言,使用 MARS 快速迭代的能力可以让你快速进行测试、更快部署,然后加速完成该循环。对于想要构建的作品没有限制。这就是所见即所得至关重要的地方。所以,从创意工作室的角度来看,这可能是最重要的技术和实践方面。人们只要拿到就会尝试使用,并参与进来。我们总是做的一件事就是把带着他来到门口,让他们走进一个新的世界,看着他们像乐在其中,然后说,“这太神奇了。”一旦你得到了,你就不舍得离开了。剩下的就是想象力,并且确保有技术能力来实现它的人提供支持。

[DAN] 所见即所得代表什么?有些人可能不知道。

[WILL] 我来简单的解释一下。它就是指“你看到的就是你得到的”。你能够用增强现实在里面看到你所要部署的内容,这是一个独特的问题,因为你必须在真实的世界中去看。这就是 Unity MARS 工具包的作用。

[DAN] 从我的角度来说,我建议试试看。有 45 天的免费试用。你可以去试一试,开始了解 Unity MARS 的功能。有许多不同种类的层和功能。我们还提供了一些模板。有一个游戏模板,有一个演练或指导模板,可帮助你尽快熟悉使用方法。我觉得这是个令人兴奋的功能,能让你尽快上手,放入自己的内容,让你有所了解。归根结底,Unity MARS 是一个附加框架,但是我们提供了许多工具和许多...比如说模板、方法和规则来实现这些体验。我总是鼓励人们大胆尝试。里面有一些模板,一些视频,一些文档,有很多内容可以运行,我觉得这些很有吸引力。你会开始了解一些它能实现什么,看到一些未来可以创造的东西。然后你会产生无所不能的感觉,还有很多有趣的事情.....

[WILL] 我们就是这样。Unity 的伙计们找到我们说“让我们向你们展示一下它能做什么”我们把提供的演示场景交到每个人的手中,从开发者到创意师到插画师。他们跑来告诉我说“是的,我们需要这个,我们指望这个,现在就需要。”随后,我们进行了内部购买,相信这将是有意义的事情。我们先从那些开箱即用的演示开始,也是我们向客户展示的选项。这些演示外观精美,好到可以“让我直观地解释这个难以用语言解释的东西”,是无价的基础资产。

[DAN] 确实。我有同感。我们一直在看问答;我们一直在查看聊天记录。大家很兴致,尤其是看到我们展示实际的应用,以及它采用的技术。当然,谢谢大家的加入。我们不会离开。我看到很多提问。我们将开始回答其中一些。大家可以随时提问。如果我们的回答产生了更多的问题,我们很乐意一起尝试回答所有的问题。我想从第一个开始,Daniel,我想你对此有所见解;Will,很明显,你也是。就增强现实带来的好处而言,能看到哪些具体的数字?它是如何具体提高留存率的?这个问题有点像“我们知道它很吸引人。”有具体数字吗?我知道 Unity 有一些白皮书,以及类似的各种东西。你们是否能了解或尝试缩小我们在 FAR 中看到的主要收益的收入?我们最近与一所参与了“Audience Of the Future”计划的大学合作,他们与我们一起发布了一份关于用户参与的白皮书,里面使用了数字,如果有人对此感兴趣的话。我能找到它,我的社交媒体上也应该都有。我们会确保与大家共享。这个数字很不错。很明显,对于我们从事的一些项目,我们无法进行量化,因为我们的合作伙伴不希望我们这样做。但是我们可以在一对一的基础上分享更多的东西。Dan,我想你可能有更好的行业数据可以分享。

[DANIEL] 据我所知,Pokemon GO 为我们的重要合作伙伴之一实现了 35 亿美元。

[WILL] 好的!

[DANIEL] 这相当不错。我认为这是我们一直面临的问题,尤其是在更传统的行业,制造业、建筑、工程和建筑领域,人们除了参与或追逐一下热点,更关心的是“实际的商业利益是什么?”我认为这显然是我们每天都越来越明显感觉得到的。人们正在突破这类应用程序的界限。利用它们来推动参与,促使人们更多地参与进来,愿意在应用程序涉及的不同方面花更多的钱。这实际上取决于你,就像我经常说的那样,你可以采用多种途径来推动真正的互动,让人们实际花费更多的钱,而无论这些应用程序是什么。有无限可能。

[WILL] 我脑海中浮现的一个可能非常有用的具体例子,是我们为客户构建的增强现实全息培训工具。它使用分支叙事和素材,这些素材被转换成真人的全息图,以模拟一对一的培训课程。这通常是在一个集中的位置完成的。这样可以在全球范围内同时部署。用户无需亲临现场就可以获得体验。这在交通、人工方面节省了大量成本,在环境和旅行方面具有显著的优势,现在,即使在你身处偏远,也能够进行个性化培训方面。尽管我不能给你确切的数字,但显然,节省下来大量的差旅费用,就可以很快获得非常可观的收益。

[DAN] Unity 也在这方面做了更多的研究。我简单提一下。我们将根据参与度和投资回报率发布一些报告。应该在几个月之后。保持关注。下一个问题,Will,我想这是提给你的。它问的是,在项目的早期推介阶段,你如何把握客户的想象?随着增强现实和虚拟现实技术的发展,发生了很大的变化。人们看到的可能是完全预先渲染的,也可能还没有完全渲染。你是如何做到这一点的,如何创建垂直切片或原型,然后呈现出来,因为 2D 视频或静止图像可能并不总是能展现这项技术的潜力。

[WILL] 从本质上来说,这是让你从中收获最多的事情。如果我告诉你,这是一个可以走过去的门口,你会觉得很正常,如果是一副画,你会觉得看上去挺有趣,但如果你真的走了过去,你会觉得不可思议。你怎么做到的?我们接触了其中一些并非 MARS 的即用资源的东西,在 Sugar 很幸运,因为我们有一些时间做一些研发,这是我们之前做的一个。

[Blue Peterborough]这要让客户自己来决定。就制作切片并说服客户而言,只要实事求是,就会发现大多数客户一旦获得了想象力,便信任一个产品足以创造垂直切片。从垂直切片讲,我们不再谈论过多的回报。我们之前谈到的迭代速度,这使得它在行业和工作室成本方面更加可行。

[DAN] 很有道理。下一个问题是“对于技术能力不高的客户,如何采用增强现实和虚拟现实?”可能他们没有充分的了解或者经验,或者没有充分的尝试过这项技术。把技术交到他们手里,放进头盔。我发现有些人在推销或初步沟通时,会这样说“抱歉,你之前尝试过这些吗?”客户说“有趣,你问对了,没试过。”“好吧,没关系,你现在就可以试试”。于是打开虚拟现实头盔,他们说,“什么,现在?”这样就有了一个参考框架。如果进一步描述,那么可以发现法国文艺复兴时期的一些精彩的插图,里面有探险者向艺术家描述的动物。有些东西看起来并不像动物,这毫不奇怪,这是中国的耳语。除非你让人们体验到不同的东西,但至少给他们一个参考框架,否则这将是非常困难的。我们始终遵循的规则就是让他们亲自体验,无论是增强现实还是虚拟现实或混合现实,只要让他们去做就好。

[DANIEL] 我认为重要的是要知道,Unity 可以在项目的任何时候帮助你。我前面提到,即使在构思、概念证明阶段,我们内部也有资源可以帮助你,并开发一些东西,向不太擅长增强现实和虚拟现实的人展示,看看有哪些可能性。我们随时会提供帮助,我一直乐于让大家知道这一点,所以,尽管来找我们。

[DAN] 是的,当然。下一个问题,我想,Will,是提给你的,你显然是这个节目的明星。谈到增强现实体验时,我自己当然也有一些经验,但参与、使用增强现实的时间可能很短。在社交媒体或其他应用程序上没有获得参与度。你认为继续体验增强现实是一个挑战吗?或者值得吗?你是如何保持参与度的?你是如何让大家长时间保持激情并参与增强现实内容的?我猜这是问题所在。

[WILL] 这很有道理...,我想,当你读一本好书,看一部好电影时,你不会注意到它有多长。如果你正在体验的是良好增强现实内容,你不会注意到它有多长。而长度将是创作和想象过程的自然结果。提供更多的智能内容就会实现这一点。如果是“我把东西放在哪里,你可以戳它”,那就难免短暂体验后就结束了,因为它讲述的故事相当短。上面写着“Spot 的球丢,丢哪了?在那“。这样不会有很长的体验。随着我们拥有越来越智能、越来越好玩的增强现实,我们拥有越来越深入的增强现实。我们能够建立更大、更复杂的故事,虽然故事的长短并没有定义,但是可以做到。我认为我们不打算着手做很长的故事。但我们完全了解如何实现更长时间的体验。这就是我们要面对的重点。

[DAN] 是的,有道理。接下来的问题有点技术性,关于增强现实和阴影。这个我自己回答。问题基本意思是,当你把内容放在这些物理表面上时,想在一个透明的平面或四边形下面投射阴影,这是 ABC Dr. Seuss 应用的一个显著特点。现实世界中,光线照在任何物体后都会投射阴影,这有助于确定所在的位置,理解某些物体的深度。这个问题围绕着 LWRP,也就是轻量级渲染器管线。经过完善,现在已经发展为通用渲染管线。这个问题是“我如何获得阴影,或者有什么内容可以使用通用渲染管线获得阴影?”我的回答是 Yes。我最近专门为增强现实做了很多不同的着色器。现在,有一个完全开源的基础演示代码仓库,可在 Unity-Technologies GitHub 页面上获得。现在里面有一个阴影着色器,但文档不完整,也没最后完成。你可以去看看。我将在今天晚些时候和明天正式发布。使用通用渲染管线可获得两种不同类型的阴影着色器。这是用 AR Foundation 构建的,正因为它适用于 AR Foundation、也适用于 Unity,当然也适用于 Unity MARS。这两种不同类型的着色器,一种是硬阴影,另一种是软阴影,软阴影根据对象到平面的距离使用随机学习来创建。我希望这能回答这个问题。可通过基础演示代码仓库进一步了解。下一个问题是,我们看到“感谢研讨会”。关于 Dr. Seuss 的例子,考虑到增强现实体验可能是针对这个年轻的观众,会有很多额外的挑战。显然有注意力持续时间之类的东西,还有其他类似的东西。Will,你能不能谈一谈一些方法,或者你认为如何建立这些可能适用于较低年龄范围的体验?

[WILL] 我之前在理解目标年龄组方面一带而过。我们结合了教育、发展心理学家以及我的创作背景。我的背景也是遗传学和发展心理学,所以我在这方面也很在行。要确保你了解目标群体的风险、需求和行为,尤其是当涉及到儿童时,这一点非常重要。我无法给出一个简单的回答,因为这会展开很多内容,我会收不住了。但是没错,你确实要有具体的考虑,但每个目标群体都是这样,最好的办法是寻求专业的心理学家的帮助。

[DAN] 非常棒。这里有个问题,我想我们都应该发表一些见解。没有正确答案。我们不会提及保密信息,但我们认为增强现实的未来会是什么样?是在软件端还是在硬件端?还是在两者之间?

[WILL] 硬件是基础。随着硬件的进步,你驾驭数据的能力也会提高。现在出现了新的环境感知技术,比如像 LiDAR 扫描这样的扫描技术。创建了更丰富的点云。这意味着你可以有更详细的理解。软件方面,我认为当前大多数的创新点就在这个方面。我们能够将数据直接拖动到软件中。除此之外,是软件?硬件?还是创新技术?我认为随着越来越多的人开始尝试,会有一个发挥巨大作用的角色。我们会看到一些有趣的问题。我最近参加了一些小组讨论,并谈到了滥用的可能性,我认为行业应该认真对待这一点,不要让有意义的创造力成为不受限制的环境。这意味着我们需要意识到它可能带来的影响。我觉得简单的答案就是,全部。从我们的角度,从创意工作室的角度。

[DANIEL] 顺便说一句,随着东西变得越来越容易使用,头盔变得越来越小,显然,随着更多的人可以使用更强大的移动设备和类似的东西,以及像 5G 这样的东西的采用,这些只会扩大增强现实的使用,并能够让公司更好地利用这些东西。我认为这是两者的结合,它们将协同发展。这就是 Unity 和各个硬件提供商等做得很好的地方。尽管已经存在了很长时间,无论怎么称呼,XR 或是别的,就可访问性而言,这仅仅是开始,对于我们今天触及的所有不同行业,大家都刚刚开始涉足。

[DAN] 是的,当然。作为一名在 Unity 工作的开发人员,我感到确实很令人振奋。我们的许多合作伙伴,我不想说他们在战斗,但他们一直在发布内容并继续在他们的平台上迭代。我感觉自己赢得了这一切。有很多很酷的创新,有新的硬件,有新的软件。对我来说,继续看看它是如何改进的,如何利用,使用新的功能,诸如此类的事情,这既有趣又令人兴奋。还有几个技术问题,我会在这里挑出来。有人问“有没有办法检测到房间里、环境中光源,然后利用它来投射阴影?”通过 AR Foundation 启用的 ARCore 平台能直接旋转方向光,Unity MARS 也提供了这个功能。你可以在 Unity 中基于环境光照将其作为实时光源。这是他们所称的光源估算的一部分。它基本上是查找并理解环境中的不同光源,然后让你可以旋转一束光,投射阴影,模拟现实世界中的样子。还有亮度之类的东西。这可以做到,这是 ARCore 平台上的一个功能。这增加了一层现实感。我还看到一些人非常深入地研究像 GPS 坐标、一天中的时间这样的技术。如果你在户外体验,太阳位置对应一天中某个时间是一个已知的数学公式,所以你可以利用这个位置,以与太阳相同的角度旋转你光线。下一个问题是关于移动设备上的增强现实,讨论像我们所说的图像标记这样的东西。它专门针对 QR 码。这是 ARCore 和 ARKit 里的功能,通过 AR Foundation 提供,然后包含在 Unity MARS 中。它实际上又向前迈进了一步,并创建了这种简单的创作环境。你所能做的就是创建这个图像标记代理,然后你拖动到它下面任何内容,一旦图像标记被识别,内容就会显示在上面。现在存在一定的局限性:平台本身需要更大的图像,并且还需要一定程度的对比度。不一定需要大的空白图像或类似的东西,但是 Unity MARS 中可以使用,图像标记的创作经验是我见过的最精简的体验之一。强烈建议尝试一下。我们现在遇到的最后一个问题是:“将 Unity 项目提交到 HoloLens 这样的设备的过程是什么样的?需要 MARS 吗?”不需要 MARS。我们正在做一些工作来支持 Unity MARS 应用于更多的头戴式平台。目前,MARS 采用 AR Foundation 构建。这是在 Unity 中展示不同增强现实平台时所使用的底层。对于特定于 HoloLens 的一些东西,你可以了解一下 UWP 平台。那是 Microsoft 的平台,只是 Unity 内部的一个构建目标。Microsoft 有很多文档。大多数 HoloLens 应用程序都是用 Unity 制作的,所以我建议你了解一下。你可以利用 MARS,我们正在做一些工作,MARS 也将在 HoloLens 上启用。

[WILL] 如果问这个问题的不是技术人员,工作室层面的答案是很简单的。如果你有一个 Unity 项目,听起来令人望而却步。生成目标不过就是按 Go 进行部署。只要你建立了正确的体验类型,这就可以了。我们会让客户讨论一下“它也可以在虚拟现实上,是吗?”,客户会说“是的,对啊”。这表明缺乏了解,对 Unity 这样的物理引擎,只要设计正确,就可以部署到这些不同的输出。抱歉,Dan,我不想越俎代庖。这是很专业的内容,我感觉也许这不是一个技术人员的答案。不过我认为这总是有帮助的。我想这就是我们今天所有的问题。非常感谢大家的到来。有许多不同的资源,以及视频、常见问题解答。开发者在论坛上很活跃,有博客。一定要查看 Unity MARS 产品页面,了解更多资源。

[DANIEL] 是的,正如我提到的,从项目的角度来说,如果观众中有人在考虑增强现实项目,请随时联系我。我在聊天里贴出了我的名字和邮件。在 LinkedIn 上加我,无论你想做什么,这是最容易联系到我的方式。与任何客户或潜在项目的沟通都是有价值的。请随时联系,我期待听到你们在 Unity 和 MARS 中创建的一些很酷的项目。

[DAN] 最后还有什么要说的吗?Will?

[WILL] 如果有任何问题,请与我们联系。我们非常乐于倾听。最后,我不从创意总监的角度,仅仅从进行创造性工作的角度,憧憬各种可能,发挥想象。我们已经拥有的技术能使之成为现实。从一些想法出发,让它引导你去实现。你就可以做出非常有趣的事情。

[DAN] 非常棒。那么,再次感谢大家的到来。这将被记录并在以后提供。请联系我们,会有很多资源,而且我们很高兴继续看到其他人用 Unity MARS 创造了什么。

[WILL] 太好了,谢谢大家。

[DANIEL] 再见,各位。谢谢。

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