Faire des idées de jeux une réalité d'un claquement de doigts

Gameloft apprécie les outils flexibles de Unity pour les itérations rapides.

Gameloft : une étude de cas Unity

Comment passer rapidement de bonnes idées de jeux en production, pour faire de cette étincelle créative un brasier rugissant ? Avec son équipe de cinq personnes, le directeur du gameplay chez Gameloft Montréal, Renaud Forestié, étudie les idées de jeux et assemble rapidement des versions fonctionnelles auxquelles les parties prenantes peuvent jouer et évaluer. L'équipe utilise Unity pour donner vie à de multiples concepts, pour mieux laisser les meilleurs se démarquer et passer en phase de développement, de commercialisation et de marketing.

Créé en 1999 par un cofondateur d'Ubisoft, Gameloft s'est développé en produisant des jeux pour appareils sous Java ou Brew, devenant ainsi l'un des principaux fournisseurs de jeux mobiles, avec plus de 2,5 millions de téléchargements chaque jour. L'entreprise possède des studios sur les six continents et est à l'origine de centaines de titres populaires, comme Asphalt, Modern Combat ou encore le best-seller Disney Magic Kingdoms.

Le projet

Créez différentes versions de travail de vos idées de jeux pour les jauger

L'objectif

Créer un environnement stimulant pour le développement de nouveaux jeux

Plateformes
Équipe de projet

6 développeurs Unity à Montréal, Canada

Entreprise

Plus de 6 000 employés

Siège : Paris, France

 

Un jeu jouable dès le premier jour

Tout comme pour un studio de cinéma, dans le développement de jeu, tout commence par un concept. L'équipe et différents producteurs étudient plusieurs idées émises par les concepteurs (aussi appelés « porteurs de visions » chez Gameloft), en choisissent quelques-unes et allouent des ressources. Selon Renaud Forestié, « Nous allouons entre une à trois semaines par projet et créons plusieurs itérations pour chacun. » Souvent, l'équipe se retrouve avec un projet jouable dès le premier jour, et testable dès la fin de la première semaine.

« Nous essayons de créer des compilations conséquentes qui produiront des réactions enthousiastes et avec lesquelles nous pouvons obtenir des données objectives, par exemple sur la fidélisation et le nombre de personnes qui lancent le jeu. Nous voulons les mettre entre les mains des joueurs très rapidement. » L'année passée, son équipe a réalisé quelque 30 projets avec pour chacun entre une et cinq compilations. 12 d'entre elles ont pu aller en production. Pour Renaud Forestié, « Pour conserver ce niveau de production, on a besoin de Unity, c'est pour cela qu'on utilise la plateforme pour tous nos projets. »

Les résultats :

  • Des compilations initiales entièrement fonctionnelles pour les tests
  • Une compréhension rapide de la viabilité technique d'un jeu
  • Un ensemble d'outils et un environnement qui garantissent que les idées les moins bonnes seront rapidement mises de côté
  • Un flux régulier de concepts de jeux testés et prêts pour la production
Une conception et des itérations rapides

Donner la priorité à l'expérience du joueur

La carrière et la personnalité de Renaud Forestié correspondent bien à son évolution rapide chez Gameloft. Après l'université, il a travaillé comme programmeur web et directeur artistique, a développé des compétences sur Flash et travaillé dans le domaine de l'IU et de l'expérience utilisateur dans plusieurs startups. Un sujet qui ne le passionnait guère : « Concevoir des applications pour des startups, ce n'était pas mon truc. J'aime créer rapidement quelque chose qui reflète exactement ce que j'ai en tête. » Il a donc appris à utiliser Unity en autodidacte à l'aide d'un tutoriel, en s'exerçant en programmation, en art et en IU/expérience utilisateur sur des jeux.

« Dans mon enfance, j'adorais jouer aux Lego, aux jeux vidéo ou dessiner. J'ai combiné tous ces centres d'intérêts : je conçois des éléments de base que j'assemble comme des briques avec Unity pour créer un jeu. C'est le travail idéal pour moi. » Sa connaissance de l'expérience utilisateur exerce une forte influence dans le studio, où il se focalise sur le joueur. C'est l'une des raisons qui expliquent que son équipe se fatigue autant à créer des jeux aux sensations authentiques. « Nous voulons avant tout créer pour les joueurs. S'ils vivent une expérience plaisante, alors on obtiendra une meilleure fidélisation et des chiffres plus favorables. »

Il reconnait que la création éclair n'est pas pour tout le monde. La plupart des projets ne passent pas le stade des évaluations initiales, ce qui peut être décourageant. Mais les meilleurs survivent. « Quand on expérimente beaucoup, on peut avoir des coups de chance et découvrir des choses qu'on n'attendait pas, c'est ça qui est le plus amusant », ajoute-t-il.

Du guerilla testing dans le métro

Lorsque Renaud Forestié est arrivé chez Gameloft, son objectif était de transformer rapidement les idées proposées en jeu testable. « Nous avions besoin d'un outil qui nous permette d'aller vite et je ne connais rien de tel que Unity pour ça. Nous voulions aussi rendre nos concepts le plus attrayant possible, pour ne pas se retrouver avec un prototype standard seulement utilisé en interne. Il nous fallait du "peps". »

Le responsable ne se contente pas de tests en interne, il descend littéralement dans la rue. « Je fais du guerilla testing : je donne un téléphone aux gens dans le métro, en espérant qu'ils ne s'enfuient pas avec, plaisante-t-il. Je les regarde jouer, j'étudie leur expression. » Si ce ne sont pas des tests à proprement parler, ces expériences fournissent une précieuse première impression aux développeurs. Ces retours rapides, combinés à leur vaste expérience et à leur nature portée vers l'auto-critique leur permet de déterminer s'ils doivent poursuivre le développement ou « si le concept n'est pas assez bon et doit être revu de zéro. »

Ajouter une « sensation ludique » instantanée

L'équipe possède sa propre bibliothèque d'effets, basée sur l'API native de Unity, pour pouvoir faire apparaître des particules et des aberrations chromatiques, figer l'image, faire trembler l'écran, et modifier l'historique en quelques clics, de façon à être en mesure de créer facilement une forte sensation ludique. Renaud Forestié définit la « sensation ludique » comme l'ensemble des effets visuels et sonores utilisés par le jeu pour montrer au joueur qu'il s'est passé quelque chose. « Si par exemple j'appuie sur la gâchette, mon arme tire et je vois un flash, j'entends la détonation et mon personnage subit le recul. Je vois et je ressens tout ça, c'est comme ça que je sais que j'ai bien tiré. » À ses yeux, ce sont ces éléments qui donnent une sensation de récompense au joueur et confèrent au jeu son aspect ludique.

Les game jams sont pour lui l'endroit idéal pour tester. Lors de la plupart de ces événements, son outil de prédilection reste Unity. « Ce que j'aime le plus dans les game jams, c'est quand les joueurs font des Let's Play sur YouTube. Je vois des gens que je n'ai jamais rencontrés jouer au jeu et lancer "Je crois qu'il faut passer par cette porte, je devrais ramasser ce bonus". Je trouve ça très cool. »

Une boîte à outils fournie et des collègues d'un grand soutien

L'Asset Store Unity constitue une ressource importante pour Gameloft, en fournissant au studio tout ce dont il a besoin : personnages, environnements, musiques, modules de facturation ou encore outils de localisation. « Quand il nous faut un élément prêt à l'emploi, on sait qu'on le trouvera probablement sur l'Asset Store », précise Renaud Forestié. Par exemple, l'outil gratuit Cinemachine est un système procédural unifié pour les caméras en jeu, qui peut suivre et composer cinématiquement une cible définie. « Cinemachine est une ressource que j'affectionne, je l'utilise beaucoup. Elle nous aide vraiment pour tout ce qui concerne les caméras ; les zooms, les tremblements d'écran... Rien que le "bruit" obtenu en natif est incroyable. » ProBuilder, à l'origine disponible sur l'Asset Store avant d'être intégré à Unity à partir de la version 2018, est aussi l'un des principaux outils utilisés par l'équipe pour la modélisation en 3D.

Parmi les ressources cruciales pour le studio, on retrouve aussi la communauté de développeurs Unity. « Quand on se retrouve coincés avec un passage difficile, je sais que quelqu'un a déjà rencontré et résolu ce problème et je n'ai plus qu'à faire une recherche sur Google. » Le responsable passe aussi beaucoup de temps sur Twitter. « Les gens partagent d'incroyables astuces à propos de Unity, c'est devenu l'une de mes principales sources d'information. » Il recommande d'ailleurs souvent aux développeurs de se rendre dans la section Apprendre sur le site de Unity et va lui-même y suivre les tutoriels à chaque nouvelle version. « C'est là que j'ai appris l'essentiel de ce que je sais. »

Enfin, grâce à sa capacité à publier sur n'importe quelle plateforme ou presque, ses nombreuses fonctionnalités innovantes et la facilité avec laquelle les équipes peuvent collaborer, Unity est devenu l'outil de développement de prédilection pour Renaud Forestié et ses collègues de Gameloft. La productivité améliorée de son équipe sur Unity n'est pas passée inaperçue : à en croire la rumeur, le studio lancera sa première production entièrement conçue sur Unity l'année prochaine.

Les bonnes pratiques pour un game design rapide

Renaud Forestié a évoqué le travail de son équipe sur le prototype de Gameloft à Unite LA, devant une foule enthousiaste. Regardez sa présentation.

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