Cree efectos visuales fascinantes con nuestra guía avanzada de VFX


Las chispas de un hechizo mágico, columnas de humo, rayos de energía ultravioleta o azul eléctrico, luces de la ciudad vistas a través de la niebla o la lluvia, campos abiertos de hierba ondulante... Es difícil imaginar un juego moderno sin el poder evocador de los efectos visuales.
Los efectos visuales son la clave para crear experiencias profundamente inmersivas para sus jugadores. Y gracias a los continuos avances del hardware, lo que antes sólo estaba disponible para las superproducciones de Hollywood ahora se puede conseguir en tiempo real.
VFX Graph es uno de los principales conjuntos de herramientas disponibles en Unity para que artistas y diseñadores creen con poca o ninguna codificación. Con su lógica visual basada en nodos, puede crear cualquier número de efectos, desde simples a complejos, para proyectos de todos los géneros.
Nuestro nuevo libro electrónico de 120 páginas, La guía definitiva para crear efectos visuales avanzados en Unityguía a artistas, diseñadores y programadores que utilizan la versión Unity 2021 LTS de VFX Graph. Utilícelo como referencia para producir efectos visuales en tiempo real y ricos en capas para sus juegos.


El gráfico VFX crea sistemas de partículas acelerados en la GPU y, por tanto, requiere compatibilidad con sombreadores de cálculo para mantener la compatibilidad con los dispositivos de destino. Funciona con elCanal de Renderizado Universal (URP, incluido el renderizador 2D) y el Renderizado de alta definición (HDRP).
En comparación con el sistema de partículas incorporado, VFX Graph puede controlar más partículas con una simulación más rápida, comportamientos personalizables, extensibilidad, acceso al búfer de cámara e integración nativa con Shader Graph. Puede utilizar cualquier sombreador personalizado creado en Shader Graph para apuntar a VFX Graph. Estos sombreadores son capaces de utilizar nuevos modelos de iluminación, como el pelo o la tela HDRP, e incluso pueden modificar partículas a nivel de vértice para permitir efectos como pájaros con alas que aletean, partículas que se bambolean, como pompas de jabón, y mucho más.

El libro electrónico VFX Graph es tan bonito de ver como inspirador e informativo. Creado en colaboración con Wilmer Lin, un veterano artista de VFX de las industrias del cine y los juegos, y expertos internos del equipo de gráficos de Unity, es generoso en alcance, nivel de detalle, instrucción reflexiva, imágenes y vídeos, y numerosos recursos descargables y referencias para la creación de VFX en Unity.
Echemos un vistazo rápido a lo que contiene la guía.

Conozca a fondo cada una de las partes del Gráfico VFX, empezando por el activo y el componente del Gráfico VFX y la ventana del Gráfico VFX. Aprenda a crear lógica con Sistemas, Contextos, Bloques, Propiedades, Operadores, Pizarras, Subgrafos, Eventos, Atributos y más.

Los efectos visuales suelen implicar muchas piezas móviles. Conectarlos a los puntos correctos de su aplicación es esencial para integrarlos en tiempo de ejecución. Conocerás las herramientas disponibles para reproducir un efecto y cómo utilizarlas:
- Aglutinadores de eventos: Estos escuchan diferentes cosas que suceden en tu escena y reaccionan a acciones específicas en tiempo de ejecución.
- Timeline:Secuencia efectos visuales con Activation Tracks para enviar eventos a tu gráfico en momentos seleccionados. Consigue un control preciso con tiempos preestablecidos (por ejemplo, reproduciendo efectos durante una escena).
- Carpetas de propiedades: Vinculan los valores de la escena o del juego a las propiedades expuestas de la pizarra para que los efectos reaccionen a los cambios de la escena en tiempo real.

Coloridos enjambres de Tiras de Partículas, efectos explosivos para un Meteorito que se estrella y una GooBall extra viscosa: Estos son sólo algunos de los efectos que encontrará en la sección Muestras de Visual Effect Graph(HDRP).
Cada muestra destaca diferentes escenarios en los que interviene el Gráfico VFX. Para una mejor comprensión, esta sección del libro electrónico examina cómo se crearon algunas de estas muestras, concretamente mediante el uso de:
- Shader y VFX Graph juntos
- Eventos GPU para activar otros sistemas en el mismo gráfico
- Movimiento orgánico añadido a las bandas de partículas mediante el operador de ruido y bloques disponibles para personalizar la asignación de texturas, la generación y la orientación de cada banda de partículas.
- Un único gráfico para controlar otros gráficos en un efecto visual
- Un contexto de engendramiento para desencadenar muchos otros efectos
- Muestreo experimental de mallas para obtener datos de una malla e incluir el resultado en el gráfico
Consulte el libro electrónico para ver más clips que muestran las diferentes muestras, incluida la siguiente introducción a la escena GooBall.

Los efectos no están aislados en el vacío. A menudo tendrá que suministrarles datos externos para conseguir el aspecto deseado.
¿Y si quieres que el genio salga de una lámpara mágica? ¿O quieres integrar un holograma? Aunque puede lograr gran parte de esto con funciones matemáticas y operadores, es posible que necesite el efecto para interactuar con formas y figuras más complejas.
Esta sección explica cómo utilizar tres tipos de Datos soportados en Unity para mejorar sus efectos visuales: Cachés de puntos, campos de distancia con signo y campos vectoriales. Otras herramientas que conocerá son VFXToolboxque cuenta con herramientas adicionales para los artistas de Unity VFX, y Flipbook Texture Sheets para bakear efectos animados en un sprite.

Otros capítulos de la guía tratan sobre técnicas de optimización para efectos visuales, futuros desarrollos de VFX Graph y, por último, una larga lista de tutoriales y vídeos. Estamos encantados de poder ofrecerle este valioso recurso, que se puede descargar gratuitamente (como todos nuestros libros electrónicos técnicos). No dude en compartir sus comentarios con nosotros en este foro.
Para obtener una lista completa de los libros electrónicos de Unity disponibles, consulte el hub "How-to" o navegue por la documentación en Trabajar en Unity > Guía de buenas prácticas.