62 дня до успеха в 125 млн $: Last Day on Earth

Kefir знают, что такое гейм-дизайн, и умеют принимать правильные решения в области UA.

Kefir: пример использования Unity в разработке

In 2009, Kefir leapt out of the starting gates in Volgograd with a team of five making games for Russian social networks. Taking advantage of new technologies and markets for mobile apps, the studio has grown to 165 people and is best known for its crazy-successful Last Day on Earth (LDOE), a zombie survival title. So far, LDOE has garnered a whopping 83-million downloads, a million daily active users (DAU), and so far, over $125M in gross revenue. Unity powers all their launched games.

Проект

Перенос жанра на мобильные платформы, добавление многопользовательского режима и расширение игрового процесса

Цель

Ускорение разработки и оптимизация производительности

Платформы
Персонал

27 художников и дизайнеров, 23 инженера-программиста и специалиста по контролю качества

Компании

Более 165 человек в Санкт-Петербурге и Волгограде (Россия)

Штаб-квартира: Волгоград, Россия

Продуманный дизайн и грамотная стратегия привлечения аудитории позволили мобильной игре заработать 125 млн $.

In a market saturated with survival games, Kefir looked for ways to stand out. They decided to focus on three challenging tasks: bringing the genre to mobile natively, developing multiplayer capability and community, and building a simple UI for relatively complex gameplay.

“We pride ourselves on creating intuitive resources that don’t need to be explained, so we consciously limit the number of buttons, settings and instructions that appear on the screen,” said Petr Kostylev, Kefir’s Art Director. Still, he understands that some players like instructions. “We really hate tutorials,” he joked, but promised that they’ll provide some for those who like them.

So, where does Unity fit in the LDOE world? To start, the studio uses Unity to speed up and optimize their game architecture and coding tasks. Kefir’s artists use it to create and apply humanoid avatars, inverse kinematics, and particle systems. And the business teams use Unity to ensure easier, more effective ways to attract new players and sustain revenue growth through user acquisition (UA) and ad placement strategies. For LDOE, Kefir has embraced a wide range of Unity’s offerings.

The results:

  • Soft-launched mega-successful LDOE in just 62 days
  • Highly focused teams solved different game mechanics by working on separate Unity modules in parallel
  • Enhanced monetization and marketing strategies with Unity Ads, Unity IAP, and Audience Pinpointer
  • Achieved smooth gameplay experience across all devices using the Unity Memory Profiler

Сначала дизайн, потом сборка

Большинство игровых обозревателей обращают особое внимание на плавность игрового процесса LDOE. Для этого студия Kefir использовала различные методы, включая объединение мешей для оптимизации количества вызовов отрисовки и упрощение пользовательского интерфейса путем сокращения количества атласов.

Ведущий технический специалист Роман Романенко: «Самое важное — сосредоточиться на разработке архитектуры проекта на раннем этапе разработки. Например, базовые принципы дизайна помогли нам решить проблему системы инвентаря и механики строительства».

Дополнительной экономии времени разработчики Kefir добились благодаря собственному компоненту «объединенный спрайт» для отрисовки нескольких спрайтов разом. Кроме того, они стараются повторно использовать объекты, сокращая число уникальных экземпляров, и используют алгоритмы автоматической настройки графики на основе конфигурации устройства. Unity Memory Profiler — важный инструмент, который помог им обеспечить оптимальную производительность на всех Android- и iOS-устройствах благодаря оценке влияния всех аспектов игры на потребление памяти.

Развитие игрового сообщества

Помимо своих игр, студия Kefir известна открытостью, готовностью признавать сильные стороны конкурентов и аналитикой тенденций игровой индустрии в блогах и на различных мероприятиях отрасли. «Игровой разработчик или дизайнер должны понимать лучшие игры, изучать их и играть в них, кем бы они ни были разработаны», — говорит Костылев.

Он считает, что таким подходом должны руководствоваться все, от начинающих до уже заявивших о себе компаний. «Анализируя собственные эмоции от чужой игры, можно прийти к очень интересным идеям и найти вдохновение».

Также Костылев отмечает, что важно не просто воспроизводить удачные моменты игр других студий. «Это ни к чему не приведет — нужно сосредоточиться на собственной индивидуальности. Одна из самых сильных сторон Unity — это простота самовыражения и простор для экспериментов».

Расширение базы игроков и увеличение дохода

In addition to game creation, Kefir uses Unity to monetize their game through ads and in-app purchases (IAP), and to grow their game with UA strategies. While Kefir integrates advertisements into LDOE using Unity Ads, they try to minimally impact their game world by fine-tuning the frequency of impressions, and they especially appreciate how Unity Ads minimizes external calls in Android environments. The bulk of LDOE’s revenue, however, comes from IAP. According to Andrey Kulakov, Kefir’s Head of Marketing, “By design, ads only make up perhaps five percent of our game revenue. Our priority is the game and IAP, and Unity IAP makes that very easy for us.”

A small in-house team is dedicated to UA, focusing mainly on performance marketing. “We recently started running Unity Audience Pinpointer campaigns as part of our UA strategy with Unity Ads. This has helped us meet our return-on-ad-spend (ROAS) goals while also letting us scale campaigns and increase volumes. We’re moving a larger portion of our acquisition budget towards it,” said Kulakov.

However, he added, “Our top positions in the charts are the direct result of the work and excitement we put into our games – which we believe is ultimately the best UA strategy possible.”

Помимо Last Day on Earth

Когда LDOE завоевала любовь миллионов игроков сражениями с зомби в ночи, другая команда Kefir «загрузила франшизу в машину времени» и создала Grim Soul: Survival — игру в антураже темного фэнтези с замками, подземельями, кучей интересного средневекового оружия и всевозможными инструментами.

Что ждет студию Kefir, общими усилиями сотрудников добившуюся столь грандиозного успеха, в будущем? Говоря о Unity, Романенко отмечает, что команда LDOE с нетерпением ждет возможности опробовать Scriptable Render Pipeline (SRP). По его словам: «С ней мы станем лучше контролировать шейдерные системы. Мы также внедряем систему процедурных камер Cinemachine, поскольку я знаю, что из нее можно выжать замечательные эффекты». Чуть позже он добавляет: «Unity стала ключевым компонентом разработки и запуска Last Day on Earth. Пока что это наша самая успешная игра. Что же до будущего, то мы продолжим ставить смелые эксперименты в новых проектах!»

Roman Romanenko, Technical Lead, Kefir

«Unity стала ключевым компонентом разработки и запуска Last Day on Earth. Пока что это наша самая успешная игра. Что же до будущего, то мы продолжим ставить смелые эксперименты в новых проектах!»

Roman Romanenko, Technical Lead, Kefir
Andrey Kulakov, Head of Marketing, Kefir

«Мы совсем недавно стали использовать кампании Unity Audience Pinpointer в рамках стратегии привлечения пользователей с использованием Unity Ads. Это помогло нам добиться запланированных показателей рентабельности рекламы (ROAS) попутно позволив масштабировать кампании и наращивать объемы. Доля бюджета этого направления постепенно растет».

Andrey Kulakov, Head of Marketing, Kefir
Andrey Kulakov, Head of Marketing, Kefir

«Реклама в нашей игре приносит всего около пяти процентов дохода, и это сделано намеренно. Наш приоритет — сама игра и IAP, а Unity IAP сильно упрощает решение этой задачи».

Andrey Kulakov, Head of Marketing, Kefir
Petr Kostylev, Art Director, Kefir

«Игровой разработчик или дизайнер должны понимать лучшие игры, изучать их и играть в них, кем бы они ни были разработаны».

Petr Kostylev, Art Director, Kefir
62-дневный игровой план

Вот некоторые подробности о разработке самой популярной мобильной игры на выживание от студии Kefir и о мягком запуске продукта всего за два месяца. Для разработки Last Day on Earth студия выбрала Unity, поскольку та лучше всего подошла их коллективу разработчиков.

Стремление к наилучшим впечатлениям пользователей

В разработке участвовало несколько команд, сосредоточенных на ключевых сторонах игры. Они занимались улучшением и оттачиванием различных элементов, включая игровую механику, меню инвентаря и карты, доводя их до блеска и хорошей работы на мобильных устройствах. Эта продуманная стратегия была направлена на понятное представление сложной механики игрокам. Благодаря любимому многими интерфейсу, игра стала успешной.

Использование возможностей Unity

«Мы как следует постарались и подстроили Unity под свои нужды. Например, объединили меши для оптимизации вызовов отрисовки, упростили интерфейс и добились минимального количества атласов, собрали спрайты (собственные компоненты) так, чтобы они отрисовывались сразу группами. Кроме того, мы регулярно используем Memory Profiler и объединение объектов по возможности. Мы также изменили процессы управления контентом так, чтобы уменьшить количество уникальных экземпляров. И наконец, мы подобрали оптимальные настройки графики для каждого устройства». – Роман Романенко, ведущий технический специалист, Kefir

В первую очередь игроки

Участие в игровых турнирах и развитие регионального игрового сообщества — важный аспект культуры Kefir. Студия живет и дышит играми, энтузиазм и богатый опыт ее сотрудников порождают идеи о новых возможностях продукции компании.

Со дня выхода

Игра вышла в мае 2017 года. С тех пор она успела набрать 1 млн ежедневной активной аудитории, 83 миллиона загрузок и заработала более 125 млн $. С самого выхода Last Day on Earth прочно заняла позиции в рейтингах 150 лучших игр в магазинах Google Play и AppStore.

Life at Kefir Games . . . includes slaying dragons

Работа над F2P-играми вроде Last Day on Earth требует сил и нервов. Параллельно с основной работой команды Kefir проводят различные игровые мероприятия, общаются с местными игроками, оттачивают стратегии привлечения и готовят следующее обновление с новыми возможностями. Чтобы разработчики могли отдохнуть, компания проводит тематические вечеринки, организует путешествия и курсы профессионального обучения.

Как и в некоторых MMO-играх, в студии Kefir со штатом в более 100 увлеченных сотрудников действует система бонусов (dragon kill points, DKP), которые сотрудники получают за достижение целей компании. Система служит дополнением к денежным премиям, бонусы можно тратить на аукционах для получения современных гаджетов, подарочных сертификатов, путевок и многого другого.

 

Мы используем cookie-файлы, чтобы вам было удобнее работать с нашим веб-сайтом. Подробнее об этом можно узнать на странице, посвященной политике использования cookie-файлов.

Согласен