Jeder Spieler, aus jedem Winkel
Die Zeiten sind vorbei, in denen man jeweils nur einen Spieler aus einer Perspektive sehen konnte. Mit Cinecast können Ihre Fans jeden aus jedem beliebigen Blickwinkel betrachten.


Bewegen Sie sich durch die Zeit
Unser einzigartiges Aufzeichnungssystem ermöglicht es den Zuschauern, entlang einer Zeitleiste vor- oder zurückzuspringen und sofort auf jeden beliebigen Moment einer Spielsitzung zuzugreifen oder sich einfach nur die Highlights anzusehen.
Spielberg wäre stolz
Unsere KI-gesteuerten Cinemachine-Kameras orientieren sich an den Regeln von Filmregisseuren – sie wissen, was zu sehen ist und wie der Bildausschnitt zu wählen ist – damit Ihre Zuschauer nie einen ungeschickten Schwenk hinter eine Wand oder einen Schnitt ins Nichts sehen werden.


Bidirektional konstruiert
Bei Cinecast geht es nicht nur ums Ansehen – es geht darum, am Geschehen teilzunehmen. Unsere Plattform ermöglicht es den Zuschauern, Ereignisse in der Spielwelt auszulösen und einen direkten Einfluss auf das Spielerlebnis Ihrer Spieler zu nehmen. Beute wird zurückgelassen!
Häufig gestellte Fragen
Cinecast steht allen Unity-Entwicklern kostenlos zur Verfügung.
Die Cinecast-Funktionen sind in Stufen aufgebaut, so dass Sie selbst entscheiden können, wie komplex Sie Ihr Zuschauererlebnis gestalten möchten. Sie möchten nur aufzeichnen und wiedergeben? Das realisieren wir innerhalb weniger Tage.
Das ist nicht nötig. Die Zuschauer sind nicht mit Ihren Spielservern verbunden, also machen Sie einfach weiter mit dem was Sie gerade tun.
Tausende, im wahrsten Sinne des Wortes. Mit der Leistungsfähigkeit des Datenorientierten Technologie-Stack (DOTS) von Unity haben wir ein hochmodernes Kamerasystem entwickelt, das es uns ermöglicht, mehr Kameras in Ihren Szenen zu platzieren, als Sie jemals benötigen könnten – und das alles praktisch ohne jegliche Auswirkungen auf die Performance.
Unser Story Manager ermöglicht es Entwicklern, Ereignisse zu definieren, die sie auf der Plattform verfolgen möchten. Während Ihr Spiel läuft, berechnet unser SDK anhand dieser Ereignisse, welche Objekte am interessantesten und welche weniger interessant sind, und teilt dann unseren Kameras mit, was sie filmen sollen. Der Rest wird durch eine Menge Regeln von Regie und Kamera zur Bewertung der Aufnahmequalität gesteuert.