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Crear assets de juegos con calidad de imagen fotográfica

Utiliza esta completa guía para producir elementos digitales reutilizables y de alta calidad, listos para usar, a partir de fotos y vídeos.

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¿Qué es la fotogrametría?

It's the process of authoring high-quality, reusable and game-ready digital assets using multiple photos of original real-world objects. And it saves you time modeling in 3D-sculpting software.

Herramienta De-lighting de Unity en el flujo de trabajo de fotogrametría

La herramienta De-Lighting, una función experimental, elimina información de iluminación sobrante de texturas, lo que permite a artistas y desarrolladores preparar elementos capturados para cualquier condición de iluminación.

El flujo de trabajo de fotogrametría

Los artistas técnicos de Unity Labs han creado esta detalladísima guía de campo para artistas profesionales, y que trata el proceso completo de producción de assets digitales reutilizables de alta calidad.

Leer la guía para:

Aprende un enfoque práctico

Aprende a combinar Unity con software y hardware comerciales, y cámaras comunes.

Ahorra tiempo

Simplifica la planificación y ejecución de proyectos, y reduce riesgos.

Uso de un shader por capas para assets de fotogrametría

We also have a step-by-step guide on how to author layered materials using photogrammetry assets, while taking the constraints of game development into consideration

New in Unity 2018: Scriptable Render Pipeline

The guide covers how to use photogrammetry with the Scriptable Render Pipeline, which is available as a preview in Unity 2018.1 beta

Guía para el flujo de trabajo de fotogrametría

Una práctica guía paso a paso que muestra cómo se capturan objetos y materiales del mundo real para mejorar tus proyectos de Unity.

Guía para el uso del shader por capas en fotogrametría

Información completa, incluidas imágenes de objetos del mundo real, acerca del uso de un shader por capas para lograr el máximo nivel de calidad de fotogrametría para tu juego.

Herramienta De-Lighting

En un flujo de trabajo de fotogrametría es preciso eliminar la luz natural del mapa de texturas (lo que se denomina “de-lighting”), de modo que el material se pueda volver a iluminar adecuadamente en cualquier situación.

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